Pisanie, casting i nagrywanie dialogów do Call of Juarez: Bound in Blood

Pisanie scenariusza do gry takiej, jak Call of Juarez: Bound in Blood różni się zdecydowanie od pisania na potrzeby filmu, choć można również dostrzec pewne podobieństwa. Trzeba stworzyć postacie i relacje między nimi; konflikty i opowieść, która rozwija się aż do ekscytującej kulminacji. Potrzebujemy protagonistów i antagonistów, niespodzianek i zwrotów akcji, które muszą wpasować się w jedną całość.

marcindmjqtx

W najlepszych filmach i sztukach teatralnych postacie rozwijają się i zmieniają z biegiem historii. Większość gier nie ma takich bohaterów, dlatego często narzekamy na ich jednowymiarowość i prostotę. W Call of Juarez bohaterowie popełniają błędy i doświadczają wewnętrznej zmiany, dzięki temu są wielowymiarowi i interesujący dla odbiorcy. Jest to wynik mocnego postanowienia Techlandu, by stworzyć solidną fabułę.

Paweł Selinger, autor scenariusza i Art Director obu części gry, stworzył fabułę i postacie. Ja zostałem zwerbowany do doszlifowania i wzmocnienia scenariusza, a także do stworzenia angielskiej wersji skryptu. Byłem pod wrażeniem motywów i bohaterów, ekscytowała mnie możliwość pracy przy urzeczywistnieniu takiej wizji.

Na początek zająłem się historią wszystkich głównych postaci. To pomaga mi uświadomić sobie kim są, dostarcza też kontekstu dialogom. Moje wykształcenie dramatopisarza i scenarzysty pomaga mi spoglądać na postacie ze wszystkich stron, rozkładać ich logikę na czynniki pierwsze. Muszę upewnić się, że kierują się zrozumiałymi i emocjonalnie wiarygodnymi motywacjami.

Bohaterów buduje się dodając szczegół po szczególe. Kiedy mam już w głowie ich jasny obraz, pisanie dialogów przychodzi naturalnie.

Chociaż Call of Juarez jest westernem, nie musiałem poświęcać zbyt wiele czasu na badanie tematu. Przede wszystkim sam jestem wielkim fanem gatunku, zarówno książek, filmów, jak i realiów historycznych. W związku z tym starałem się o jak największy autentyzm języków i akcentów, z jakimi wypowiadały się postacie. Wśród ważnych inspiracji mógłbym wymienić trzy dzieła Clinta Eastwooda: Wyjęty Spod Prawa Josey Wales, Niesamowity Jeździec oraz Bez Przebaczenia, Ethana Edwardsa, granego przez Johna Wayne'a w filmie Poszukiwacze, wreszcie rolę Steve'a McQueen'a w obrazie Nevada Smith. Są to opowieści o zemście i o tym, jak przemoc odciska swój ślad na ludzkiej duszy.

Rzecz jasna bardzo wiele wartościowych sugestii wnieśli level designerzy, artyści i programiści z Techlandu. Główne cechy osobowości bohaterów znajdują odzwierciedlenie w stylu gry braci McCall. Ray jest upartym, potężnym i silnym bykiem, który potrafi znieść wiele obrażeń, a jego nieustraszony charakter wydaje się chwilami życzeniem śmierci. Wcielając się w niego, gracze szarżują w stronę wroga, strzelając z dwóch rewolwerów. Z kolei Thomas nie może wystawiać się na grad kul, więc preferuje bardziej taktyczne podejście. Z karabinem w rękach jest zabójczym snajperem i doskonale sprawdza się na dystans.

Thomas McCall - 31 lat. Służył z Rayem w szeregach Południa. Bardziej lakoniczny, niż jego brat, ale z podobnym akcentem. Jego emocje są ukryte głębiej i przez większość czasu pozostaje nieprzenikniony. Jest przystojniejszy od Raya, jest też większym kobieciarzem. Ma ten cichy, refleksyjny, wrażliwy styl, który budzi w kobietach instynkt macierzyński. Jest świetnym strzelcem, ale nie podziela szalonego zapału brata. Jest bardziej rozważny, ale kiedy sytuacja robi się napięta, zawsze wesprze Raya.

W pierwszym Call of Juarez Billy Candle był młody i początkowo niezbyt odważny. Żeby mieć szansę na przeżycie, gracze musieli postępować ostrożnie i skrycie. Rzecz jasna z biegiem gry arsenał broni i umiejętności Billy'ego rozwija się i może on wreszcie stanąć twarzą w twarz z wrogiem. To odzwierciedla jego wewnętrzną przemianę: od tchórza do człowieka czynu. W ten sposób mechanika gry może wzmocnić kreację postaci.

Call of Juarez wymagało kilku różnych sposobów pisania. Po pierwsze stworzyliśmy z Pawłem streszczenie, które zarysowywało bieg całej historii i udział poszczególnych postaci. Ten dokument przechodził wiele iteracji, do momentu, w którym wszyscy byliśmy z niego zadowoleni. W ten sposób powstała podstawa do pracy nad poszczególnymi poziomami w grze i wplataniem fabuły w przebieg rozgrywki.

Następnie przystąpiliśmy do pracy nad cut-scenami. Każda z nich jest jak miniaturowy film: gracz jest wówczas biernym widzem, ale przerywniki muszą być dramatyczne i ekscytujące, by popchnąć historię do przodu i zachęcić do dalszej gry.

Obie gry z serii wykorzystują dodatkowo monologi podczas ładowania map, by dostarczyć dodatkowego fabularnego i emocjonalnego kontekstu dla wydarzeń, w których gracze za chwilę wezmą udział. W Bound in Blood większość z nich opiera się o pamiętnik Williama McCall.

Przez większość czasu w CoJ: BiB gracz przemieszcza się w towarzystwie postaci gracza, konno lub na piechotę, więc chcieliśmy stworzyć spontaniczne konwersacje, które będą uruchamiane przez konkretne sytuacje na ekranie. Celny strzał mógł być odpowiednio skomentowany, a zgryźliwy komentarz skwitowany ripostą. Takie zabiegi budują relacje między bohaterami i osadzają nas mocniej w realiach gry. Napisałem setki takich minidialogów do różnych sytuacji, także dla przeciwników. Dłuższe przemowy były potrzebne przed ważniejszymi potyczkami.

Ray McCall - 35 lat, gwałtowny, szorstki, niebezpieczny. Lekki południowoamerykański akcent. Weteran Armii Konfederatów z wybuchowym charakterem, głębokimi pokładami gniewu i ironicznym poczuciem humoru. Mentalnie wciąż stara się poradzić sobie ze śmiercią i zniszczeniem, które widział i spowodował podczas wojny. Ceni rodzinę ponad wszystko, ale ma pretensje do całego świata i poczucie krzywdy. Nie boi się niczego i nigdy nie wycofa się z walki. Każdą zniewagę traktuje personalnie i nie ma problemu z zabijaniem, jeśli uzna je za konieczne.

Każda gra wymaga też czegoś, co nazywamy barks, czyli okrzykami AI: obelgami, wyzwaniami i wrzaskami komputerowych bandziorów, których gracze spotykają na swojej drodze. Tutaj najważniejsze jest zadbanie o jak najmniejszą ich powtarzalność.

Pracowałem również przy tworzeniu fabularnego trybu multiplayer Wild West Legends. Zasugerowałem niektóre scenariusze i cele do wykonania, a także wprowadzenie do nich. Słynne wydarzenia z legend czy historii, jak rozprawa Wyatta Earpa z bandytami w Tombstone, strzelanina w OK Corral czy ostatnia walka Billy Kida w Stinking Springs to doskonałe tło dla świetnej zabawy dla wielu graczy.

O ile filmy pisane są przeważnie w programach dla scenarzystów, jak Final Draft, dialogi w grze najwygodniej jest wpisywać w arkusze Excel. Linii dialogowych jest znacznie, znacznie więcej niż w filmach, nieraz 10 do 20 razy.

Każda linijka musi mieć swój unikalny kod, który decyduje, w którym miejscu zostanie wstawiona w grze, przy okazji ułatwiając pracę zespołom lokalizacyjnym. Niektóre teksty usłyszymy po określonym czasie, inne zostaną wyzwolone w predefiniowanych okolicznościach, jeszcze inne są reakcją na działania gracza i to, jak dobrze sobie radzi. To jest podstawowa różnica względem dialogów filmowych, które zawsze pojawiają się w tym samym momencie. W grach tylko cut-sceny dają autorowi absolutną kontrolę nad przebiegiem akcji. Podczas akcji kontrolowanej przez gracza, ten sam dialog może pojawić się w zupełnie różnych sytuacjach i w każdej z nich sprawdzić się tak samo dobrze.

Animacje twarzy wirtualnych postaci stają się coraz lepsze , ale kiedy rozpoczynałem swoją przygodę z dialogami do gier, trzeba było pisać je bardzo dosłownie, bo nie mogłem liczyć, że twarz postaci wyrazi to, co nie zostało dopowiedziane. Na przykład postać nie mogła po prostu "wyglądać smutno", musiała to w jakiś sposób przekazać w słowach. Przypomina to pisanie sztuki teatralnej, kiedy trzeba uwzględnić także widzów siedzących daleko od sceny, gdzie wyraz twarzy aktora nie jest zbyt dobrze widoczny. Wówczas dialog musi być nośnikiem znaczenia.

Devlin - 42 lata. Bogaty właściciel kompanii górniczej w Południowym Teksasie. Urodzony w Irlandii, wychowany w Chicago. Hest twardym człowiekiem, który bierze to, na co ma ochotę, nawet, jeśli oznacza to mordowanie osadników i poszukiwaczy złota, by zgarnąć ich ziemię. Ma irlandzki akcent i potrafi być czarujący, kiedy nie zajmuje się akurat gwałtem i rabunkiem.

Fabuły gier muszą często zostać nagięte na potrzeby mechaniki czy level designu, więc pisząc na potrzeby elektronicznej rozrywki trzeba być bardziej elastycznym, dostosowywać historię tak, żeby sprawdzała się w kontekście gry.

W trakcie pracy nad tytułem, grafika się zmienia, poziomy wypadają lub zostają dodane w środku, mechanika przechodzi poważną ewolucję, a fabuła nadal musi działać tak samo dobrze. Należy się liczyć z wieloma iteracjami, ze względu na to nagrywanie dialogów pozostawia się najczęściej na koniec.

Oprócz pisania angielskiej wersji skryptu, zajmowałem się też castingiem aktorów i reżyserią nagrań do obu części Call of Juarez. Dla mnie pisanie, obsada i reżyseria to części jednego procesu, w którym chodzi o stworzenie historii i bohaterów.

Szukanie właściwych aktorów zaczynam od podsumowania postaci, czyli kompletnej ich listy wraz z informacją o liczbie kwestii dla każdej z nich. Bound in Blood ma około 55 postaci, nie licząc okrzyków AI czy tekstów specjalnie dla trybu multiplayer.

Dla głównych bohaterów i ważniejszych postaci drugoplanowych powstały charakterystyki: krótkie określenia tego, kim są i jak wyobrażam sobie ich sposób mówienia. Wiek, płeć, narodowość, akcent, wszelkie emocjonalne i osobiste cechy, które zabarwią ich osobowość muszą być wzięte pod uwagę. Agenci wykorzystują te opisy do podjęcia decyzji, jacy aktorzy powinni pojawić się na przesłuchaniu, a sami aktorzy do lepszego zrozumienia odgrywanych charakterów. Najczęściej na potrzeby samego castingu piszę też krótkie dialogi dla każdej roli, które pozwalają zaprezentować najważniejsze dla danego bohatera cechy. Każdy aktor nagrywa na przesłuchaniu ten sam tekst, dzięki temu mogę ich obiektywnie porównać.

Specyfikacje do castingu wysyłam do agentów zajmujących się nagraniami do gier, a oni przeprowadzają wstępne przesłuchania w swoich biurach. Wszystkie duże firmy z branży w Los Angeles mają własne, małe studia do nagrywania próbek. Niektórzy aktorzy mają możliwość nagrania materiału w domu i przesłania go bezpośrednio. Mam duże doświadczenie w doborze obsady i reżyserowaniu tego typu przedsięwzięć, więc często zdarza mi się kontaktować z konkretnymi osobami, które uważam za dobrych kandydatów do roli.

Po mniej więcej dwóch tygodniach mogę przeprowadzić selekcję nagrań online, co oznacza konieczność przesłuchania setek plików MP3. Spośród nich tworzę krótszą listę obiecujących aktorów, których następnie zapraszam do swojego studia na drugie przesłuchanie. Chcę popracować z nimi osobiście, by przekonać się, jak pracują pod okiem reżysera i czy nadają się do nagrania jakiejś innej postaci. Przeważnie każdy z nich czyta co najmniej trzy różne role. Aktorzy doświadczeni w pracy z nagrywaniem dialogów są bardzo wszechstronni i potrafią brzmieć jak kilka zupełnie różnych osób.

Na tym etapie zwracam się do Techlandu o przejrzenie i skomentowanie wybranych przeze mnie kandydatów. Do Call of Juarez: Bound in Blood wybraliśmy Marca Alaimo do roli Raya McCall. Marc jest aktorem od ponad czterdziestu lat. Pracował w telewizji, na scenie i w filmach. Publiczność pamięta jego rolę Gula Dukata w serialu Star Trek: Deep Space Nine. Zach Hanks, użyczający głosu Thomasowi McCall, jest nie tylko doświadczonym aktorem z dwudziestoletnim stażem, lecz także reżyserem. Znamy go między innymi z roli kapitana Mcmillana z Call of Duty: Modern Warfare. Carlos Alazraqui, czyli William, udziela się w filmach i telewizji, jest też bardzo dobrze znany w świecie animacji.

Dopiero teraz można rozpocząć nagrania, pracochłonny proces trwający tygodniami. Staram się dostarczyć aktorom wszystko, co może pomóc im zrozumieć granych przez nich bohaterów: concept art, wersje demonstracyjne, materiały wideo z produkcji, animacje. Na potrzeby animacji i gier aktorzy przeważnie nagrywają pojedynczo. Każdy aktor ma setki linii dialogowych dla wielu różnych postaci. Ściąganie wszystkich do studia jednocześnie byłoby bardzo drogie i mało efektywne.

Przy Call of Juarez: Bound in Blood zdecydowałem się jednakże, że Marc i Zach nagrają większość dialogów razem. Postacie przebywają ze sobą w grze niemal przez cały czas i stworzenie jak najlepszego wrażenia unikalnej relacji pomiędzy nimi było kluczowe. Dlatego pozwoliłem aktorom na sporą dozę improwizacji i spontaniczności. Patrząc na opinie graczy i recenzentów, wydaje mi się to strzałem w dziesiątkę.

Nagrywając na potrzeby gier, zaczynam przeważnie od cichszych kwestii, zachowując ryki i wrzaski na koniec sesji. Przed każdą linią dialogową informuję aktorów o kontekście całej sceny i tym, do jakiej postaci się właśnie zwracają. Zwykle nagrywamy dwa lub trzy ujęcia, wybierając spośród nich najlepsze. Czasem zmieniam jakiś tekst na miejscu, w studio, kiedy okazuje się, że nie sprawdza się on w rzeczywistości tak dobrze, jak na papierze. Utrzymuję spore tempo i pod koniec czterogodzinnej sesji aktorzy są zwykle dość wyczerpani. Niektórzy nie chcą w ogóle pracować przy produkcji gier, ze względu na wysiłek, który się z tym wiąże.

Na koniec przychodzi czas na cięcie i pieczołowite oznaczenie wszystkich nagrań. Zdarza się, że po jakimś czasie - ze względu na zmiany w grze lub nie do końca zadowalający rezultat po umieszczeniu danego nagrania na swoim miejscu - powtarza się daną kwestię lub zastępuje inną.

Praca nad każdym tytułem to nowe wyzwanie. Gry to ekscytujące nowe medium dla pisarzy i jestem wdzięczny Techlandowi, że wciągnął mnie na wyprawę do tego niezwykłego świata.

Haris Orkin

tłumaczenie: Błażej Krakowiak

Haris Orkin jest amerykańskim pisarzem i scenarzystą. Pisze sztuki teatralne, teksty dla agencji reklamowych, scenariusze na potrzeby filmu, telewizji i gier. Pracował między innymi przy Dungeons & Dragons: Dragonshard, Command & Conquer i C&C: Red Alert 3 (nominowany do nagrody Writer's Guild za najlepszy scenariusz) i obu częściach Call of Juarez.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.