„Pirates of the Caribbean”: Pirat kulawy, lecz jary
Z pełnym poczuciem lekkiej absurdalności tej sytuacji, szczerze polecam dziś Państwu grę, która składa się niemal wyłącznie z wad
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:10
Z pełnym poczuciem lekkiej absurdalności tej sytuacji, szczerze polecam dziś Państwu grę, która składa się niemal wyłącznie z wad
Pirat kulawy, lecz jary
Z pełnym poczuciem lekkiej absurdalności tej sytuacji, szczerze polecam dziś Państwu grę, która składa się niemal wyłącznie z wad
Czuję się w związku z tym nieco niezręcznie, by nie rzec - niestosownie, ale na swoje usprawiedliwienie mam to, że gra potrafi wciągnąć, choć tylko z jednego powodu. Ale czy to ważne? W końcu nawet pirat może gracko piracić, mimo że ma jedną nogę drewnianą, opaskę na oczodole i hak zamiast ręki. Jak więc widać, poważne ubytki niekoniecznie są przeszkodą w osiągnięciu sukcesu.
Zanim przejdę do oceny „Piratów z Karaibów”, przypomnę pokrótce genezę tej gry, bez tego bowiem nie sposób zrozumieć w pełni, dlaczego jest... jaka jest.
Cała historia rozpoczęła się w grudniu 2000 r., kiedy to światową premierę miała gra „Sea Dogs”, stworzona przez nieznane nikomu studio Akella zza naszej wschodniej granicy. Do Polski tytuł ten trafił dopiero rok temu, ale warto było czekać. Nie było dotąd gry, która tak efektownie rekonstruowałaby morskie bitwy z czasów złotej ery żaglowców - i to w najbardziej malowniczej, możliwej scenerii, czyli na Morzu Karaibskim, gdzie Anglicy, Francuzi i Hiszpanie walczyli o lepsze z dybiącymi na ich złoto piratami. Z prawdziwą radością przyjąłem zatem wiadomość, że Akella pracuje nad „Sea Dogs II”.
Niestety, piraci nie śpią i gdy tylko wyczują złoto, przystępują do abordażu. Hollywood postanowiło nakręcić film „Piraci z Karaibów” i ktoś tam doszedł do wniosku, że wśród licznych gadżetów związanych z tytułem powinna znaleźć się także gra komputerowa. Wniosek całkiem słuszny z dwóch powodów: primo - zyski z merchandisingu bywają większe niż z kinowych projekcji , secundo - gry komputerowe są już dziś podstawową rozrywką dorosłych Amerykanów, a reszta świata chyżo podąża w tym samym kierunku.
Nie było jednak czasu, by stworzyć grę od zera. Zapłacono zatem Akelli, by przerobiła „Sea Dogs II” na „Piratów z Karaibów”. Na to, niestety, także nie było czasu. A przynajmniej nie tyle, by zrobić to dobrze. Gra miała trafić do sklepów równolegle z premierą filmową. I trafiła. No i jest, jak jest.
Zacznijmy od fabuły. Nie widziałem filmu z Orlando Bloomem i Johnnym Deppem, więc mogę na zimno ocenić samą grę.
Fabuła jest poprowadzona kulawo. Zapewne z grubsza zgodnie ze scenariuszem, ale brutalność, z jaką autorzy wymuszają przebieg wydarzeń, woła o pomstę do nieba. Oto przykład. Mam za zadanie dostarczyć pewnemu karczmarzowi tajemniczy kufer. Pod karczmą atakują mnie zbiry, żądając, aby kufer oddać im. W opcjach dialogowych widzę, że mam wybór - zgodzić się lub nie. Oczywiście za skarby nie chcę oddać draniom kufra, bom człek honorny. Podejmuję walkę. Przegrywam za każdym razem. Próbuję uciec. Drogi zamykają niewidzialne blokady, a moja postać pokornie staje w miejscu (!), gdy rzezimieszek się do niej zbliża. Straciłem godzinę na beznadziejnych zmaganiach, bo autorzy gry oszukali mnie, że mam prawo wyboru. Kufer, rzecz jasna, trzeba było oddać.
Alter ego gracza to młody angielski kapitan, któremu udało się zbiec statkiem z karaibskiej wyspy zaatakowanej przez Francuzów. Wypełnia polecenia gubernatora i innych postaci kluczowych w grze, by pchnąć historię do przodu lub zarabia pieniądze i punkty doświadczenia w inny sposób: zwykle konwojując statki handlowe albo samemu przewożąc towary. Gra rozgrywa się albo na lądzie, albo na morzu.
Na lądzie przeżywamy koszmar. Sterowanie postacią kapitana jest fatalne. F-A-T-A-L-N-E! Chyba nie było gry pod tym względem gorszej. Tryb walki, bronią białą i pistoletem, to jakaś nieudana praca zaliczeniowa adepta programowania pierwszego roku, po której z pewnością został wylany. Na szczęście (?) w wielu kluczowych momentach nie ma to znaczenia, bo rozwój fabuły nakazuje taki a nie inny przebieg wydarzeń i wystarczy stać z boku... Grafika jest taka sobie, bez szczególnej troski o detale.
Co innego na morzu. Na morzu jest po prostu pięknie. Pomarańczowa poświata zachodzącego słońca skrząca się na muskanej bryzą wodzie to widok, od którego trudno oderwać oczy. A gdy przychodzi sztorm, fale rozbijają się o burty tak sugestywnie, że człowiek ma ochotę mocniej chwycić się krzesła. Proszę sobie wyobrazić bitwę morską w takich warunkach, gdy wrogi okręt rzadko wyłania się spoza spienionych bałwanów, oświetlany sinym rozbłyskiem błyskawicy. To po prostu trzeba zobaczyć.
Bitwy, toczone czasem przez całe zespoły fregat, są niesłychanie emocjonujące. Liczy się wszystko: szybkość statku, jego zwrotność i wytrzymałość kadłuba, kierunek i siła wiatru. Liczba dział, ich zasięg, moc, czas przeładowywania. Nie mniej ważna jest odpowiednia amunicja - kule łańcuchowe najskuteczniej niszczą szalunek, dzięki czemu możemy zmniejszyć prędkość ucieczki wrogiego okrętu lub uciec przed pościgiem. Kule zwykłe dziurawią kadłub, kartacze są szczególnie zabójcze dla załogi, a bomby, choć uniwersalne, kosztują drogo. Liczy się liczba załogi, bo od tego w dużej mierze zależy tempo przeładowywania dział i zwijania żagli. Szczególnie ważne są umiejętności specjalne, które nabywa się wraz ze zdobywanymi punktami doświadczenia.
Warto zagrać w „Piratów z Karaibów” tylko po to, by popływać pięknymi korwetami na pięknym morzu i odczuć satysfakcję z obrony okrętu przed znacznie potężniejszym przeciwnikiem. To naprawdę wystarczy, by zrównoważyć mnóstwo większych i mniejszych niedoróbek. Choć trochę żal, że mogło być znacznie, znacznie lepiej.
„Pirates of the Caribbean”
Producent: Akella
Dystrybutor: CD Projekt
Wymagania: Pentium III 800 MHz, 128 MB RAM, akcelerator 3D 32 MB RAM
Cena: 99 zł