Pierwszorzędna kooperacyjna planszówka w uniwersum zew Cthulhu: Arkham Horror

Pierwszorzędna kooperacyjna planszówka w uniwersum zew Cthulhu: Arkham Horror

Pierwszorzędna kooperacyjna planszówka w uniwersum zew Cthulhu: Arkham Horror
chmod700
18.08.2016 10:13, aktualizacja: 26.08.2016 11:15

Świat wykreowany przez Howarda Phillipsa Lovecrafta, choć pierwotnie zupełnie zignorowany, dziś ma rzesze wiernych fanów.

Fanów, którzy z lubością zagłębiają się w kolejnych powieściach wypełnionych niezwykle gęstym, mrocznym klimatem horroru z lat trzydziestych ubiegłego wieku. Uniwersum zew Cthulhu pełne jest zagrożenia czyhającego w umysłach, nienazwanego zła doprowadzającego nieszczęśników do granic poczytalności. Szaleństwa będącego pokłosiem wojny rozgrywającej się w ciemnych zakamarkach miast z dala od spojrzeń ludzi zajętych sprawami przyziemnej codzienności.

Już na początku napiszę, że przeniesienie realiów tego fascynującego i pełnego grozy świata na poletko gier planszowych zrealizowano udanie. Odpowiedzialne za to Fantasy Flight Games ponownie oddało w nasze ręce piękną pozycję, której wykonanie, poza paroma wyjątkami, stoi na najwyższym poziomie. Pierwsze na co zwrócimy uwagę to niezwykle masywne pudełko zwiastujące ogrom elementów jakie znajdują się w środku. Wydany u nas, nakładem wydawnictwa Galakta, w 2006 roku tytuł po rozpakowaniu prezentuje się imponująco. W środku znajdziemy grubo ponad siedemset elementów w tym kart bohaterów, spotkań, zaklęć, przedmiotów zwyczajnych i unikatowych, umiejętności oraz przyjaciół, których można zwerbować, żetonów, znaczników Badaczy, Bram i wiele mniejszych detali wymaganych w grze. Ilość elementów słusznie zwiastuje mnogość zasad i reguł, a niemal każdy ozdobiono kapitalną ilustracją za co należą się słowa uznania.

Obraz

Arkham Horror jest grą kooperacyjną przeznaczoną od jednego do ośmiu graczy, gdzie reguły skalują się w zależności od ilości osób. Z doświadczenia wiem, że gra najkorzystniej wypada w gronie liczącym nie więcej niż pięciu uczestników. Fabuła skupia się na wydarzeniach rozgrywających się w fikcyjnym amerykańskim miasteczku Arkham, gdzie wskutek poczynań istot spoza czasu i przestrzeni otwierają się Bramy międzywymiarowe. Jeżeli naraz otwartych wyłomów będzie za dużo, bądź nie zdążymy zapieczętować wystarczająco wielu zanim zapełni się Tor Zagłady - przebudzi się Przedwiecznym, zaś Arkham najpewniej czeka zagłada. Aby do tego nie dopuścić gracze muszą postawić na współpracę ze sobą. Można jeszcze stawić czoła Przedwiecznemy, jednak nie należy to do zadań łatwych.

W grze wcielamy się w role badaczy przeczesując miasteczko w poszukiwaniu wskazówek wymaganych do pieczętowania Bram. Jest to o tyle istotne, że na obszarach gdzie jedynie zamknięto wyrwę do innego wymiaru, nowa może pojawić się już w kolejnej turze, czemu zapobiega pieczęć ze Znakiem Starszych Bogów. Po zakończeniu przygody pozostaje podliczyć wynik punktowy uzyskany podczas jednego posiedzenia. Co ważne i ciekawe punktów nie otrzymują poszczególni badacze, a cała drużyna, zaś wynik służy porównaniu z następną rozgrywką. To tylko udowadnia, że bez nastawienia na grę drużynową niewiele osiągniemy, zaś zwolennicy negatywnej interakcji między graczami nie mają tu czego szukać.

Z początku poziom skomplikowania oraz  ilość reguł do zapamiętania przytłacza. Niestety by wyciągnąć z Arkham skrywane w niej pokłady dzikiej satysfakcji i przyjemności potrzebne jest rozegranie jednej lub dwóch partii przeznaczonych na poznawanie mechanik tytułu. Kiedy już wszelkie meandry staną się dla nas jasne nie będziemy żałować czasu poświęconego na naukę. Na początku losujemy Poszukiwacza, którym pokierujemy oraz Przedwiecznego, którego będziemy starać się powstrzymać zanim zdąży się przebudzić. Warto również zapoznać się z historią towarzyszącą każdemu bohaterowi z osobna - ciekawie napisana wyjaśnia powód jego udziału w przygodzie.

Obraz

W skrócie na każdą turę przypada pięć faz podczas, których będziemy wspólnie z innymi planować swoje najbliższe posunięcia, poruszać się po planszy, odgrywać spotkania zapisane na kartach zdarzeń, walczyć z monstrami, a także zamykać i pieczętować Bramy międzywymiarowe. Nie wdając się w szczegóły poszczególnych etapów, co dosyć dobrze odzwierciedla instrukcja, napiszę tylko o testach jakich prędzej czy później trzeba się podjąć czy to podczas walki czy stawiając czoła zjawiskom losowym. Jeśli już doszło do potyczki sprawdzamy wartość waleczności Badacza, ta zaś, upraszczając, determinuje iloma kośćmi będziemy rzucać. Aby zadać na przykład dwa razy obrażenia przeciwnikowi, na co najmniej dwóch kościach musimy wyrzucić pięć lub sześć oczek. Takie potraktowanie wszelkich sprawdzianów jest według mnie całkiem sprawiedliwe zmniejszając przy tym losowość starć, a mimo to pozostaje pewien element niewiadomej skutecznie podnoszący od czasu do czasu ciśnienie graczy.

Złożoność AH stoi na wysokim poziomie. Wspomnę choćby o tym, że samych potworów jest pięć rodzai, a każdy porusza się w sposób zgoła odmienny. Prócz wielu przedmiotów, na które natrafimy możemy również rzucać zapamiętane zaklęcia kosztem poczytalności. Chcielibyście podjąć się pracy jako zastępca szeryfa? Żaden problem, kosztem kilku trofeów uzyskujemy dostęp do wozu patrolowego, rewolweru szeryfa i wypłacanego co turę honorarium. Może też spaść na nas klątwa bądź błogosławieństwo zmieniając poziom trudności testów i tym podobne.

Jak widać na potrzeby gry stworzono masę rzeczy, o których należy pamiętać jednak wszystkie występujące mechanizmy są logicznie wkomponowane w uniwersum Cthulhu. Zarówno z grafik jak i opisów kart przesiąka nastrój nadchodzącego zagrożenia i szaleństwa. Gęsty klimat jest na tyle namacalny, że z łatwością przychodzi wcielenie się w odgrywaną rolę. Innymi słowy gra wciąga swoim klimatem co zasłużenie zawdzięcza objaśnieniom na kartach wydarzeń i przedmiotów oraz wyśmienitymi ilustracjami.

Obraz

Niestety, choć pod wieloma względami pierwszorzędny, tytuł posiada kilka wad. Pierwszą, o której wspomniałem wcześniej jest natłok reguł, które mogą odrzucić na początku, zwłaszcza osoby mające do tej pory małe doświadczenie z grami bez prądu. Trzeba pamiętać cały szereg zasad i gdy Arkham Horror zadebiutuje na naszym stole to instrukcja będzie naszym najlepszym kompanem podczas kilku pierwszych batalii. Wielka szkoda, że ta w paru miejscach nie wyjaśnia jasno wszystkiego, tu nieocenione okazują się fora internetowe. Jednak warto przebić się przez trudne pierwsze chwile. Ze względu na ogromną liczbę elementów potrzeba też sporo wolnego miejsca, zaś rozłożenie całości może zająć nawet pół godziny. Do tego kartonowe znaczniki potworów i Poszukiwaczy wycierają się od częstego wkładania w plastikowe podstawki. Są też osoby, którym może nie przypaść do gustu znikomy poziom negatywnej interakcji. I nie polecam gry w więcej niż sześć osób, wówczas partia rozciąga się niemiłosiernie.

Koniec końców nie pozostaje mi nic innego jak polecić każdemu Arkham Horror. Pomimo swojej wysokiej ceny otrzymujemy produkt kompletny, nierzadko zachwycający wykonaniem o olbrzymiej dawce regrywalności  i ilości elementów przyprawiającej o zawrót głowy. Na plus należy jeszcze zaliczyć niski poziom losowości, bo choć wszelkie testy zdajemy rzucając kośćmi to możemy je przerzucić wydając w tym celu cenne żetony Wskazówek. Jeżeli do tej pory nie mieliście styczności z grami kooperacyjnymi to Arkham Horror jest wspaniałym przedstawicielem tej gałęzi planszówek. Z początku trudny, dostarcza masę dobrej zabawy i satysfakcji, gdzie jedno posiedzenie trwa od dwóch do pięciu godzin. Ponadto gra jest wciąż wspierana nowymi dodatkami i kiedy tylko padnie przed Wami legendarny Cthulhu to na pewno zapragniecie więcej rozszerzając uniwersum o dodatkowe karty, mechaniki i plansze. Podsumowując Arkham Horror to tytuł świetny, unikatowy i jeden z tych, do którego będziecie wracać oczami wyobraźni jeszcze jakiś czas po zakończonej potyczce.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)