Pierwsze wrażenia z Enslaved, czyli rzecz o samplingu w grach
Świat muzyki już dawno doszedł do wniosku, że wszystko, co można było wymyślić, wymyślono. W związku z tym zaczęto korzystać z sampli - fragmentów utworów innych wykonawców, mówiąc w skrócie. Eksperymentując z nimi, przeinaczając na rozmaite sposoby, zestawiając ze sobą w różnych, czasami zaskakujących, konfiguracjach, udało się uzyskać pewnego rodzaju nową jakość. Świeżość prosto z kosza na śmieci. Grając w Enslaved nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że ktoś złożył je właśnie z takich growych sampli.
Na początek jeszcze tylko słowo wstępu dla tych, którzy nie wiedzą, o co w ogóle z Enslaved chodzi. To najnowsza gra studia Ninja Theory, twórców znakomitego, choć chyba trochę niedocenianego, Heavenly Sword. Od razu przykuwa uwagę niebanalną fabułą i światem przedstawionym - rzecz toczy się w odległej przyszłości, między innymi w zrujnowanym i porośniętym dżunglą Nowym Jorku. Głównymi bohaterami są Monkey - potężny osiłek o faktycznie małpiej zręczności - i Trip, trochę nieśmiała, przestraszona dziewczyna. Oboje uciekają z podniebnego statku niewolników. Trip zamierza wrócić do domu, a że sama nie ma na to szans, zniewala Monkeya przy użyciu specjalnej opaski. Od tej pory musi on wysłuchiwać jej rozkazów, inaczej zginie. Stanie się to także w przypadku jej śmierci. Są więc od siebie zupełnie uzależnieni.
Enslaved | trailer gamescom Köln (2010)
Uncharted 2: Among Thieves Tak, wiem, teraz wszystko porównuje się do tej gry. "Poziom Uncharted 2" stał się wręcz słowną kliszą, jak "ulice zamieniły się w rwące potoki" czy "tupot małych stóp". Nie wypada tego zwrotu używać, bo stał się zbyt ograny.
Nie jednak o poziom się rozchodzi - to zostawmy recenzji - ale o pewne bardzo konkretne elementy. Co było najbardziej charakterystyczną cechą Uncharted 2? Z całą pewnością niezwykła filmowość - przerywniki idealnie zgrane z rozgrywką, pojawiające się bardzo często i stanowiące integralną część gry. W Enslaved zrobiono to identycznie, choć może nie aż tak genialnie.
Z Uncharted 2 z pewnością kojarzyć się mogą także elementy platformowe, wydaje mi się jednak, że tu lepszym punktem odniesienia będzie...
Prince of Persia 2008 Podobnie jak w produkcji Ubisoftu, skakanie po platformach zostało w Enslaved mocno uproszczone. Zgodnie z najnowszym trendem do wszystkiego wystarczy jeden, góra dwa przyciski. Jakby tego było mało, fragmenty otoczenia, po których można się wspinać, są odpowiednio podświetlone, żeby gracz przypadkiem się nie zgubił. Na szczęście to nie oznacza, że ten element gry jest w Enslaved banalnie prosty. Aby go trochę skomplikować, dodano - nie zawsze, ale często - upływający czas. W większym stopniu niż o wyszukiwanie ścieżek czy sprawne naciskanie przycisków chodzi więc o płynność wykonywanych ruchów.
Z Prince of Persia 2008 kojarzyć się może także na pewno zestawienie głównych bohaterów. Monkey i Trip, Książę i Elika, silny obrońca i bezbronna (no, nie do końca) niewiasta - podobieństwo jest aż nazbyt widoczne.
God of War Z przygód Kratosa Enslaved wyciągnęło przede wszystkim system walki, choć też uprościło. Nie mamy tu więc aż tak dużej liczby kombinacji ciosów czy broni, zwykle też Monkey jest atakowany przez dużo mniejszą liczbę przeciwników. Żeby nie było zbyt łatwo, twórcy zwiększyli ich poziom sztucznej inteligencji. Walka nie sprowadza się więc do walenia w przyciski, czasami trzeba przystanąć, zastanowić się i dobrać odpowiednią taktykę. Co ciekawe, poziom brutalności wcale nie jest mniejszy niż w God of War. Różnica polega na tym, że w Enslaved tłuczemy roboty, a nie żywe stworzenia.
Podczas gry nie mogłem się też powstrzymać od porównywania głównych bohaterów obu tytułów. Monkey, jak Kratos, to koleś, któremu absolutnie nic nie straszne, i który zdolny jest poradzić sobie z każdym wyzwaniem. Tym, co odróżnia go od spartiaty, jest charakter - to w gruncie rzeczy przyjemny, sympatyczny facet. "Ciepłe wcielenie Kratosa"? Czemu nie.
Z God of War żywcem wzięto też pracę kamery, ale to tak tylko na marginesie.
Assassin's Creed W przypadku tej produkcji rozchodzi się o szczegół, ale warty wspomnienia. Choć prywatnie nie rozumiem do końca tego trendu, to jednak od zawsze gry starają się być bardziej realistyczne. Parę lat temu w ramach "urzeczywistniania" rozgrywki, gremialnie pozbyto się interfejsu. Zabrano paski zdrowia, informacje o broniach i amunicji wpasowano w świat przedstawiony - by nic nie stało między graczem a grą.
Swego czasu Assassin's Creed dokonał innego zabiegu - zamiast zabierać interfejs, zracjonalizował go. Uzasadnił jego istnienie poprzez fabułę - chodzi oczywiście o Animusa, maszynę, do której podłączony jest Desmond. W Enslaved tę funkcję pełni opaska, przy pomocy której Trip zniewala Monkeya.
Sampling dał światu muzyki tak genialne dzieła, jak chociażby "Endtroducing......" DJ-a Shadowa czy "Since I Left You" The Avalanches. Grom również przyniósł parę świetnych produkcji, choć być może nikt tej techniki tak nie nazywał. Czym bowiem innym jest chociażby Batman: Arkham Asylum czy GTA IV, jeśli nie zbiorem cudzych idei posklejanych w całość? Enslaved ma wszystko, by do tego zaszczytnego grona "dzieł z odzysku" dołączyć - czy tak się stanie, dowiemy się po premierze.
Tomasz Kutera