Pierwsze wrażenia: Splinter Cell: Conviction
Sam Fisher wraca wkurzony jak nigdy wcześniej. Z zimnokrwistego, współczesnego ninja zostało niewiele, ale nie oznacza to, że bohater opuszcza mrok. Wręcz przeciwnie - on go obejmuje we władanie.
11.03.2010 | aktual.: 07.01.2016 14:25
Gry wideo to takie medium, które jak gąbka zasysa wszystkie trendy kultury masowej. Na czasie są superbohaterowie? Jedziemy ze Spider-manami, Ironmanami i Wolviem. Druga wojna światowa się sprzedaje, bo Szeregowiec Ryan i Kompania Braci podbiły serca widzów? RatatatataMoHiCoDumdumdum. Wybucha wojna w jakimś państwie na Bliskim Wschodzie? Ha... czy trzeba nawet pokazywać palcem?
Ostatnio modni są agenci. Chuck Bartowski z Chucka, Michael Westen z Burn Notice, Jason Bourne, czy Jack '24h' Bauer - to oni rozgrzewają naszą wyobraźnię. A gry jakoś zupełnie tę modę przegapiły. Owszem, był Bourne podpięty pod film, ale w ciągu ostatnich trzech lat nikt nie zabrał się za zrobienie konkretnego tytułu o wszechstronnym, zabójczym nadczłowieku ratującym świat przed knowaniami światowego terroru. Na szczęście na ratunek przychodzi nasz dobry znajomy Sam Fisher. A właściwie...
SAM BAUER Jak już pewnie wiecie z licznych zapowiedzi, Sam się bardzo zmienił. Odszedł z Trzeciego Eszelonu, a od czasu tajemniczej śmierci jego córki zachowuje się jak wściekłe zwierze. Zastajemy go na Malcie, siedzącego przy kawiarnianym stoliku. Nagle podchodzi kelner, podaje telefon z zestawem słuchawkowym, w którym odzywa się znajomy głos i właściwie od razu zaczyna się akcja. Pierwszy poziom to oczywiście samouczek, ale tak zrobionego tutoriala jeszcze nie widziałem. Wszystko za sprawą wyświetlanych na obiektach podpowiedzi. Uczymy się chować? Proszę bardzo - na skrzyniach do których można się przykleić natychmiast pojawia się odpowiedni tekst. Mamy nauczyć się skakać na wysoko położone krawędzie? Bzzt i na ekranie w odpowiednim miejscu wyświetla się wielki biały tekst.
Sterowanie wymaga chwili na przyzwyczajenie się. Pod lewym cynglem znajduje się opcja przytulania do przeszkód, a dokładne celowanie znajduje się pod R3. Na początku odruchowo naciskałem LT i zamiast przycelować kleiłem się do najbliższego pudła. Wystarczy kilka minut i Sam zaczyna robić to czego od niego wymagamy i nagle okazuje się, że system coverów w Conviction to po prostu małe dzieło sztuki. Lekkie wciśnięcie cyngla sprawia, że bohater wykonuje przewrót. Przytrzymanie sprawia, że rzuca się szczupakiem do najbliższej podświetlonej przeszkody. Kiedy już jesteśmy pod osłoną, zaczynamy kombinować z A, przy pomocy którego przeskakujemy od jednego obiektu do drugiego. Przejrzysty wskaźnik podpowiada gdzie się przeniesiemy się przy kolejnym ruchu. Niezależnie od odległości ruch zawsze jest idealnie płynny i patrzy się na to z prawdziwą przyjemnością. Sam to prawdziwy kot i buńczuczne porównania w trakcie pokazów nie były na wyrost.
Strzelanie jest oczywiście ważną częścią gry, ale nie obędzie się bez opanowania zabójstw wręcz. Te brutalne ataki przywodzą na myśl to co robią agenci Bauer i Bourne - krótkie strzały w głowę, skręcanie karku, albo krav-magowe ciosy kładą każdego przeciwnika w sekundę. Aby je wykonać trzeba podejść bardzo blisko i to zanim wróg zorientuje się w naszej obecności. Fisher wytrzyma kilka trafień, ale nie jest to Rambo i jeśli znajdzie się pod ostrzałem większej liczby strażników to złoży się zaskakująco szybko. Po zabiciu kogoś w walce kontaktowej ładujemy specjalny wskaźnik, który pozwala dokonać masowych egzekucji. Tak jak bohaterowie filmowi i serialowi Sam błyskawicznie oddaje kilka strzałów, trafiając wszystkich oznaczonych przeciwników w głowy. Wygląda to bardzo widowiskowo i wbrew pozorom wcale nie zamienia gry w pokaz krótkich filmów o zabijaniu. Nabicie wskaźnika egzekucji nie jest proste, a przeciwników jest tylu i są na tyle niebezpieczni, że każda metoda na wyrównanie szans jest mile widziana.
POWRÓT NINJA Zanim wykonamy egzekucję musimy najpierw oznaczyć przeciwników, co jest sztuką samą w sobie sobie. Czasem wroga słychać, ale nie bardzo wiadomo jak do niego podejść bez narażania się na wykrycie. Wtedy trzeba kombinować z alternatywnymi ścieżkami (na przykład rurami zainstalowanymi pod sufitem), albo gadżetami. W testowanej przeze mnie wersji preview odblokowany był jeden z późniejszych poziomów, kiedy bohater ma już całkiem pokaźny arsenał, w którym znajdowały się już niezastąpione przylepne kamery. To właśnie one przydadzą się do oznaczania przeciwników znajdujących się w jasno oświetlonym pomieszczeniu. Oprócz tego Działają właściwie tak, jak działały zawsze - można ich użyć do zwiadu, do wabienia wroga i do wybuchania go gdy podejdzie za blisko. To całe skradanie się, osaczanie, szykowanie pułapek i szykowanie do ataku jest bardzo emocjonujące i przywodzi na myśl starsze części gry.
Zresztą większość miejsc w grze można przejść na różne sposoby. Rozgrywka jest liniowa i zwykle dokładnie wiemy, gdzie zmierzamy. Ale każde pomieszczenie, placyk, czy hol pełne są rur, bocznych korytarzy, czy przejść, dzięki którym atakowanie jest znacznie łatwiejsze. Gdy tylko natykamy się na wroga natychmiast zaczynamy kombinować - likwidujemy oddzielonego strażnika, błyskawicznie obiegamy całą okolicę dookoła, oznaczamy cele, pojawiamy się na chwilę by je usunąć przy pomocy zautomatyzowanej egzekucji i znów rozpływamy się w cieniach.
Oczywiście można po prostu otworzyć ogień i zamienić Conviction w strzelaninę. Ale gra wynagradza pewien określony styl gry - im więcej przeciwników uda nam się zlikwidować pozostając niewykrytym, tym wyższy bardziej powiększamy mnożnik punktów. Te potrzebne są do ulepszania znajdowanych broni w specjalnych punktach - doczepiamy celowniki laserowe, tłumiki i kolimatory, tworząc absolutnie zabójcze i do tego bajerancko wyglądające pukawki. Czyli jeśli chcemy rozwinąć postać, to po prostu musimy grać w taki sposób, jaki zalecają autorzy. Będąc panterą na polowaniu a nie ruskim miśkiem, który od razu rusza do natarcia.
Starcia są o tyle ciekawe, że przeciwnicy zachowują się bardzo przekonująco. Strasznie spodobała mi się scena, w której strażnik wpadł do ciemnego pomieszczenia, w którym się znajdowałem (o czym delikwent wiedział, ale nie wiedział gdzie dokładnie) i zaraz po wejściu omiótł promieniem latarki wszystkie kąty, nerwowo rozglądając się wkoło. Nie tylko fajnie i przekonująco to wyglądało, ale jeszcze wpisywało się idealnie w rozgrywkę - gdyby światło padło na moją kryjówkę, to natychmiast podniósłby się alarm. Na szczęście strażnik nie zauważył Sama kryjącego się za kolumną i już po chwili leżał na ziemi bez życia.
Mocno promowany system ostatniej znanej pozycji zdaje egzamin na piątkę. Gdy tylko znikniemy goniącym nas wrogom z oczu, pozostawiamy biały, przypominający ducha, ślad. Przeciwnicy ostrzeliwują tą pozycję przez chwilę, a kiedy zauważą, że nie dajemy znaku życia, rozpoczną dalsze poszukiwania. Komputerowa SI jest zawzięta i dokładnie przeczesuje okolicę, skrupulatnie zaglądając w miejsca w których moglibyśmy się schować i rzucając złośliwe teksty pod adresem Fishera.
SPY VS. SPY Splinter Cell: Conviction to także bardzo ciekawy tryb multiplayer. Deniable ops, czyli zestaw misji przeznaczonych dla dwóch graczy to regularny prequel to właściwej części gry. Wcielając się w agentów Archera (Amerykanin) i Kestrela (Rosjanin), poznajemy fakty, prowadzące do wydarzeń z kampanii. Poznajemy Andrew Kobina na długo przed tym, zanim zobaczymy go jak w panice strzela do każdego cienia. Być może nie dowiemy się, kto stoi za śmiercią cóki Sama, ale poznamy tło wydarzeń.
Udało mi się zagrać w Deniable ops w split-screenie i zabawa była przednia, choć szczerze mówiąc troszkę brakowało mi większej ilości zachowań kooperacyjnych, Rozpuściło mnie nowe Army of TWO, w którym takich patentów jest mnóstwo. W Conviction wyróżniało się głównie wspólne otwieranie drzwi i mam szczerą nadzieję, że w ostatecznej wersji nie będzie to jedyna grupowa akcja. Wspólne egzekucje sprowadzały się do wciśnięcia odpowiedniego przycisku w odpowiednim momencie, co jakoś nie dawało mi potrzebnej satysfakcji - ot takie tam ulepszone QTE. Ale grało się dobrze, bo wrogowie są wymagający, a ich ilość wyklucza możliwość działania samodzielnego.
Co ciekawe zagrać samemu można i gra jest do tego przystosowania. Cele zadań pozostają te same, ale przeciwników jest zdecydowanie mniej, a do tego agent może imać się kilku dodatkowych sztuczek. Na przykład przejąć kontrolę nad zdalnie sterowanym karabinem maszynowym i przy jego pomocy przeczyścić nieco okolicę. Oprócz klasycznej kooperacji pojawi się także tryb hordy (jakżeby inaczej), a nawet versus, w którym oprócz wrogiego agenta pojawią się także przeciwnicy sterowani przez SI.
Conviction robi wrażenie od samego początku. Ta gra jest jak luksusowy samochód - grając w nią mamy poczucie, że to produkt niezwykle dopracowany, dopieszczony i kosztowny. Skręt w nowoczesne klimaty szpiegowskie rodem z 24 czy Bourna to doskonały pomysł, a jego wykonanie wygląda na wzorowe. Trzy misje w które grałem zaprojektowane były jak odcinki pasjonującego serialu szpiegowskiego, a po ich zakończeniu czułem drążący niedosyt. Teraz pozostaje się wczuć w rolę Sama Fishera polującego na strażników i cierpliwie czekać. To będzie długi miesiąc.
Tadeusz Zieliński