Pierwsze wrażenia: Final Fantasy XIII
Na Final Fantasy XIII czekałem już od 2006 roku, kiedy zapowiedziano je na E3. Zagrałem. Jestem mniej więcej w 14. godzinie gry i mam mieszane uczucia. Czy to jest niesamowity produkt? Tak, na pewno. Czy to jest fajna gra, na którą warto było czekać? Mam poważne wątpliwości.
27.02.2010 | aktual.: 15.01.2016 16:15
Wspaniałe widowisko? Gra zaczyna się od bardzo długiego, ale absolutnie zapierającego dech w piersiach prerenderowanego intro, które wprowadza nas w akcję. Fabuła zaczyna się w dość stechnicyzowanym zamkniętym świecie Kokon, którego mieszkańcy panicznie boją się wszystkiego, co pochodzi z drugiego okolicznego świata - położonego poniżej Pulsu. Boją się do tego stopnia, że gdy w mieście zostaje odnaleziony obcy artefakt, rząd, czyli Sanctum, postanawia wysiedlić wszystkich mieszkańców. Przynajmniej tak twierdzi w oficjalnych komunikatach, bo naprawdę przeprowadza po prostu eksterminację własnej ludności. Bohaterowie z różnych powodów przeciwstawiają się tej akcji, i tak się wszystko zaczyna.
Obrazy są zupełnie niesamowite. Miasto jest piękne, postaci żywe, efekty absolutnie olśniewające. Świat stylistycznie przypomina część dziesiątą, choć jest tu chyba najwięcej techniki ze wszystkich poprzednich części. Naprawdę jest na co patrzeć, szczególnie że przerywników filmowych jest cała masa - materiału filmowego są tu jakieś godziny. Ogląda się to bardzo przyjemnie. Szykujcie się na coś epickiego i absolutnie spektakularnego. Jest to z pewnością niesamowity atut gry i zdecydowanie warto to zobaczyć. Czegoś takiego w grze jeszcze nie widziałem.
W tej grze mamy trzy elementy: oglądanie wspaniałych filmów, walkę oraz przemieszczanie się prostymi i krótkimi korytarzykami do przodu.
Cała rozgrywka sprowadza się do prostego schematu: po zakończeniu przerywnika filmowego musimy iść do przodu. Lokacja ma zawsze kształt tunelu, często jej liniowość jest wręcz literalna - nie ma nawet zakrętów. Przez pierwsze kilka godzin nie ma też żadnych odnóg (potem są symboliczne). Jesteśmy na jego jednym końcu, musimy dotrzeć na niezbyt odległy drugi. Po drodze trafi nam się kilka walk, na końcu odpali się kolejny film. I to tyle. Acha, trzeba jeszcze na początku tej drogi obejrzeć się, bo za plecami mamy przedmiot do podniesienia.
Nie ma tutaj obszarów miejskich, w których mamy swobodę eksploracji. Ba, nie ma w ogóle miejsc, gdzie moglibyśmy się poszwędać. Nie ma możliwości wyboru misji, fabuła jest liniowa i musimy iść po prostu do przodu. Nie ma minigier. Nie ma ani jednego miejsca, gdzie można zrobić dwie rzeczy w wybranej przez siebie kolejności. Na tym polu jest liniowo i nudno aż do bólu.
Motomu Toriyama ze Square Enix na oficjalnej stronie gry wytłumaczył kilka dni temu, że gra jest podzielona na dwie części i w drugiej świat jest bardziej otwarty. Jasne, tylko że wcześniej trzeba przedrzeć się przez 20 godzin (czy coś koło tego) najbardziej liniowego rpga, jakiego znam, z rozgrywką naprawdę mocno ograniczoną do jedynie kilku opcji. I to jest duży problem.
Muszę przyznać, że pierwsze godziny gry były naprawdę trudne. Tu jest po prostu mało do roboty! Oglądamy filmik, idziemy do przodu, wciskamy auto attack co 5 sekund (za chwilę o tym napiszę), idziemy do przodu, druga walka, do przodu, kolejny kilkuminutowy filmik. Używamy wyłącznie przycisku X oraz wychylania lewej gałki w górę. Nic innego nie da się zrobić, nie ma żadnych opcji manewru. To jest w ogóle jeszcze gra rpg?
Walka Kluczowy element to walka, i na niej warto się skupić. Jest to kolejna wariacja klasycznego, znanego z ostatnich części FF systemu ATB - walki turowej w czasie rzeczywistym. Tym razem rozgrywamy ją na specjalnej arenie, na którą jesteśmy przenoszeni po rozpoczęciu starcia. To krok wstecz w stosunku do FF XII, gdzie udało się wprowadzić bitwy na głównej lokacji.
Walka jest dość ciekawa, niestety nie przez pierwsze 3 godziny (!). Możemy sterować tylko jedną postacią (przywódcą), nie możemy go wybrać (robi to za nas gra), podobnie jak nie możemy dobrać sobie członków drużyny. Jedyne, co możemy zrobić, to co turę (czyli kilka sekund) wybrać kontrolowanej postaci akcje do wykonania z listy (pasek akcji ma kilka miejsc; jeśli dobrze wybierzemy, to będzie combo).
Niestety, na początku gry postaci mają do wyboru jedną (słownie: jedną) akcję. Możemy ją za to umieścić na pasku na dwa sposoby: albo wybierając ją kilkakrotnie z listy aż do wypełnienia slotów, albo stosując prostsze rozwiązanie: auto attack, który robi to za nas. Niesamowicie fascynujące, prawda?
Po pierwszych 3 godzinach system robi się trochę ciekawszy, bo dochodzą dodatkowe zdolności. Po jakichś 8 godzinach wreszcie wchodzi w grę taktyka. W zasadzie wydaje mi się, że na tym etapie to najfajniejszy system walki w serii: reguły są w miarę proste, ale naprawdę trzeba pokombinować, żeby pokonać przeciwników szybko (bo za szybkość są dodatkowe punkty). Niestety, wprowadzanie go przez 8 godzin jest absurdalnym pomysłem.
Wszystko opiera się na kilku elementach: tzw. "przesunięciach paradygmatu", czyli zmianie zestawu ról dla wszystkich postaci w grupie (sterujemy bezpośrednio tylko jedną, ale możemy wszystkim zmieniać role). Ról jest kilka, decydują o tym czy postać walczy wręcz, magią, leczy, wspiera czy przeszkadza przeciwnikowi czarami dającymi negatywne efekty, jak zatrucie. Wszystkie postaci poza główną działają automatycznie, ale to wystarcza - system jest bardzo przewidywalny. Sztuka za każdym razem polega na tym, żeby poprzez wykonywanie odpowiednich combo wprowadzić przeciwnika w stan oszołomienia, w którym łatwiej go pokonać.
Do tego jest system rozbudowy broni i akcesoriów za pomocą znajdowanych wszędzie śmieci i zolów, czyli specjalnych przedmiotów, których można użyć w trybie eksploracji, a które dają nam różne bonusy do następnej walki.
Potworów jest dużo, są różnorodne i bardzo ładne. Wydaje się też, że są lepiej dopasowane stylistycznie do świata, niż w poprzednich częściach. I rzeczywiście, każda nowa walka jest często w pewnym sensie zagadką do rozwiązania, co bardzo mi się podoba. Niestety, zdarzają się też sytuacje, gdy niewiele można zrobić poza zadawaniem małych obrażeń przez długi czas - tym razem walki nie można przerwać.
Mamy do dyspozycji też Eidolony, czyli stworzenia, które można przyzwać sobie na pomoc, co jest zilustrowane tradycyjnie długą i fantazyjną animacją. Niby działa to podobnie jak w innych grach serii, ale tutaj mają znacznie mniejsze zastosowanie z uwagi na bardzo utrudniającą te przyzwania mechanikę. Poza tym każda postać ma maksymalnie jednego Eidolona, więc i tak jesteśmy ograniczeni, bo przecież nie możemy wybrać postaci, którą kontrolujemy.
Rozwój postaci Rozwój postaci, jak można się domyślić, również jest liniowy. Tym razem system nazywa się Crystarium, i jest to coś podobnego do znanej z FF X siatki węzłów, zawierających zdolności. Niestety, trzeba kupować węzły po kolei, zgodnie z połączeniami, a połączenia są z reguły liniowe. Czasem jest odnoga na jeden węzeł, ale to niewiele zmienia. Co więcej, kolejne części grafu odblokowują się dopiero w miarę postępu fabuły, i ja, przechodząc grę raczej normalnie, nie zabijając więcej potworów niż trzeba, miałem zawsze tyle punktów, że mogłem wykupić wszystko, co było aktualnie dostępne.
Balans w ogóle jest nieco dziwny. Gra jest tak skonstruowana, że część walk można ominąć (przeciwnicy szwendają się po lokacji, więc można po prostu w nich nie wbiec). Tyle że z mojego doświadczenia są dwie alternatywy: albo nie zabijamy wszystkich, i wtedy najbliższa walka z bossem jest potwornie ciężka (albo i nie do przejścia), albo mniej więcej pokonujemy większość przeciwników, nie korzystając z opcji omijania ich, i wtedy jest cały czas średnio trudno. Czyli też jakby mniej wyboru.
Fabuła Samej fabuły nie będę zdradzał, bo to moim zdaniem jedyny powód, dla którego warto zagrać w tę grę, ale kilka rzeczy napiszę. Ogólnie - opowieść jest dość przyjemna i sprawnie poprowadzona. Oczywiście musicie lubić melodramatyczne japońskie historie o bohaterach, z których najstarszy ma bodajże koło 21 lat. Brakuje też bardzo rozpoznawalnych adwersarzy. Jest to słabe - każdy z nas do tej pory pamięta Sephirotha czy Seifera z poprzednich części, z FF13 w głowie nie pozostanie nam nikt. Jest też trochę za dużo tajemnicy - bohaterowie snują się, nie znając swojego celu.
To nie wszystkie minusy. Pomysł na rozgrywkę wymaga automatycznego zmiany składu drużyny, który na szczęście jest uzasadniany fabularnie. Przez to nasi protagoniści rozdzielają się co chwila na małe podgrupki, które potem się łączą w innych kombinacjach. Zwykle jest to przeprowadzane na siłę i rozbija fabułę dość sztucznymi i niewiele wnoszącymi scenami.
Dziwny jest też początek. Wiemy mało, a z dialogów też nie do końca wszystko wynika (przynajmniej dla mnie, może jestem wyjątkiem). Ale możemy zajrzeć do datalogu, rodzaju dziennika, i tam sceny, które przed chwilą obejrzeliśmy są dokładnie wytłumaczone - z motywacjami postaci, tłem itp. Czyli: oglądamy, a potem czytamy, żeby się dowiedzieć, co obejrzeliśmy.
O tym, że fabuła jest liniowa, nie muszę już chyba pisać, no ale w końcu to znak firmowy serii. Niemniej jednak, są w niej wspaniałe momenty (głównie z uwagi na niesamowitą oprawę filmową), które każdy fan serii zdecydowanie powinien zobaczyć.
Inna sprawa to angielskie głosy, które są co najwyżej strawne. Vanille ze swoim piskliwym głosikiem i jęczeniem jest zupełnie nie do wytrzymania.
Lokacje Większość lokacji wygląda bardzo spektakularnie. Niestety, część jest potwornie nudna. Każda ładnie wygląda na zdjęciu, ale gdyby zrobić dwa zrzuty ekranu w odstępie pół godziny gry, czy czasem nawet godziny, wyglądałyby identycznie. Poza tym część poziomów jest ciemna i niespecjalnie interesująca - są to industrialne śmietniska, jakieś ciemne korytarze. Co ciekawe, tak jest głównie na początku gry, po jakichś ośmiu godzinach robi się znacznie lepiej. FF13 to tytuł dla wytrwałych i zdeterminowanych graczy.
Dodatkowy kłopot to ograniczenia poruszania. Idziemy tunelem według minimapy, ale rzeczywisty wygląd lokacji niespecjalnie usprawiedliwia fakt, że możemy pójść w jedną stronę, a w drugą już nie. Jest to zrobione po prostu znacznie gorzej niż w większości znanych mi gier.
Podsumowanie Przez czternaście godzin mojego obcowania z FF XIII wiele się w grze zmieniło. Zrobiła się trochę ciekawsza (bo do mechaniki walki doszło dużo opcji), przyzwyczaiłem się nieco (choć jednak nie do końca) do małej liczby mechanizmów, fabuła powoli sobie dokądś zmierza. Co mogę powiedzieć? I tak każdy fan Final Fantasy zagra w tę grę, szczególnie że jest dostępna zarówno na PS3 jak i na 360. Ale czy mógłbym ją polecić innym osobom?
Konstrukcja tej gry kojarzy mi się nieodłącznie z dopakowanym Puzzle Questem. Myślę, że założenia są takie same. Mamy w końcu walkę opartą na abstrakcyjnej mechanice (bo to walka turowa, tu nie ma żadnego realizmu), a pomiędzy walkami jest fabuła, tutaj spektakularnie zwizualizowana przepięknymi przerywnikami filmowymi. Film jest fajny, więc warto go obejrzeć. Ale czy FF XIII jako duży rpg w 2010 roku jest fajny? Jakoś nie mam przekonania. Być może po skończeniu gry moje wrażenia będą zupełnie inne, ale tak czy inaczej współczesna gra nie powinna rozkręcać się przez wiele godzin. Te czasy już dawno minęły.
Jacek Brzeziński