Pierwsze wrażenia: Dragon Age: Początek PL
Gra Dragon Age: Początek od początku zapowiadana była jako następca serii Baldur's Gate. Obiecująco brzmiało też dla mnie zastąpienie trochę zbyt cukierkowego Forgotten Realms settingiem w klimatach dark fantasy. Dość sztampowe trailery nie zrobiły na mnie zbytniego wrażenia, więc ostatecznie nie oczekiwałem jednak zbyt wiele. Miałem jednak szansę osobiście zagrać w grę w zeszły weekend podczas Polconu w Łodzi, gdzie EA udostępniło graczom polską wersję nowej gry BioWare w wersji na PC.
06.09.2009 | aktual.: 07.01.2016 16:33
Zacząłem oczywiście od przyjrzenia się systemowi tworzenia postaci. Na początek mamy ekran, na którym wybieramy płeć, rasę, klasę oraz pochodzenie. Rasy dostępne są jedynie trzy - człowiek, elf i krasnolud. Tyle samo jest klas postaci - wojownik, łotrzyk i mag, z czego tej ostatniej nie mogą wybrać krasnoludy - czarami parać się mogą jedynie ludzie i elfy. Następnie, zależnie od rasy i klasy, wybieramy pochodzenie naszej postaci, od którego zależeć będzie prolog gry. W przypadku ludzi szczególnego wyboru nie mamy - w przypadku wojownika i łotrzyka zostajemy szlachcicem (pierwotnie planowano możliwość wyboru człowieka-plebejusza, ale ostatecznie pochodzenie to wycięto z gry), zaś jeśli wybraliśmy maga, czeka nas specjalny prolog dla tej właśnie klasy, który jest taki sam również jeśli nasz mag jest elfem. W przypadku gry długouchymi, pozostałe dwie klasy mają jednak wybór między elfem miejskim a elfem dalijskim (leśnym). Krasnoludy mogą zaś wybierać między plebsem a szlachtą. Nie jest to szczególnie szeroki wybór i spodziewam się, że w przyszłości kolejne rasy, klasy i pochodzenia mogą pojawić się w DLC.
Następnie gracz ma możliwość dostosowania wyglądu postaci za pomocą różnego rodzaju suwaków. Szczerze mówiąc, choć opcji jest dużo, nie zagłębiałem się w to zbytnio - wolałem przejść do rzeczy mających wpływ na samą rozgrywkę, czyli do atrybutów postaci. Jest ich sześć i początkowych podział ich wartości zależy od rasy i klasy - zawsze są to jednak łącznie 74 punkty. Oto one: Siła (obrażenia w walce wręcz i bronią białą, zastraszanie podczas rozmowy), Zręczność (obrona i szybkość w walce), Siła Woli (mana), Magia (skuteczność czarów), Spryt (perswazja podczas rozmowy, penetracja zbroi) i Wytrzymałość (zdrowie). Oprócz początkowych wartości, rozdzielić możesz również 5 dodatkowych punktów. Przydzielonych ci punktów początkowych nie możesz odejmować, więc możliwość dostosowania współczynników jest dość ograniczona.
Kolejne są umiejętności, których lista jest wspólna dla wszystkich postaci oraz talenty, różne dla poszczególnych klas. Umiejętności jest osiem: przymus (według mnie niezbyt fortunna polska nazwa, odpowiada zarówno za zależne od siły zastraszanie, jak i zależną od sprytu perswazję), kradzież kieszonkowa, tworzenie pułapek, sztuka przetrwania, zielarstwo, warzenie trucizn, wyszkolenie bojowe i taktyka (od tej umiejętności zależy liczba opcji w systemie taktyki, o którym więcej poniżej). Każda z umiejętności ma jedynie cztery poziomy zaawansowania. Talenty powiązane są w grupy, które również mają cztery poziomy zaawansowania, jednak każdy z nich jest w zasadzie osobną zdolnością, wymagającą poprzednich (np. w jednej z grup dostępnych dla łotrzyków pierwszy z nich to "poniżej pasa", a następny "śmiercionośne uderzenie"). Oprócz początkowych grup talentów, są również talenty dla poszczególnych specjalizacji.
Specjalizacje wybiera się na poziomach 7 i 14 i jest ich po 4 dla każdej z klas - np. zabójca i bard dla łotrzyka, templariusz i berserker dla wojownika, mag krwi i zmiennokształtny dla maga. Poza tym, na każdym nowym poziomie (których liczba jest w zasadzie nieograniczona) otrzymuje się trzy punkty atrybutów, jeden punkt umiejętności i jeden nowy talent. Z ulgą zapewne przyjmiecie fakt, że do przeprowadzonego przez Hyper wywiadu wkradł się błąd w tłumaczeniu - większość graczy nie skończy gry po dwudziestu godzinach gry, a po zdobyciu dwudziestu poziomów. Według zapewnień BioWare, godzin rozgrywki ma być około 120.
Rozgrywkę zaczynamy od prologu, zupełnie różnego, zależnie od rasy i wybranego pochodzenia - wcześniej podobne rozwiązanie zastosowano m.in. w Świątyni pierwotnego zła, gdzie zależały od charakterów drużyny, ale w Dragon Age są one dużo bardziej rozbudowane. Osobiście najwięcej grałem krasnoludzkim szlachcicem, który ostatecznie, w wyniku intrygi, trafił do więzienia. Wyciągnął go z niego Duncan, jeden z walczących z wszelkiej maści potworami Szarych Strażników. Niezależnie od pochodzenia, każdy z (dość liniowych) prologów ostatecznie kończy się wstąpieniem do tej organizacji. Dalsza część gry, choć nie miałem okazji za bardzo się w nią zagłębić, jest już ponoć w większości dużo mniej liniowa.
Rozmowy z NPCami prowadzimy za pomocą tradycyjnych drzew dialogowych, które osobiście wolę od wybierania nastroju postaci, jak w Mass Effect czy Alpha Protocol. Jak wspomniałem już wyżej, czasami podczas rozmowy skorzystać będzie można z zastraszania lub perswazji, jeśli spełnia się odpowiednie wymagania dotyczące atrybutów i umiejętności Przymus. Łącznie w grze jest ponoć więcej dialogów niż w dzierżącej poprzednio rekord grze Planescape: Torment, choć raczej jednak nie są aż tak dobre. Wszystkie kwestie NPCów są zdubbingowane, zaś twój bohater odzywa się jedynie podczas walki (możesz wybrać mu jeden z kilku głosów). Podobnie jak w Planescape: Torment czy Baldur's Gate II, do rozmowy często wtrącają się twoi towarzysze. Członkowie drużyny dość często rozmawiają również między sobą.
Według mnie dialogi napisane były całkiem nieźle i czuć było atmosferę mroczniejszą niż w przypadku gier ze świata Forgotten Realms. Zamiast jasnego podziału na dobro i zło, nasze wybory częściej były w szarej strefie moralnej - dobre dla jednych, złe dla innych. Sam świat bardziej niż do D&D zbliżony jest chyba do Warhammera lub Wiedźmina (np. prześladowane przez ludzi miejskie elfy i toczące partyzancką walkę w lasach elfy dalijskie).
Wszelkiego rodzaju questy zapisywane są w dzienniku, a kolejne miejsce, do którego mamy się udać, by je rozwiązać, wskazuje nam strzałka na minimapie. Jeśli nie pamiętamy szczegółów rozmowy z ważną postacią, zawsze możemy w dzienniku przejrzeć pełną historię konwersacji. Graczy, którzy lubią poczytać sobie o świecie gry ucieszy fakt, że opisujących go wpisów w dzienniku, uzyskiwanych poprzez dialogi, czytanie książek i inne akcje jest całe mnóstwo.
Ciężko powiedzieć, jak dobrze będzie się sprawdzać sterowanie na konsole (którego demonstrację zobaczycie tutaj), ale wersja PC wypada pod tym względem całkiem nieźle. Gracze zaznajomieni z Baldur's Gate i innymi grami opartymi na silniku Infinity w zasadzie nie muszą się szczególnie przestawiać - identyczne są choćby praktycznie wszystkie skróty klawiszowe. Grać możemy zza pleców postaci lub patrząc na otoczenie z lotu ptaka. O ile perspektywa trzeciej osoby nadaje się nieźle do eksploracji, o tyle walczy się najwygodniej patrząc na świat z góry - wtedy ma się lepszy obraz taktyczny sytuacji. Poruszać postaciami możemy, niezależnie od perspektywy, zarówno za pomocą klawiszy WASD, jak i myszy. Cieszę się, że BioWare zdecydowało się stworzyć osobny interfejs dla wersji pecetowych i konsolowych zamiast np. kazać nam klikać na PC myszką w dostosowanym do pada interfejsie (jak Bethesda w Falloucie 3) lub odwrotnie.
Podczas gdy w Baldur's Gate w drużynie mogliśmy mieć do sześciu postaci, w Dragon Age może ich być maksymalnie tylko cztery. Werbować można ich jednak do woli - towarzysze, których nie bierzemy ze sobą czekać będą na nas w drużynowym obozie. Ich portrety widoczne są po lewej stronie ekranu. Trochę dziwne mi się wydało, że o ile podczas samej rozgrywki przełączać między zaznaczonymi postaciami mogłem klikając na portret, to mimo iż portrety nadal były widoczne po lewej, nie mogłem zrobić tego samego po otwarciu karty postaci czy ekwipunku - tam musiałem robić to za pomocą strzałek przy imieniu bohatera, zamiast bardziej intuicyjnej na pececie opcji. Nie musimy już zaznaczać wszystkich postaci, aby nimi poruszać - możemy wybrać tryb, w którym, gdy ruszamy wybranym bohaterem, pozostali idą za nim. Dostępny jest jednak również i taki, w którym postacie poruszają się osobno.
Na dole ekranu mamy pasek szybkiego dostępu, na którym umieścić możemy różnego rodzaju przedmioty i zdolności, osobny dla każdej z kierowanych przez nas postaci. Używanie tych ostatnich bardziej przypomina gry MMORPG niż Baldur's Gate - gdy z nich skorzystamy, przed ponownym użyciem musimy poczekać na ich ponowne naładowanie. Zależnie od danego talentu, trwa to od parunastu sekund do aż godziny.
Spore wrażenie zrobił na mnie system taktyki - w większości cRPGów członkowie twojej drużyny sterowani przez AI nie są niestety zbyt inteligentni i zwykle podczas walki zachowują się po prostu głupio. Dragon Age: Początek pozwala na niespotykany wcześniej poziom dostosowania ich zachowań - zależnie od danej postaci, rodzaju przeciwników, ich liczby i innych czynników możemy określić jak, czym i kogo mają atakować (oraz czy w ogóle mają to robić). Jeśli chcemy, możemy też w każdym momencie bezpośrednio sterować działaniami całej drużyny i wydawać jej rozkazy po zapauzowaniu gry.
To, na ile ważna będzie odpowiednia taktyka zależy w dużej mierze od wybranego poziomu trudności. Na przykład na łatwym poziomie członkom twojej drużyny obrażenia zadają jedynie ataki przeciwnika, podczas gdy na wyższych należy zadbać o to, aby twoje ataki obszarowe nie zraniły żadnego z twoich towarzyszy.
Leczeniem zwykłych ran martwić się musisz jedynie podczas samej walki - po pokonaniu wszystkich pobliskich przeciwników wszystkie postacie automatycznie się regenerują. Nie musisz też od razu wczytywać poprzedniego zapisu gry, jeśli portret danego bohatera, nawet jeśli jest to twoja postać, zacznie przypominać trupa - oznacza to jedynie, że stracił przytomność i po walce powstanie. Śmierć czeka cię jedynie w przypadku, gdy padną wszyscy członkowie drużyny. Utrata przytomności wiąże się jednak z obrażeniami w rodzaju 'pęknięta czaszka" czy "ogłuszony", z których każda zmniejsza któryś z atrybutów. Można je jednak wyleczyć za pomocą odpowiednich mikstur.
W przeciwieństwie do większości RPGów, w Dragon Age nie musisz przejmować się wagą przedmiotów i tak rozdzielać ich między postacie, aby unieść jak najwięcej. Liczy się bowiem nie waga, a liczba przedmiotów - halabarda zajmie nam w ekwipunku tyle samo miejsca, co świstek papieru. Oprócz tego, poszczególne postacie nie mają osobnych ekwipunków, ale wspólny, współdzielony przez całą drużynę, nawet jeśli bohaterowie znajdują się na przeciwnych końcach mapy. Wielu graczom zapewne spodobają się tego typu uproszczenia, dzięki którym nie będą musieli co chwila przekładać przedmiotów tam i z powrotem między postaciami, ale ja jednak wolę tradycyjny, trochę bardziej realistyczny system - szkoda, że twórcy nie uzależnili tego na przykład od poziomu trudności.
Nie przypadło mi do gustu również to, że po zabiciu przeciwnika łupy, które możemy zabrać z jego ciała, o ile w ogóle jakieś są, zazwyczaj nie pokrywają się z używanym przez niego uzbrojeniem. Gdy byle sztyletem i bez żadnego pancerza zabijam po kolei dziesięciu strażników w zbrojach płytowych i z mieczami w dłoniach, trochę frustrujące jest, gdy po ich pokonaniu nie mogę ich przeszukać. Nawet jeśli rozumiem, że zrobiono tak dla zrównoważenia rozgrywki. Psuje to jednak trochę zawieszenie niewiary. Z niewiadomych przyczyn, gigantyczne pająki często mają za to przy sobie mikstury leczenia. Cwane bestie (chociaż może nie tak cwane, w końcu nie widziałem, żeby z nich korzystały). Znalezionych przedmiotów magicznych nie musimy identyfikować - wszelkie ich bonusy dostępne są od razu.
Była to chyba pierwsza publiczna demonstracja polskiej wersji językowej i widać, że lokalizacja nie jest jeszcze ukończona. W przypadku gry kobietą, ewidentne są problemy z płcią postaci (co zresztą jest zazwyczaj największą bolączką tłumaczy gier, jako że w angielskim nie ma przecież różnych końcówek zależnie od płci i twórcy gry często w ogóle nie przewidują osobnych opcji dialogowych dla kobiet i mężczyzn) - o ile w wersji tekstowej płeć jest zazwyczaj poprawna, o tyle w dubbingu do mojej elfki inne postacie zwracały się zwykle jak do elfa płci męskiej. Za to Duncan, ewidentnie mężczyzna, nazywany jest wtedy przez jedną z pozostałych postaci "przyjaciółką" (zapewne z braku kontekstu tłumacz uznał, że słowo to odnosi się do postaci gracza). Zapewniono mnie jednak, że jest to wczesny build gry i w ostatecznej wersji zapewne większość tego typu błędów zostanie poprawiona.
Poza tym nie mam w zasadzie zastrzeżeń do polskiego tłumaczenia - czasami zdarzają się niewielkie różnice między tekstem a dubbingiem, ale nie mają one wpływu na znaczenie. Jeśli chodzi o dubbing, nie odpycha, ani nie zachwyca. Miejscami bywa drętwy, ale nie na tyle, żeby przeszkadzało to szczególnie w rozgrywce - osobiście zapewne grać będę jednak z oryginalnymi głosami.
Choć nie podobają mi się niektóre zmiany w rozgrywce i uproszczenia, to jednak, choć na razie grałem w nią jedynie kilka godzin, uważam, że jak na razie gra wygląda na godnego następcę serii Baldur's Gate. Tytuł ten powinien spodobać się większości fanów klasycznych tytułów BioWare, ale i trafi zapewne do miłośników nowszych tytułów studia, jak Mass Effect. Oczywiście są to jedynie wstępne wrażenia - na ile ciekawa okaże się ostatecznie fabuła gry, jeszcze się przekonam, gdy dane mi będzie ją ukończyć. Dragon Age: Początek zdecydowanie zapowiada się jednego z najciekawszych RPGów roku.