Pierwsze wrażenia: Batman: Arkham Asylum

Pierwsze wrażenia: Batman: Arkham Asylum

Pierwsze wrażenia: Batman: Arkham Asylum
marcindmjqtx
27.03.2009 19:01, aktualizacja: 15.01.2016 14:17

W zasadzie nie pamiętam, kiedy ostatnio grałem w dobrą grę o Batmanie. Zwykle tytuły z tym jednym z popularniejszych superbohaterów nie były za dobre i nie spełniały pokładanych w nich nadziei.

Batman: Arkham Asylum już od pierwszych trailerów i informacji, które były prezentowane przez twórców, wyglądał bardzo obiecująco. Mroczny klimat, umiejscowienie akcji w szpitalu/więzieniu dla obłąkanych przestępców, do którego z pomocą Batmana trafia Joker i zastawia tam na niego pułapkę, zapowiadały się bardzo smakowicie.

Na pokazie zorganizowanym przez Eidos miałem okazję trochę pograć w ten tytuł. Poniżej możecie przeczytać moje wrażenia.

Jeszcze trochę o samej grzeGra była prezentowana na Xboksach 360, choć twórcy zarzekają się, iż obydwie wersje będą wyglądały identycznie. W trakcie pokazu niestety nie było można przeprowadzać wywiadów, ale wygląda na to, że być może wersja na PS3 w jakiś sposób będzie wykorzystywać SIXAXISa (sterowanie rzuconym batarangiem?), być może pojawi się DLC z dodatkowymi wyzwaniami (o których później). Konstrukcja rozgrywki może być podobna do Riddicka, gdzie elementy skradania się i akcji były przerywane fragmentami przygodówki.

Gra wykorzystuje silnik Unreal Engine 3 i już wygląda bardzo dobrze. Niewiele mogę napisać o designie poziomów, bo pokazano nam jedynie dwa króciutkie wyzwania, ale jeżeli miałbym wnioskować jedynie na ich podstawie, to muszę powiedzieć, że zapowiada się to naprawdę dobrze.

Mięsko Sterowanie jest intuicyjne i szybko się go uczymy. Zainteresowani znajdą rozpiskę pod koniec tekstu. Tak jak pisałem wcześniej, nie pokazano nam gry jako takiej, a jedynie dwa z kilkudziesięciu wyzwań (challenge rooms), będących jedynie dodatkiem. Dzięki temu poznaliśmy dwa tryby rozgrywki. Pierwszy z nich opierał się wyłącznie na walce, z kolei drugi to poziom do skradania się w mroku, który zresztą widzieliśmy na jednym z trailerów. Oczywiście każdy z nich wspiera tablicę wyników.

Pierwsze wyzwanie polegało na pokonaniu 5 fal przeciwników, w ilości od 3 do kilkunastu, w późniejszych falach część z nich była uzbrojonych. Całość to generalnie łapanie mnożnika ciosów, wraz z jego wzrostem pojawiają się nam dodatkowe, coraz lepsze kombosy. Jednak wykonanie countera, nietrafienie przeciwnika bądź danie się trafić sprowadza licznik do zera.

Walka jest wolna, defensywna i taktyczna, dużo trzeba kontrować, wygląda bardzo efektownie, przy wykończeniu ostatniego przeciwnika mamy zbliżenie i wejście w slow motion. Można wykorzystywać otoczenie, jak choćby cele pod napięciem. Natomiast nie mamy możliwości używać broni pozostawionej przez przeciwników. W zamian za to można używać gadżetów, choć jest to raczej pozbawione sensu.

Widać kiedy przeciwnicy planują nas zaatakować (pioruny nad głową) i kiedy są otumanieni (gwiazdki). Ułatwia to planowanie kolejnych ataków, przechwyceń i ogłuszeń. Jeżeli uda nam się powalić przeciwnika, to kombinacją Y + RT eliminujemy go z walki, należy jednak uważać, bo podczas tego ruchu możemy sami oberwać. Oczywiście, jeżeli tego nie zrobimy to powalony przeciwnik po chwili wstanie, choć ograniczoną ilość razy.

Cel tego wyzwania to zdobycie jak największej ilości punktów.

Drugie wyzwanie to zupełnie inna sprawa. Tutaj Batman jest łowcą i poluje na przeciwników, którzy "oddzielą się od stada". Czaimy się pod sufitem i w zakamarkach, zakładamy pułapki za pomocą gadżetów (na przykład wybuchowy żel + soniczny batarang, który przyciąga do siebie przeciwników). Również wykorzystujemy otoczenie, możemy zwisać na linie i spadać na wrogów, jak również chwytać ich i ogłuszać w powietrzu. W ostateczności pozostaje walka wręcz. Przeciwnicy zachowują się dość naturalnie, przestraszni coraz bardziej zbijają się w kupki i pilnują swoich pleców. Gra się ostrożnie, wykorzystując wzrok detektywa (jedna z możliwości Batmana), staramy się poruszać niezauważenie (w tym przypadku głównie po gargulacach pod sufitem). AI wydaje się działać całkiem nieźle. Na przykład - jeżeli będziemy zbyt często atakować z jednego miejsca, przeciwnicy w końcu się zorientują i zaczną nas tam szukać. Gra nie wybacza błędów i będąc zauważonym przez więcej niż jednego strażnika na raz, mamy praktycznie zapewnioną śmierć.

Celem jest jak najszybsze przejście planszy, ale mamy też zadania drugorzędne, takie jak pozostanie niezauważonym, eliminacja przeciwników w specyficzny sposób itd.

Podsumowując Rozgrywka już działa. Zarówno walka jak i skradanie są emocjonujące i dają mnóstwo frajdy. Szybko uczymy się sterowania i sposobu gry. Już widać, że elementy skradankowe da się przechodzić na wiele sposobów.

Gra wygląda ślicznie, lokacje są ciekawie zaprojektowane i wszystkie bazowe elementy wydają się być wykonane poprawnie. Do przedstawienia pozostała fabuła i sposób rozgrywki głównego trybu gry. Póki co, jestem bardzo podekscytowanym tym tytułem i to, co zobaczyłem pozwala mi sądzić, że będziemy mieć do czynienia z bardzo dobrą grą.

Klawiszologia

  • pod krzyżakiem gadżety: batarang góra, prawo góra - batarang soniczny - przyciąga wrogów; lewo wybuchowy żel do rozwalania ścian, dół - bat claw lina do przyciągania przeciwników
  • prawy trigger skradanie się + finishery w walce
  • lewy - celowanie z gadżetów
  • LB - detektywistyczny wzrok - pokazuje przeciwników przez ściany, ich stan spanikowania, jakie mają bronie ile ich jest na planszy, co można wykorzystać
  • RB - wybuch żelu, użycie liny
  • Y - counter
  • X - cios
  • B - ogłuszania
  • A - skok (podwójne - przeskok nad przeciwnikiem) 

Piotr Gnyp

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)