Pierwsze wrażenia: Alan Wake

Na nową grę Remedy czekałem bez jakichś większych emocji, prezentowane dotąd screeny i trailery nie robiły na mnie druzgocącego wrażenia. Tymczasem pierwsza godzina z grą pozytywnie mnie zaskoczyła.

Pierwsze wrażenia: Alan Wake
marcindmjqtx

07.03.2010 | aktual.: 15.01.2016 16:15

Alan Wake w bezpośrednim kontakcie prezentuje się znacznie ciekawiej niż na materiałach promocyjnych. I nie chodzi wcale o grafikę (w wersji demo, w którą grałem w siedzibie producenta, czekało ją jeszcze trochę przeróbek), tylko o samą mechanikę gry. "Pisarz zabijający zombie za pomocą światła latarki? C'mon! To przecież idiotyczne!" - tak myślałem o Alan Wake, dopóki nie przekonałem się, jak to wygląda w samej grze. A wygląda tak, że po kwadransie już się nad tym nie zastanawiałem - światło stało się dla mnie najnaturalniejszą bronią na świecie. Alan mnie wciągnął.

Zabijanie zombie w Alan Wake nie jest jednak sprawą kluczową. Po pierwsze dlatego, że często bardziej opłaca się przed nimi zwiewać niż stawiać im czoła. Po drugie - sam koncept latarki jako śmiercionośnej broni nie wystarczyłby do tego, by Alan Wake wyróżnił się w tłumie survivalowych strzelanek. O wyjątkowości produkcji Remedy ma stanowić po pierwsze bogata fabuła, a po drugie - akcent psychologiczny. Twórcy mówią bowiem o swojej grze jako o "psychologicznym thrillerze akcji". Ile w tym prawdy, a ile czczych przechwałek?

Narracja i emocja Przejście wersji demo, którą mi udostępniono, to kwestia godziny grania. Na tę godzinę złożyły się na pierwszy rozdział opowieści oraz krótki fragment z dalszego etapu gry. Sam początek zaprezentował się bardzo obiecująco. Wprowadzanie w akcję, w historię Alana, trwa blisko kwadrans - w tym czasie zdążyłem polubić bohatera, poznać jego fobie, kłopoty, uczucia. Okazuje się, że wybrał się on razem z żoną w arcymalowniczą okolicę Bright Falls po to, by podreperować zrujnowaną psychikę. Alan jest bowiem pisarzem, który od dwóch lat nie spłodził żadnego tekstu, męczą go koszmary, jest emocjonalnym wrakiem.

Wykorzystanie postaci Alana daje bardzo duże możliwości narracyjne: akcja z pogranicza snu i jawy, twórczości literackiej i schizofrenicznych majaków - nie chcę zdradzać szczegółów fabularnych, powiem tylko, że po zakończeniu pierwszego rozdziału wcale nie miałem pewności, co wydarzyło się naprawdę, a co było wymysłem sponiewieranej wyobraźni i skołatanych nerwów pisarza. Brzmi obiecująco, prawda? Z drugiej strony trzeba jednak uczciwie przyznać, że przez zdecydowaną większość czasu akcji nie tyle zastanawiałem się nad kondycją psychiczną bohatera, ile walczyłem z potworami. Ucieczki oraz strzelanie (no i, rzecz jasna, świecenie) to dominująca część rozgrywki.

Zasadniczą armię przeciwników stanowią zombie, poza tym czasem atakują nietoperze, spycharki, wraki samochodów... Na część przeciwników niezawodnie działa zestaw latarka+kilka kul z pistoletu. W pozostałych przypadkach należy koncentrować się na unikach - te są bardzo efektowne, bo bywają nagradzane fajnym ujęciem w zwolnionym tempie. Z czasem w ręce wpadają nam bardziej "śmiercionośne" i widowiskowe typy broni - halogeny, flary...

Co jeszcze w duszy gra? Siadając do gry, pomyślałem, że kluczem do sukcesu Alan Wake'a będzie poprowadzenie absorbującej, wciągającej opowieści. Pierwszy rozdział gry zdaje się to właśnie obiecywać: postacie i ich motywacje są wiarygodne, nieoczywiste przejścia od koszmaru do jawy wzmagają zainteresowanie gracza - sam rzeczywiście miałem ochotę grać dalej. Mam jednak wątpliwości, czy twórcom uda się skutecznie grać na tym samym motywie przez dalsze etapy rozgrywki. Wydaje mi się, że po dwóch-trzech godzinach ten zabieg nie będzie już działać równie skutecznie jak na początku. Czym zatem ekipa z Remedy chce nas angażować w dalszych rozdziałach? Odpowiedź zasugerował bardzo krótki fragment środkowego rozdziału gry, w którym miałem za zadanie bronić budynku przed kolejnymi falami nacierających zombie. Tak, dobrze kojarzycie, jest w tym coś z trybu Horde/Firefight/Survivor, z tą różnicą, że w końcu przeciwników udaje się pokonać. Jak dla mnie jest to czytelna sugestia, że Alan Wake korzysta z urozmaiceń, które znamy z innych gier. Czy tak jest w istocie, przekonamy się niedługo.

Przedłużeniu i ubogaceniu rozgrywki ma służyć także dość szeroka gama możliwości interakcji ze światem gry. Przykład? Jako się rzekło - nasz bohater jest pisarzem. Przemierzając ciemne lasy i opuszczone fabryki, znajduje pojedyncze kartki maszynopisu - rozpoznaje w nich styl własnych powieści, ale nie przypomina sobie, żeby te karty sam kiedykolwiek zapisał. Co gorsza - tekst okazuje się przepowiednią: przedstawione w nim zdarzenia sprawdzają się po bardzo krótkim czasie. Z każdej niemal kartki dowiadujemy się zatem, że bohatera wkrótce spotka jakieś nieszczęście - nie wiemy jednak, jakie. Szukanie kart powieści jest nieobowiązkowe, podobnie zresztą jak rozmowa z bohaterami niezależnymi czy odnajdywanie mnóstwa smaczków, które twórcy zaimplementowali w świecie gry. Jest ich naprawdę sporo.

Zaskoczyło mnie, że w Alanie Wake'u nie znalazłem zbyt wielu elementów przygodówki - sądziłem, że gra pójdzie trochę w tym kierunku. Tymczasem zadania, przed którymi stawałem, okazywały się dość banalne. Na przykład w pewnym momencie, żeby przejść dalej, trzeba uruchomić żuraw elektryczny - a do tego niezbędne jest włączenie stacji zasilania oddalonej o trzydzieści metrów. Uruchamianie urządzeń, otwieranie zamków w drzwiach nie wiąże się z uczestnictwem w minigierkach - żeby odpalić silnik spalinowy wystarczy trzy razy wcisnąć przycisk A w odpowiednim momencie. To wszystko. I nie wydaje mi się, żeby na dalszych etapach miało to wyglądać inaczej.

Warto czekać? Po pierwszym kontakcie Alan nastawił mnie pozytywnie. Wygląda na to, że Remedy zrobiło grę z mocno filmowym zacięciem, interesującym modelem narracji, a nawet trochę (ale tylko trochę) strasznym klimatem. Choć grafikę z wersji demo czeka jeszcze ponoć sporo przeróbek - i tak prezentuje się bardzo dobrze. Jeśli twórcy zastosowali jeszcze trochę urozmaicaczy, o których dotąd nie pisnęli, to prawdopodobnie będzie to bardzo solidna gra. Oby historia Alana dorównała oczekiwaniom. Ja w każdym razie miałem ochotę grać dłużej i przede wszystkim dowiedzieć się, co naprawdę dzieje się w tajemniczych okolicach Bright Falls.

Piotr Kubiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
zapowiedzi360wrażenia
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.