Pełniej sprawni. Gry wideo wobec graczy niepełnosprawnych
O tym, jakie trudności napotykają niepełnosprawni fani gier, mówi się niewiele. Jak sobie z nimi radzą? Czy polscy twórcy gier ułatwiają im zabawę?
Na co dzień nie zastanawiamy się, ile czynności, które wykonujemy już odruchowo lub bez wysiłku, stanowi barierę nie do przejścia dla osób dotkniętych jakimś rodzajem niepełnosprawności. Wejście po schodach, przejście przez ulicę, dogonienie uciekającego tramwaju - dla dużego procenta populacji to niebagatelne wyzwania. A gry? Przecież w wirtualnych światach wszyscy jesteśmy wszechmocnymi wojownikami, potężnymi bohaterami, pilotami statków kosmicznych. To jednak tylko pozór - podobnie jak w codziennym życiu, również w grach mnóstwo rzeczy, które większość graczy robi odruchowo, nawet o tym nie myśląc, jest poważnym problemem dla osób z takimi czy innymi ograniczeniami.
Przykłady? Jest ich mnóstwo. Jeśli ktoś nie dysponuje pełną ruchomością obu rąk, będzie miał kłopoty z większością gier konsolowych i niejedną pecetową. Zanim wyobrazicie sobie Stephena Hawkinga próbującego grać w Assassin's Creed, przypomnijcie sobie kiedy ostatni raz mieliście rękę w gipsie czy wybity palec - i jak się Wam wtedy grało. Osoby, które mają upośledzone widzenie barwne mogą mieć problemy z rozróżnieniem przeciwników od sojuszników bądź też kolorowych wskaźników na minimapce. Nie trzeba do tego wizualizować sobie kogoś, kto widzi wszystko monochromatycznie, w odcieniach szarości: około 8 proc. mężczyzn cierpi na taką czy inną formę daltonizmu. Weźmy teraz kogoś, kto gorzej słyszy i posadźmy go przed Left 4 Dead. Na pewno będzie mu trudniej, bo odgłosy tła w tej grze niosą ze sobą kluczowe informacje (np. że Smoker podąża tropem drużyny). I, znowu, niekoniecznie trzeba od razu wyobrażać sobie kogoś kompletnie głuchego, wystarczy zapalenie ucha czy granie nocą przy ściszonych głośnikach, by nie obudzić żony, dzieci lub współlokatora.
Powyższe przykłady zostały dobrane celowo: tak, aby pokazać, że kwestia barier uniemożliwiających cieszenie się w pełni grami wideo nie dotyczy tylko i wyłącznie osób o znacznym stopniu niepełnosprawności, ale także nas wszystkich. Nie ma jednak co ukrywać, że osobom niepełnosprawnym jest nieporównywalnie trudniej, co boli tym bardziej, że dla wielu z nich granie jest jedną z najfajniejszych rozrywek wobec braku lub ograniczonego niesprawnością wyboru alternatyw. W dodatku w ich przypadku najczęściej nie są to przypadłości, która z czasem przeminą, ale takie, na które będą skazani do końca życia. Na łamach Polygamii pisaliśmy o niewidomym Terrym Garrecie, który przeszedł Abe's Exodus, czy też o cierpiącym na dystrofię mięśni Jasonie Rowe, który wcielał się w łowcę nagród Rurouni Kenshina w Star Wars Galaxies. Nie musimy jednak sięgać aż tak daleko: w Polsce również znajdziemy wielu graczy niepełnosprawnych. Zastanawialiście się kiedyś, jak radzą sobie oni z graniem?
Poznajcie Marka, który cierpi na postępujący zanik mięśni - fachowo nazywa się to progresywna dystrofia mięśniowa Duchenne'a. W praktyce oznacza to, że jego mięśnie są obecnie zbyt słabe, by radzić sobie z codziennymi czynnościami. Marek nie może samodzielnie usiąść, przewrócić się z boku na bok czy podnieść ręki, a nawet oddychać, dlatego porusza się na wózku i cały czas podpięty jest do respiratora. Więcej o Marku przeczytać możecie w jego sesji AMA na Wykopie (Ask Me Anythig, czyli pytajcie o wszystko). Jego ulubionymi grami są serie Grand Theft Auto, Assassin's Creed i Mass Effect, a także piłkarskie Pro Evolution Soccer i FIFA - Marek uwielbia piłkę nożną, ale - jak sam to ujmuje - pobiegać może sobie jedynie w sposób wirtualny. Marek jest pecetowcem i obywa się bez jakiegoś specjalnego setupu, ceni sobie natomiast możliwość zredefiniowania klawiszy, tak by wszystkie funkcje były blisko - jest to koniecznością, jako że nie może sam podnieść ręki. Największą trudność sprawiają mu QTE (Quick Time Events, czyli konieczność szybkiego bądź rytmicznego tłuczenia w przyciski): ostatnio w Assassin's Creed III, by zabić wilka. Brak możliwości ominięcia bądź wyłączenia tego rodzaju przerywnika jest dla Marka poważnym problemem.
Poznajcie Piotra, którego dopadła przypadłość, która nazywa się stożek rogówki. Przebiegała ona dość klasycznie: Piotr stopniowo tracił wzrok, aż pewnego dnia dostał zapalenia stożka i obudził się na pół ślepy. Z punktu widzenia gracza było to tym bardziej dokuczliwe, że ulubionym typem gier Piotra są strzelaniny FPP. Główna trudność sprowadzała się do odległości pomiędzy oczami a monitorem. Piotr nie mógł się wygodnie rozsiąść na kanapie, tylko musiał trzymać twarz 20-30 cm od ekranu, żeby widzieć co się dzieje. Co za tym idzie, musiał bardzo szybko poruszać głową, omiatając wzrokiem monitor, ponieważ cała jego powierzchnia nie mieściła mu się naraz w polu widzenia. Największym problemem Piotra był brak możliwości powiększenia bądź zmiany koloru celownika. Jak mówi: - Zależało mi na zwiększeniu kontrastu celownika, bo z reguły te defaultowe były albo białe, albo szare i zlewały się z tłem przy jasnych lokacjach. Ciężko mi to wytłumaczyć, ale zdecydowanie pomagało mi to w namierzaniu celów. Drugą istotną sprawą była regulacja FOV (Field of View, czyli pola widzenia), żeby więcej świata gry mieściło się na tym wycinku ekranu, który obejmował wzrokiem Piotr.
Poznajcie Adama, który ma łącznie dwa palce u rąk, w wyniku pogrypowych powikłań podczas ciąży jego mamy. Pisaliśmy o nim na łamach Polygamii parę lat temu, Adam jest bowiem jednym z najlepszych graczy w Tekkena w Polsce i w Europie. Do jego największych osiągnięć zalicza się pierwsze miejsce na Berlin Tekken Clash III oraz trzecie miejsce na eliminacjach do World Cyber Games 2011. Poza Tekkenem, do jego ulubionych gier należą Final Fantasy, Suikoden i Monster Hunter. Adam nie przejmuje się dostosowaniem gier do jego ograniczeń, ponieważ każdą czynność traktuje jak wyzwanie, jak logiczno-zręcznościową łamigłówkę (czyli w sumie - właśnie jak grę). - Trzeba sobie tylko wyobrazić, jak tę czynność wykonać bez użycia palców - mówi. Zapytany o to jak radzi sobie z obsługą pada, Adam odpowiada: - Nie wiem, nie mam pojęcia bo jak gram to mój wzrok jest skupiony na ekranie, a nie na padzie.
Poznajcie Łukasza (imię zmienione), który jest daltonistą: w odmianie na jaką cierpi ma problem z odcieniami i barwy znajdujące się obok siebie zlewają mu się w jedno. Łukasz namiętnie grywa w Battlefield 3. Wyzwaniem są dla niego mapy z dużymi przestrzeniami, gdzie postaci graczy są małe, bo dużo ciężej mu dostrzec przyczajonego przeciwnika. Trudniej też gra mu się na mapach, gdzie jest zatrzęsienie barw, bo nie zawsze rozróżnia sojusznika od wroga na pierwszy rzut oka. Dla równowagi Łukasz rejestruje najmniejszy nawet ruch znacznie sprawniej niż jego koledzy, dlatego na mapach nocnych bądź z ograniczoną paletą kolorów idzie mu znacznie lepiej. Na szczęście Battlefield 3 udostępnia opcję wspomagania dla daltonistów, z której Łukasz korzysta - w efekcie jego koledzy z klanu nawet nie wiedzą, że ma jakikolwiek problem z widzeniem barwnym.
Jak widać, wyzwania jakie stoją przed graczami niepełnosprawnych chcącymi bawić się swoim hobby są bardzo zróżnicowane w zależności od rodzaju ich ograniczeń. Upośledzenie wzroku, słuchu, ruchomości, refleksu czy innych cech może przyjąć bardzo różne formy. Skąd deweloperzy mają wiedzieć, jakie rozwiązania mogą pomóc graczom, z których każdy może cierpieć na inną przypadłość? Z pomocą przychodzą takie projekty, jak Includification czy Game Accessibility Guidelines. Pierwszy z nich, dostępny w formie ilustrowanego PDF-a, powstał dzięki fundacji AbleGamers, której celem jest wspomaganie graczy niepełnosprawych, m.in. poprzez uświadamianie i edukowanie. Fundacja ta przyznaje również co roku wyróżnienia grom najbardziej przyjaznym osobom niepełnosprawnym: w ostatnich latach były to FIFA 13, Star Wars: The Old Republic i Forza Motorsport 3. Z kolei drugi projekt powstał jako wspólny wysiłek naukowców i przedstawicieli branży growej, żeby udostępnić materiały źródłowe z których będą mogli skorzystać twórcy gier, swego rodzaju ściągawkę z listą gotowych do wdrożenia rozwiązań.
Oba projekty przedstawiają propozycje ułatwień, które pozwolą osobom z rozmaitymi ograniczeniami cieszyć się grami. Proponowane rozwiązania są podzielone na trzy kategorie: trywialnie łatwe do zaimplementowania, średnio skomplikowane i trudne, które wymagają większych nakładów pracy. Dzięki temu każdy deweloper może w rozsądny sposób dopasować zakres wdrożonych ułatwień do swoich możliwości czasowych i budżetowych. Każdy z tych projektów poświęca ponadto trochę miejsca na wytłumaczenie z jakimi wyzwaniami zmagają się osoby niepełnosprawne podczas gry, a także dlaczego warto im pomóc. Pomijając argumenty natury etycznej i ogólnoludzkiej, istnieją też bardzo konkretne przesłanki ekonomiczne: według firmy PopCap, od 15 do 20 procent graczy "każualowych” jest w ten czy inny sposób mniej sprawna. Po prostu warto zagospodarować tę pulę potencjalnych klientów.
A jak do kwestii graczy niepełnosprawnych podchodzą polscy deweloperzy? Bardzo różnie, od kompletnego jej pominięcia, po bezpośredni kontakt z wspomnianą powyżej fundacją AbleGamers. W przypadku 11 bit studios niewątpliwy wpływ na uwzględnienie kwestii graczy niepełnosprawnych miało to, że podczas Gamescomu 2012 zetknęli się z przedstawicielami tej fundacji, a później podczas PAX spotkali Steve'a Spohna, który jej szefuje. Jak mówi Paweł Miechowski z 11 bit studios: - Trochę nam pokiwał palcem za Anomaly: Warzone Earth, [...] ale też pochwalił za zmiany w Anomaly 2. Jakie? W powstającej grze deweloperzy wprowadzają ułatwienia na miarę swoich możliwości, zgodnie z wspomnianym wyżej trójstopniowym podziałem w zależności czasu i budżetu. Wśród rzeczonych zmian znajdują się m.in. możliwość remapowania klawiszy i dostosowania sterowania, duża ilość poziomów trudności, zadbanie o to, żeby wszystkie dźwięki i dialogi miały swój odpowiednik w podpisach i tak dalej. Wprowadzenie ich nie było przesadnie czaso- i pracochłonne, a niezaprzeczalnie pomogą one graczom niepełnosprawnym.
Z kolei Maciej Szcześnik, Lead Gameplay Designer w CD Projekt Red, mówi, że po wydaniu Wiedźmin 2: Zabójcy Królów ze studiem skontaktował się gracz niepełnosprawny ruchowo. Redsi stworzyli wtedy nieoficjalnego moda do gry, który znacznie upraszczał sterowanie i wyłączał QTE, m.in. czyniąc walkę na pięści opcjonalną. Bogatsi o te doświadczenia, przy tworzeniu Wiedźmina 3: Dziki Gon starają się uwzględnić potrzeby graczy niepełnosprawnych, zwłaszcza ruchowo oraz niedosłyszących, jak również nawiązać współpracę z takimi osobami już na etapie testowania. Jeśli zatem któraś z poprzednich części Wiedźmina sprawiła Wam trudność z powodu braku takich czy innych ułatwień, dajcie znać CDPR - być może nie jest jeszcze za późno, by je dodać.
O komentarz poprosiliśmy również przedstawiciela studia Techland, ale nie otrzymaliśmy odpowiedzi. Pozostaje zacytować wypowiedź Pawła Kopińskiego z czasów premiery Dead Island: - Nigdy nie rozpatrywaliśmy niepełnosprawnych jako „innych graczy”, tym bardziej że samych typów niepełnosprawności są setki, o ile nie tysiące. Nie da rady wrzucić do jednego worka osoby niewidomej, niepełnosprawnej umysłowo czy też mającej problemy z poruszaniem się. Techland tworzy dla graczy, a jeżeli wśród nich znajdują się też osoby niepełnosprawne, to super. Wynika z tego, że studio raczej nie bierze pod uwagę wskazówek z Includification czy Game Accessibility Guidelines - a szkoda.
Jak widać, polscy deweloperzy bardzo różnie podchodzą do uwzględnienia potrzeb graczy niepełnosprawnych. Widać jednak, że kwestia dostosowania gier do możliwości osób z rozmaitymi typami niesprawności zaczyna się przebijać do świadomości rodzimych twórców. Ogólny obraz jest bardziej optymistyczny niż się tego spodziewaliśmy rozpoczynając pracę nad tym raportem, co nie znaczy, że jest idealnie. Warto by polskie studia popracowały nad wdrażaniem ułatwień dla graczy niepełnosprawnych, bo z jednej strony dzięki temu mogą zyskać dużą grupę wdzięcznych klientów, a z drugiej - dzięki temu więcej osób będzie mogło cieszyć się przygodami w wirtualnych światach, na przekór barierom jakie napotykają w codziennym życiu. Stąd też użyte w tytule tego raportu określenie pełniej sprawni: ich ograniczenia dokładają kolejne wyzwania do wcale niełatwych gier, stąd też osiągnięcie w nich sukcesu wymaga większych umiejętności niż w przypadku tak zwanych pełnosprawnych graczy.
Bartłomiej Nagórski
Autor artykułu jest krótkowidzem, astygmatykiem i daltonistą. Jego próby podkreślenia tego faktu przed komisją wojskową zaowocowały wpisem do książeczki wojskowej "barwy podstawowe rozróżnia prawidłowo”. Ma także wadę zgryzu, ale to nie przeszkadza mu w graniu. Przy opracowywaniu tego raportu autor opierał się na dwóch doskonałych artykułach z Rock, Paper, Shotgun i The Penny Arcade Report, jak również na rozmowach z graczami niepełnosprawnymi, którym z tego miejsca bardzo dziękuje. Określenie "pełniej sprawni” zostało zaczerpnięte z bloga Jawne Sny.