Pastwił się już Reddit, teraz pora na deweloperów. G2A znowu dostaje baty
A wystarczyłoby choć raz porzucić marketingowy język i zagrać ze wszystkimi w otwarte karty.
20.04.2017 | aktual.: 21.04.2017 11:54
Temat G2A wywołuje spore emocje nie tylko wśród graczy, co pokazały zarówno nasz klub dyskusyjny, akcja „Pytaj o Wszystko” z Maciejem Kucem, jak i PR-owa katastrofa pod postacią sesji AMA na Reddicie. Równie emocjonalnie do wszystkiego podchodzą sami deweloperzy, których problem dotyczy w dużo większym stopniu, niż klientów „kluczowisk”.
Podczas trwającej właśnie w Chorwacji konferencji Reboot przedstawiciel G2A, Mario Mirek, wziął udział w sesji, w której pytania zadawali przede wszystkim twórcy gier. Jak nietrudno się domyślić, i jak podaje Eurogamer, nie były to dla niego łatwe chwile.
Przede wszystkim ciągle upierał się, że reprezentowana przez niego firma nie działa w ramach szarej strefy, co świetnie podsumował Rami Ismael ze studia Vlambeer, które stworzyło między innymi Luftrausers czy Nuclear Throne:
Rami w ogóle prowadził na swoim Twitterze relację „na żywo”, dzięki czemu możemy dowiedzieć się, że według G2A 10% od każdego sprzedanego klucza jest atrakcyjną ofertą dla deweloperów. Ci z kolei uważają, że raczej nie:
Najciekawiej jednak zrobiło się, kiedy zaczęły się pytania zadawane przez publiczność. Mike Bithell, twórca Thomas Was Alone i Volume, zapytał wprost, czym 750 pracowników G2A, z których 40% to kobiety, zasłużyło sobie na zgarnianie większości pieniędzy z transakcji. Pytał o to w kontekście Shielda, płatnej ochrony kupujących, i faktu, że aby wykryć oszustwa i tak potrzebny jest spory nakład pracy ze strony pokrzywdzonego. Mirek zaczął nieco się motać, mówiąc o pracownikach marketingu, co zostało skwitowane: „Pracują u was głównie marketingowcy?”, a później dodał jeszcze dział IT i odpowiedzialny za bezpieczeństwo. Usłyszał tylko ironiczne: „Dobra robota”.
Mike Bithell asks damning question of G2A at Reboot Develop 2017
Oj nie ma szczęścia to G2A, a już tym bardziej do deweloperów. Na początku marca, podczas GDC w San Francisco, Alex Nichiporchik z tinyBuild występował na panelu dotyczącym oszustw i wyłudzeń na rynku gier wideo. Ponieważ obie firmy mają dość burzliwą przeszłość, jako jeden z przykładów zachęcania do nielegalnej działalności podał właśnie G2A.
Wtedy na scenę wkroczył ten sam Mirek, który został dziś zmieszany z błotem i zaczął bronić firmy wykorzystując przy tym te same argumenty, które znalazły się wcześniej w oficjalnym komunikacie dotyczącym sprawy. Całość podsumował wtedy Matthew Cook z Panopticon Laboratories, firmy zajmującej się cyberbezpieczeństwem w grach wideo:
Tym rynkiem jest oczywiście G2A, ale też Kinguin i inne „kluczowiska”. Nawet nie chodzi o to, że wszystkie sprzedawane tam klucze pochodzą z nielegalnych zakupów, bo prawdopodobnie większość transakcji została przeprowadzona prawidłowo. Ale jeśli jest to choćby znikomy procent, z którym nic się nie robi – a to jest zarzut wobec tych rynków – mamy otwartą zachętę do kolejnych wyłudzeń.
Ciągnąć temat dalej, nie możemy zapominać o najnowszym akcie dramatu – wycofania się Gearboksa ze wspólnej edycji kolekcjonerskiej remastera Bulletstorma. Po tym, jak TotalBiscuit nakreślił wydawcy sytuację i kontrowersje związane z działalnością G2A, ten postawił firmie warunki. Odpowiedź? Taka jak zawsze: „Przecież wszystko od dawna działa”.
I właśnie to jest główny problem G2A, bo dla przedstawicieli firmy wszystko sprowadza się do tego, że przecież nic złego się nie dzieje, a my chcemy współpracować. Tylko ci niedobrzy deweloperzy się na nas uwzięli, bo można taniej kupić ich gry. Zresztą w podobnym tonie jest odpowiedź Macieja Kuca, którą wystosował na artykuł w Eurogamerze:
Owszem, samo działanie G2A i podobnych jest w porządku, bo alternatywa na rynku jest potrzebna, ale nie w tym problem. Chodzi o brak jasnych zasad odnośnie sprzedaży tam kluczy kupionych w nielegalny sposób i bardzo pokrętne tłumaczenia, jeśli ktoś cokolwiek zarzuci firmie. Bo nie można udawać, że nie dzieje się nic złego i jest się otwartym na współpracę, skoro branża w większości sprzeciwia się tego typu praktykom.
Nie do końca przekonuje mnie też mówienie o staniu w obronie niskich cen gier, co zresztą świetnie podsumował Randy Pitchford:
To, z czym się zgodzę to dalsza część odpowiedzi Kuca, gdzie tłumaczy on jak wygląda podział zysków między G2A a deweloperem/wydawcą. Otóż jeśli ktoś jest członkiem G2A Direct, czyli programu współpracy z twórcami gier wideo, dostaje niemal 90% tego co sprzedał bezpośrednio i 10% z każdej innej transakcji na jego grę w G2A. Faktycznie tak to działa, niektórzy są nawet zadowoleni (albo twierdzą, że nie mieli wyboru), ale znowu pokazuje problem, tym razem w komunikacji.
Bartosz Stodolny