Rynek gier hack'and'slash zdaje się być zdominowany przez Path of Exile - produkcji Grinding Gear Games od dobrych kilku lat przypina się łatkę “tego lepszego Diablo”. Po zapowiedzi Diablo Immortal na zeszłorocznym Blizzconie to określenie stało się jeszcze bardziej popularne i wszystko wskazuje na to, że tak pozostanie (a nowy “Diabełek” i tak prawdopodobnie sprzeda się świetnie). Kilka dni po zapowiedzi Immortala do sieci trafił zwiastun Pagan Online, hack'n'slasha tworzonego przez serbskie studio Mad Head Games. Na początku zeszłego tygodnia w siedzibie studia odbył się pokaz Pagana, na którym miałem okazję sprawdzić jedną z wersji gry, jak i porozmawiać z Urosem Banjesevickiem (założycielem i dyrektorem kreatywnym w studiu) i Emilem Esovem (lead designerem gry).Zanim przejdziemy do omówienia gry, kilka słów o samym studiu. Mad Head Games to serbski deweloper, który od 2011 roku wydał ponad 60 gier. Ich dotychczasowe portfolio stanowią gry typu HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure), co od razu skojarzyło mi się z produkcjami polskiego Artifex Mundi. Pagan Online jest zupełnie nowym doświadczeniem dla Serbów - zarówno pod względem gatunku, jak i formy współpracy z wydawcą. Gra jest tworzona wspólnie z Wargaming.net, który do tej pory kojarzony był głównie z serią World of… (Tanks, Warplanes, Warships). Od czasu do czasu angażuje się też w inne projekty, nie związane z ich główną serią, i aktualnie jest to Pagan Online.Umieranie w grach kojarzy się nam raczej z przegraną lub, tak jak w soulslike’ach, służy jako forma nauki gracza. Można też uśmiercić bohatera na początku przygody, co również nie jest niczym niezwykłym, przecież tak zaczyna się Risen 3 czy detektywistyczna gra przygodowa Murdered: Soul Suspect. W heroic fantasy jednak, jak sama nazwa wskazuje, nasz bohater to niezmordowany heros, który z pieśnią na ustach rzuca się na hordy przeciwników i zmiata całe Zło z powierzchni ziemi. I w zasadzie Pagan Online byłby idealnym przykładem tego podgatunku fantasy, gdyby nie to, że nasi herosi giną i to przy pierwszym, silniejszym przeciwniku. Nie umierają jednak od razu - ich dusze trafiają do Panteonu, siedziby starożytnych bogów, którzy tylko z sobie znanego powodu postanowili jednak porzucić świat śmiertelników. Teraz to od nas i od naszej bezpośredniej ingerencji zależą losy świata. Brzmi… znajomo?Tak mniej więcej prezentuje się historia w najnowszej produkcji Mad Head Games, a i mechanicznie na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się ona niczym szczególnym wśród innych gier “Diablo-podobnych” - widok z góry, bohaterowie walczący z setkami przeciwników na raz czy dość standardowa fabuła sugerują, że mamy do czynienia z typowym przedstawicielem gatunku. Są to jednak tylko pozory, bo Paganowi bliżej raczej do action RPG, niż klasycznego hack'n'slasha. Pierwsze, co od razu mi się spodobało, to sterowanie; mimo że mamy do czynienia z widokiem z góry, to nie poruszamy się za pomocą myszki, tylko klawiatury (a konkretnie WSADem). Daje to znacznie większą kontrolę nad naszą postacią podczas walki i jednocześnie zwiększa dynamikę samych starć, czyniąc je przy okazji bardziej zręcznościowe. Od razu skojarzyło mi się to z grami typu MOBA, o czym później. Ta różnica była szczególnie wyczuwalna podczas grania wampirzycą Anyą, która dzięki “dashom” mogła przenikać przez hordy oponentów i wysysać z nich życie. Choć to rozwiązanie od razu mi się spodobało, to przez prawie cały czas spędzony z grą (miałem do dyspozycji około dwóch godzin) nie mogłem pozbyć się odruchu wykonywania wszystkich interakcji myszką. Skoro już wspomniałem o Anyi, warto rozwinąć temat postaci, bo to kolejna duża zmiana w stosunku do innych hack'n'slashów dostępnych na rynku. Zazwyczaj skupiamy się na rozwoju jednego głównego bohatera lub jednej głównej klasy, a jeśli chcemy pograć w inny sposób, to naszą ścieżkę musimy zaczynać od nowa, przez co tracimy czas i w konsekwencji chęci do dalszej gry. W Pagan Online rozwijamy jednocześnie cały Panteon bohaterów, działa to na podobnej zasadzie, jak w drużynowych grach RPG - gdy odblokujemy nową postać, to zaległe punkty będzie można od razu wydać na rozwijanie konkretnych umiejętności. Warto też dodać, że w trakcie prologu zyskujemy dostęp do wszystkich umiejętności (wszystkich jest sześć), więc już po 10-15 minutach będzie wiadomo, czy dana postać nam “siadła”. Ilość umiejętności może wydawać się mało satysfakcjonująca, ale w połączeniu z bardziej zręcznościowym system walki nie odczuwamy nudy podczas starć. Liczba kombinacji była dla mnie w zupełności wystarczająca.Nowych bohaterów odblokowujemy dzięki Odłamkom Duszy, a te możemy zdobyć tylko w trakcie rozgrywki. Na premierę ma być dostępnych osiem postaci, ja najwięcej czasu spędziłem z wspomnianą wcześniej Anyą, która od razu skojarzyła mi się z Furią z Darksiders 3. Dzięki swojemu batowi jest skuteczna zarówno na bliskich, jak i dalszym dystansie, a jej wampirze zdolności zapewniają leczenie.“Anya jest drugą postacią, którą stworzyliśmy i jej pierwszy projekt był totalną katastrofą. Wiąże się to z tym, że pierwszą postacią był Kingewitch, czyli gość z toporem, który jest specem od walki wręcz. Po tym chcieliśmy podejść do tego zagadnienia inaczej, staraliśmy się stworzyć postać zasięgową, jednak brakowało nam podstaw. Mieliśmy jedynie założenia - magia, krew, leczenie. Ciężko wskazać jedno źródło inspiracji, nie staraliśmy się wymyślać koła na nowo, więc to oczywiste, że projekt naszych postaci bazował na innych hack'n'slashach. Nasi graficy stworzyli koncept postaci, a ja odpowiadam za jej implementację do świata gry czy rozgrywkę, ale to nie znaczy, że nie inspirowaliśmy się innymi produkcjami.” - powiedział Emil Esov, lead designer gry.Postacie, nie klasy - obecnie to dość popularny trend pomagający budować rozbudowane uniwersum (wystarczy spojrzeć na Overwatch czy świeższy Apex Legends). Podobnie jest również w przypadku omawianej gry - każdy bohater ma swoją historię, poglądy, przeszłość, co bardzo mi się podoba. W ogrywanym przeze mnie fragmencie nie było tego zbyt wiele, ale twórcy w pełnej wersji gry umieszczą dodatkowe opisy czy odniesienia do konkretnych postaci.Gdy opublikowano zwiastun zapowiadający grę, to wielu osobom skojarzyła się ona z MOBą (i po części były to trafne skojarzenia), jednak człon “online” występujący w tytule nie oznacza rywalizacji, a współpracę. Tryb kooperacji przewidziany jest dla maksymalnie trzech graczy i będzie można w nim przejść całą kampanię. Samo skojarzenie Pagana z MOBAmi było o tyle trafne, że duży nacisk został położony na szybkość, z jaką używamy naszych umiejętności. Podczas rozgrywki wyraźnie czułem, że jest to ważniejsze od aktualnie posiadanego ekwipunku. Zwiększało to dynamiczność samych starć, przez co były one jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Będzie to na pewno coś nowego jeśli chodzi o hack'n'slashe i mam nadzieję, że twórcy dopracują zdolności obszarowe, a konkretnie ich używanie; jedną ze zdolności Anyi jest wir, który zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom, będącym w jego zasięgu - efekt pojawiał się w losowych miejscach w pobliżu naszej postaci.Niestety, system wymiany między graczami nie będzie dostępny, a przynajmniej nie od razu. Zdaniem Emila to dość skomplikowana kwestia: