Padem i piórem - o scenariuszach w grach
Co jakiś czas pojawiają się materiały, na których można zobaczyć, jak wyglądają kolejne etapy tworzenia gier. Uważni gracze mogli się już dowiedzieć (choćby z bardzo ciekawego cyklu Techlandu), na czym polega projektowanie poziomów, co jest ważne przy tworzeniu oprawy wizualnej czy jak wygląda nagrywanie dialogów do gry. Jednak co z jednym z najważniejszych elementów - scenariuszem?
05.11.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:43
Gry są medium bardzo młodym i nie mniej dynamicznym. Stwierdzenie to, pod płaszczykiem oczywistości, skrywa odpowiedź na kilka kluczowych pytań dotyczących gier wideo i postrzegania ich zarówno przez osoby „z wewnątrz” - twórców, dziennikarzy branżowych bądź najbardziej aktywnych odbiorców - jak i niezaangażowanych obserwatorów, którzy jednak z zaciekawieniem przyglądają się temu, co najmłodsza gałąź (pop)kultury zdążyła osiągnąć w ciągu tych kilku dekad swojego istnienia.
We wszelkich, nierzadko mętnych, dyskusjach na temat zagadnienia „czy gry to sztuka?” głównym argumentem przeciw jest zazwyczaj spora przepaść między jakością historii opowiadanych przez gry a tymi, które znamy z literatury czy filmów. Mimo że gry - jako medium przekazujące treści wieloma drogami: tekstem, muzyką, obrazem, zaangażowaniem odbiorców - według wielu mają ogromny potencjał narracyjny, to praktyka nie wygląda tak różowo. Tytuły uważane za rewelacyjne pod względem opowiadanej fabuły, jako suchy, oderwany od całej growej otoczki tekst, miałyby jakość bardzo przeciętnej książki lub niezłego (ale ani odrobinę ponad) scenariusza filmu. Czego przeciwnicy nie omieszkają wytknąć.
Jakość przedstawianych historii to jeden z najczęstszych zarzutów wobec gier, coś, na co narzekają chyba wszyscy. Niewielu graczy jednak zadaje sobie pytanie o to, z czego wynika taki stan. Zazwyczaj dyskusje kończą się (poniekąd słuszną) konkluzją w rodzaju „trzeba poczekać”, ewentualnie pochlipywaniem fanów „starych, dobrych czasów”, rzadko jednak ktoś stara się dotrzeć do faktycznych przyczyn. A warto im się przyjrzeć.
NIE WSZYSTKO ZŁOTO, CO SIĘ ŚWIECI Najpierw spróbujmy przeprowadzić mały eksperyment myślowy. Załóżmy, że jesteśmy szychą w firmie produkującej lub wydającej gry, i widzimy, że w kolejnym stworzonym bądź opublikowanym przez naszą firmę RPG-u (tu bowiem fabuła odgrywa najbardziej znaczącą rolę), wielu recenzentów i graczy narzekało na opowiedzianą historię. Zarzuty są typowe, te same od kilkunastu lat - klisza na kliszy, drętwe dialogi, płytkie postacie i wtórne zadania. Co - biorąc pod uwagę to, że to do nas należy decydujący głos - robimy w takiej sytuacji? Najbardziej oczywiste wydaje się zatrudnienie specjalistów, którzy brali udział przy tworzeniu uwielbianych przez wszystkich grach legendach z przełomu wieków. Tyle że ci albo pracują u konkurencji, albo odeszli z branży. Plan B? Zlecamy napisanie scenariusza i całej otoczki fabularnej słynnemu, wielokrotnie nagradzanemu pisarzowi fantasy. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się idealne, ale prędko wychodzi na jaw, że to raczej kiepskie rozwiązanie. Dlaczego?
By odpowiedzieć na to pytanie, powinniśmy wrócić do rzeczywistej sytuacji na rynku. Pomysł na zaangażowanie dobrego prozaika w prace nad grą nie jest niczym nowym. Niestety, dotychczasowe efekty wyglądają dość mizernie. W ciągu ostatnich lat niewielu autorów książkowych stworzyło scenariusze, które znalazły się w finalnych wersjach głośnych tytułów. Tak, R.A. Salvatore ma wkład w nadchodzące „Kingdoms of Amalur: Reckoning”, Orson Scott Card - autor m.in. słynnej „Gry Endera” - pracował przy „Advent Rising” i „Shadow Complex”, a Richard Morgan, twórca „Modyfikowanego węgla”, miał duży wkład w fabularną stronę „Crysisa 2”. Ponadto co jakiś czas pojawiają się informacje o tym, że w produkcję gry zaangażowano znanego pisarza. Tyle tylko, że na informacji najczęściej się kończy, próżno szukać nazwisk słynnych literatów w napisach końcowych. Poza tym, nie oszukujmy się - jeszcze rzadziej prozaicy dłubią przy głośnych produkcjach. Oczywiście, dwie słynne „serie” mają nazwiska pisarzy już w tytułach - mowa o „Clive Barker's...” i „Tom Clancy's...” - niemniej kolejne części tej pierwszej ukazują się niezwykle rzadko, a tajemnicą poliszynela jest fakt, że autor „Polowania na Czerwony Październik” ma, delikatnie mówiąc, niewielki wkład w gry przez siebie sygnowane. Wniosek? Pomysł, który na pierwszy rzut oka wydaje się świetny, w praktyce nie najlepiej się sprawdza. Dlaczego?
Jak twierdzi Paweł Sasko, scenarzysta Reality Pump, główne bariery są dwie - rozumienie gier oraz znajomość technologii wykorzystywanej do ich tworzenia: Doskonały pisarz nie napisze dobrego scenariusza do gry, jeśli nie ma świadomości medium, nie orientuje się w środkach wyrazu, nie zna najnowszych trendów, a przede wszystkim - nie zna na wylot technologii, na jakiej tworzona jest gra.
GRY NA MAPIE POPKULTURY W porównaniu do reszty sztuk, w literaturze autor ma największy wpływ na swoje dzieło. Pomijając poprawki sugerowane (czasem narzucane) przez redaktora, pisarz nie musi się przejmować niczyim zdaniem, to, co stworzy (jeśli zrobi to naprawdę dobrze), może się ukazać dokładnie w takiej formie, jaką jej nadał; tym samym jednak jest jedyną osobą, którą odbiorcy i krytycy obwiniają za ewentualną porażkę. Znacznie bardziej zespołowym zajęciem jest pisanie scenariuszy filmowych. Tutaj wiele zależy od reżysera i producentów, niezbędne może się okazać trzymanie wyobraźni na wodzy - o ile w literackiej SF realizacja świetnego pomysłu wymaga elastycznego umysłu, znajomości współczesnej nauki i lekkiego pióra, o tyle do przeniesienia na celuloid tego samego konceptu potrzeba jeszcze kilku zer przed znaczkiem „$”, co często stanowi barierę nie do pokonania.
Z kolei - zdaniem Rhianny Pratchett, scenarzystki m.in. „Mirror's Edge” i „Heavenly Sword” - pisanie opowieści do gier bardzo, bardzo różni się od tworzenia dla jakiegokolwiek innego medium. Najczęściej historia nie jest tu uważana za sprawę najwyższej rangi i [jako autor scenariusza - dop. K.B.] jesteś na łasce wszystkich pozostałych części składowych gry, które nieustannie rywalizują o miejsce - rozgrywki, mechaniki, projektowania poziomów. Nierzadko siatka zależności rozpościera się jeszcze dalej - tym samym scenarzysta musi nie tylko dogadywać się z grafikami i projektantami, ale też koordynować ich pracę. Podczas tegorocznego Game Dayu wspomniany Paweł Sasko oraz drugi scenarzysta Reality Pump, Hubert Kubit, wygłosili wykład, którego celem było obalenie mitów na temat tworzenia gier wideo. Podczas tego wystąpienia omówiono cechy, jakie powinien mieć dobry scenarzysta gier. Okazuje się, że często oprócz dość oczywistych atrybutów, takich jak elastyczność czy świadomość medium, twórca warstwy fabularnej musi też być, jak określają to sami prelegenci, człowiekiem orkiestrą. Sasko przekonuje: Scenarzysta to człowiek od wszystkiego. Pisanie tekstu stanowi 5% naszej pracy. [...] Reszta to załatwianie wszystkiego, czego będziemy potrzebować. [...] Prowadzimy danego questa, czy też fragment fabuły, od koncepcji do debugowania.
Słowa te dobrze wyjaśniają, dlaczego autorzy książkowi rzadko się sprawdzają na polu kreowania fabuł w grach wideo. Brak wszechstronności to jednak niejedyna bariera - liczy się również znajomość rozwiązań technicznych wykorzystywanych przy tworzeniu danego tytułu, głównie silnika. To z reguły właśnie technologia jest największym ograniczeniem przy pisaniu scenariuszy (...) Ponadto [autor książkowy] nie zrozumie, że danego eventu nie da się zaskryptować tak, by dobrze działał na wszystkich platformach (PC/Mac/konsole), nie zrozumie problemu braku pamięci, czy ograniczenia szybkości maszyn - wyjaśnia Sasko. Z kolei zdaniem Rhianny Pratchett w ogóle nie tędy droga: Szczerze mówiąc, rozwiązanie nie leży w zatrudnianiu słynnych pisarzy, tylko w tym, by rozwijać zdolności narracyjne zespołu scenarzystów i odkrywać nowe sposoby opowiadania historii graczom. Bo trzeba pamiętać, że tworzenie scenariuszy gier to sport zespołowy, a autorzy książek to najczęściej samotnicy.
PROBLEMY, PROBLEMY, PROBLEMY... Skoro mowa o ograniczeniach, warto też wspomnieć o tych wynikających z samej natury medium. O ile faktycznie twórcy filmowi czy serialowi często mają ręce związane o wiele mocniej niż scenarzyści „growi”, o tyle tym ostatnim też brakuje bardzo wiele do swobody „klasycznych” literatów. Nie należy bowiem zapominać, że nawet jeśli w niektórych grach opowieść pełni ważną funkcję, to i tak nadrzędną sprawą jest rozgrywka, i to ona dyktuje warunki fabule, nie odwrotnie. Wie o tym Jacek Komuda, autor wielu popularnych powieści fantastycznych, który pracował m.in. nad „Wiedźminem” i „Bulletstormem”: Kiedy [podczas przygotowywania poziomu „Itchin' to crumble” w ostatnim dziele PCF-u - dop. K.B.] wymyślaliśmy tamę i ogromne koła napędzające prądnice, do których inspiracją były XVII-wieczne młyny, tartaki, hamernie i folusze, miały tam być całe systemy przeniesienia napędów, koła zębate, osie, walce, między którymi przemieszczali się i walczyli bohaterowie. Ostatecznie okazało się, że ze względów technicznych trzeba zredukować maszynerię i zmienić koncepcję poziomu. Dzieje się tak dlatego, że czasem pomysł na poziom czy postać sprawia wrażenie oszałamiającego konceptu, ale po przeniesieniu go na konsolę okazuje się, że nie nadaje się do realizacji - wyjaśnia polski pisarz.
Silna zależność między rozgrywką a fabułą to zresztą o wiele bardziej rozległy temat. Przede wszystkim - sam świetny literacko scenariusz nie wystarczy. Musi jeszcze zostać dobrze przedstawiony graczowi. W niektórych tytułach historię, nawet jeśli jest przeciętna, poznajemy z ogromnym zaangażowaniem, w inne - mimo teoretycznie wysokiej jakości - za nic nie potrafimy się wciągnąć. W dużej mierze wynika to właśnie ze specyfiki gier jako medium i tego, że w rewelacyjnej grze wszystko musi być równie dobre i doskonale współdziałać z pozostałymi elementami. Co nam po świetnej fabule, jeśli autorzy nie potrafią jej interesująco przedstawić i sprząc jej z angażującą rozgrywką? Z identycznego założenia wychodzi wielu twórców. Jakie więc gry, ich zdaniem, idealnie realizują zasadę złotego środka? Według scenarzystów z Reality Pump pod tym względem najlepszy jest „BioShock” - tam gracz poznaje dzieje świata nie ze scenek, lecz podczas samej gry, chłonąc wszystko wokół (jak pamiętamy, nawet materiały odkrywające kolejne karty z dziejów Rapture odsłuchiwaliśmy, będąc w ruchu i wykonując bieżącą misję). Na przeciwnym biegunie prelegenci z Game Day umieścili ubiegłoroczną „Mafię 2”, w której opowiadanie historii odbywa się prawie wyłącznie przy użyciu przerywników, a wynikający z tego schemat rozgrywka-scenka-rozgrywka-scenka jest nie tylko przestarzały, ale i męczący. Z kolei Corey May, scenarzysta serii Assassin's Creed, w wywiadzie dla Game Informera chwali jeszcze „Portal” i, co chyba nikogo nie dziwi, „Uncharted 2”, tym samym zaliczając te tytuły do grona najlepszych przedstawicieli „interaktywnego kina”. Od siebie do tej listy dodałbym jeszcze „The Darkness” i „CoD 4” (scenariusz tego ostatniego jako suchy tekst raczej by się nie obronił, ale trzeba przyznać, że w tej grze idealnie połączono rozgrywkę z narracją, nie ma miejsca nawet na chwilę nudy). Zaś z dokładnie odwrotnymi proporcjami mamy do czynienia w serii „Metal Gear Solid”, która - mimo dość wysokiej jakości fabuły „na papierze” i mojego uwielbienia do niej - doskonale unaocznia schemat krytykowany przez Saskę i Kubita.
RELACJA SZTUK W wypowiedzi Maya padło pewne stwierdzenie, które przewija się też w wielu felietonach i dyskusjach. Mowa o „interaktywnym kinie”, terminie, który jest bardzo zmyślny i przydatny, ale mówi również o pewnym zjawisku, które na dłuższą metę może się okazać zabójcze. Czym bowiem jest „interaktywne wideo”, jeśli nie oznaką, już w warstwie samego języka, podległości kinematografii?
Gry a filmy Oczywiście, nie ma nic złego w czerpaniu wzorców, ale czasem uwielbienie twórców gier dla X muzy sprawia, że zapominają o tym, że pracują nad grą, nie filmem. Chyba najbardziej jaskrawym przykładem tej tendencji jest „Heavy Rain”, przy którym, mimo że bardzo go lubię, miałem wrażenie, że stara się być wszystkim, tylko nie grą. Znów - jako jednorazowy „wyskok” może to być (i jest!) szalenie ożywcze, ale gdyby przerodziło się to w tendencję, prędko zaprowadziłaby ona gry w ślepy zaułek. Postawę pewnej służalczości względem filmów krytykuje wspomniany już Corey May. W tym samym wywiadzie stwierdził, że: (...) to nie pomaga, iż niektóre osoby w branży gier są zgorzkniałymi oportunistami. [...] Według nich gry nie są „wystarczająco dobre”. Dążą do tego, by ich gry były takie jak filmy. Nie wiem, co to znaczy. Przestańmy mówić o filmowych doświadczeniach; skupmy się na robieniu gier - nawołuje. Podobnego zdania jest Dan Houser, scenarzysta serii Grand Theft Auto, który w rozmowie z dziennikarzem „The Telegraph” powiedział: Istniało przeświadczenie, że pod niektórymi względami filmy stanowiły wyższą formę sztuki i gry wideo powinny dążyć do tego, by być jak one. Teraz sądzę, [...] że nie tędy droga. Te dziedziny po prostu się różnią, a gry są też zdolne do tego, czego filmy nie potrafią. Do tych rzeczy - zdaniem Housera - należą swoboda twórcza i brak strukturalizacji dominującej w filmie czy scenariuszach telewizyjnych.
Tworzenie gier wideo na podstawie kasowych filmów jest dość popularne. Efekty najczęściej wypadają mizernie, ale nie łudźmy się, to zjawisko nie dotyczy tylko naszej branży (i pomijam tu rzeczy robione na szybko, wyłącznie w celach marketingowych). Udane przeniesienie dzieła z jednej gałęzi sztuki na drugą nieodparcie wiąże się z wyborem między jakością a zgodnością z oryginałem. Słynny aforyzm Voltaire'a głosi, że „przekłady są jak kobiety - albo piękne, albo wierne”. Z powodzeniem można go odnieść nie tylko do tłumaczeń między językami narodów, ale i sztuk.
Gry a literatura A co z relacjami na linii gry-książki? Cóż, są już wyraźnie rzadsze (nawet growa, i swoją drogą paskudna, „Drużyna Pierścienia”, mimo że nawiązywała do książki, powstała na fali popularności filmu Jacksona). Jeżeli chodzi o Polskę, to mamy oczywiście „Wiedźmina” na kanwie sagi Andrzeja Sapkowskiego. Co nieco na temat przekładania literatury na język gier (i nie tylko) zdradził nam Sebastian Stępień, lead writer CD Projekt RED. Jego zdaniem największą trudnością przy tworzeniu warstwy fabularnej było utrzymanie spójnego klimatu świata i opowieści w ciągu kilku lat produkcji. Ponadto praca nad gotowym materiałem jest oczywiście już nieco łatwiejsza niż wymyślanie wszystkiego od początku, niemniej wcale nie oznacza to, że tworzenie gry „na podstawie” to droga usłana różami. Jakie problemy wynikają z samej natury adaptowania czyjegoś dzieła? Sporym wyzwaniem było przedstawienie Geralta, postaci z bardzo ugruntowanym światopoglądem i charakterem, w kontekście wyborów i dylematów. Wiele klasycznych motywów z filmu i literatury odpada na wstępie, bo „Geralt nigdy by czegoś takiego nie zrobił”. Niemałą trudność sprawiało też zachowanie balansu, a konkretniej opowiedzenie historii, która będzie zrozumiała i ciekawa zarówno dla fanów sagi, jak dla tych graczy, którzy książek raczej unikają - kwituje Stępień.
Literatura a gry A jak wygląda sytuacja odwrotna - przekład języka gier na literaturę? Warto nadmienić, że w ciągu ostatniego roku na rynku anglojęzycznym publikowanie książek na podstawie gier nabrało tempa - wśród niedawnych głośnych hitów „spowieściowane” zostały m.in. „Killzone”, „Resistance” czy „Deus Ex”. Jak wygląda stworzenie książki opartej na fabule gry? O komentarz poprosiliśmy Petera Wattsa, wielokrotnie nagradzanego pisarza SF (autora m.in. trylogii Rifters i rewelacyjnego „Ślepowidzenia”), który niedawno opublikował „Crysis: Legion”, powieść na motywach ostatniego dzieła CryTeka. Nie tylko pracowałem na czyjejś opowieści, ale też historia musiała się zmieniać z tygodnia na tydzień, zawsze gdy ludzie z Cryteka przekształcali kolejne elementy gry - relacjonuje pisarz. A jakie - z punktu widzenia autora - są największe wady i zalety tworzenia tego rodzaju utworów? Powieść mogła zgłębić wątki i szczegóły, na które zabrakło miejsca w grze. To [pisanie książki na podstawie gry - dop. K.B.] trochę jak przepłynięcie kilku długości basenu z ramionami związanymi za plecami; nie ma nawet cienia możliwości na pobicie jakiegokolwiek rekordu, ale sam fakt, że potrafisz, jest już czymś, z czego można być dumnym - wyjaśnia Watts.
Gry kontra świat Dobrze byłoby wspomnieć również o umiejscowieniu gier na mapie całej sztuki. Entuzjaści nierzadko wyolbrzymiają „potęgę” gier, bo o ile faktycznie - ze względu na popularność - odgrywają niemałą rolę w popkulturze zachodnich społeczeństw, o tyle nie mają - jeszcze - zbyt wiele do powiedzenia, przynajmniej w porównaniu do pozostałych sztuk. Na razie, co widać na podstawie ostatnich chwalonych za fabułę hitów, jesteśmy dopiero na etapie odkrywania tego, co w pozostałych sztukach już dawno zostało wyeksploatowane. „Fallout: New Vegas” nie miałby nawet ułamka swojej mocy jako książka, „LA Noire” przedstawione za pomocą filmu leżałoby w najciemniejszym kącie dworcowej wypożyczalni wideo, wśród setek mu podobnych. Ale bronią się głównie dlatego, że są właśnie grami, z całym dobrodziejstwem inwentarza.
Jeżeli chodzi o medium najszybciej reagujące na trendy, to tu - ze względu na stosunkowo krótki czas realizacji - niepodzielnie rządzą seriale. Nie bez powodu mówi się o nich jako o „powieściach XXI w.” Gry, ze względu na długi, przynajmniej półtoraroczny, cykl produkcyjny nie są w stanie dorównać tempu narzuconemu przez - wprawdzie bardzo odległą - konkurencję. Jednak nie wydaje mi się, by gry stawiały sobie w ogóle taki cel. Wprawdzie w niektórych produkcjach możemy się natknąć na odwołania do (pop)kultury, ale nie jest to tak częste, jak w przypadku dominującego współcześnie kierunku w literaturze, postmodernizmu, którego jedno z głównych haseł brzmi „wszystko już było, teraz można tylko cytować”. Ktoś mógłby tu wysnuć wniosek, że gry - mimo całej swojej nowoczesności - nie nadążają tym samym za trendami, tyle tylko, że byłby to wniosek błędny - pamiętajmy, że sam postmodernizm jest o przynajmniej dekadę* starszy od gier w ogóle, a ponadto ma za sobą kilka tysięcy lat tradycji literackiej, z której nie wstydzi się czerpać. Nie zapominajmy też o tym, że każda gałąź sztuki ma swoje słabe punkty, wynikające z samej specyfiki danego medium, przez co trudne do wyeliminowania. Twórcy gier dopiero zdobywają orientację w tym, do czego ich poletko jest zdolne, a do czego nie. I czy coś ambitnego, a przy tym niepretensjonalnego, znalazłoby odpowiednio wielu odbiorców.
PRZYSZŁOŚĆ Czy nam się to podoba, czy nie, to, jak gry będą postrzegane przez media i krytyków z zewnątrz, zależy od jakości (oraz sposobu przekazania) opowieści przez nie snutych. Z wypowiedzi scenarzystów pracujących w branży wynika jedno, wydawałoby się, oczywiste przesłanie - gry są medium innym od wszystkich pozostałych i, by rozwinąć się nie tylko jako biznes, ale też gałąź sztuki (lub, w opinii niektórych, by dopiero do tej roli dorosnąć), muszą skupić się na dostosowaniu środków przekazu do własnej specyfiki. Podpatrywać u innych, jak najbardziej, ale z głową i bez ślepego zapatrzenia. W przeciwnym razie przez długi czas będą uważane tylko za maszynkę do robienia pieniędzy i młodszego, upośledzonego kuzyna filmu. Choć spełnienie tej wizji, na szczęście, raczej nam nie grozi.
Dobrym podsumowaniem tych rozważań będą słowa Rhianny Pratchett: Sądzę, że twórcy zaczynają dostrzegać cel w przykładaniu się do kreowania bohaterów i świata [...] Scenarzyści są angażowani na coraz wcześniejszych etapach produkcji, a do fabuł i narracji zaczyna się podchodzić nieco poważniej. Przed nami jeszcze długa droga, ale idziemy we właściwym kierunku.
Kamil Bogusiewicz
*Jeżeli za symboliczny początek gier uznamy datę powstania automatu z Pongiem. Może z punktu widzenia historyków branży nie będzie to stwierdzenie zbyt ścisłe, ale jakże kuszące!