Osiem i pół powodu żeby zagrać w Dragon's Dogmę
Dragon's Dogma to ogromny, wielowarstwowy, pełen zazębiających się systemów tytuł, który nieco onieśmiela nie tylko kiedy rozważać budowę bohatera i tworzenie przedmiotów, ale potrafiący mieć rozwiązania questów równie złożone i elastyczne, co w klasycznym cRPG. Tylko może podane jest to nieco mniej zgrabnie.
20.04.2019 | aktual.: 25.04.2019 23:58
A i to nie bez powodu.
Niemniej żeby dotrzeć do tej interesującej warstwy opowieści, trzeba tu po prostu polubić walkę. Bo eksploracja i walka są podstawami zabawy. Można się w Dogmie doskonale bawić niezależnie od opowieści.
Dla mnie ta gra-marzenie Itsuno, choć oficjalnie - bo sam mówił o tym w wykładzie na GDC - niedorobiona, to kwintesencja action-RPG o wiele bardziej niż szeroko chwalone Soulsy Miyazakiego. Grając w Dragon's Dogmę miałem o wiele mocniejsze wrażenie, że różne archetypy wymagają odmiennego podejścia do starć. I dlatego z okazji premiery na Pstryczka krótko charakteryzuję dostępne klasy postaci. Przedstawiam: osiem i pół powodu, żeby w Dragon's Dogmę zagrać!
Jeśli któryś typ zabawy zabrzmi interesująco, może warto dać grze szansę?
1. Fighter
Dusza towarzystwa i obrońca uciśnionych. Lawirujesz w środku pola bitwy, uderzeniami w tarczę zwracasz na siebie uwagę armii złego, żeby dać drużynie czas na użycie bardziej czasochłonnych umiejętności i czarów. Parujesz i tniesz, parujesz i tniesz. A kiedy nadarzy się okazja, wybiciem tarczą podrzucasz kumpla w powietrze, żeby łatwiej uczepił się kłów wielkiego jak stodoła cyklopa i wsadził mu w oko sztylet.
2. Strider
Urwałeś się z Dark Souls - i to po wbiciu większości punktów doświadczenia w zręczność. Potrafisz zgrabnie turlać się między wrogimi ciosami. Świetnie wspinasz się na co większe monstra i przylegając do nich, błyskawicznie ranisz sztyletami. W walce używasz również krótkiego łuku, całkiem niezłego w bliskim dystansie, ale jeszcze wspanialszego, jeśli potraktować go jako fantazyjny moździerz i do pocisków przyczepić ładunki wybuchowe. Mierzenie takich strzałów wymaga nieco wprawy, ale i satysfakcja jaką niesie spuszczenie iskrzącej bomby na głowę trolla jest cudowna.
Czy wspominałem, że masz też dostęp do podwójnego skoku?
3. Mage
Cała drużyna polega na twoich czarach. Leczysz nie tylko rany, ale i magiczne psikusy, jak oślepienie lub spowolnienie. Twoje ogniste kule świetnie sprawdzają się przeciw irytującym, latającym poza zasięgiem konwencjonalnych środków przymusu harpiom, a magiczne esencje przylegające do broni towarzyszy nie tylko stylowo wyglądają, ale przede wszystkim dodatkowo ranią. Niemal w każdej sytuacji możesz zrobić coś pomocnego.
Poza tym możesz lewitować. Nie jakoś długo - zawiśnięcie w powietrzu i krótki lot trwa maksymalnie kilka sekund.
Jesteś wtedy wokół swojej magicznej lagi owinięty prawie jak miś koala. To absurdalnie głupie i w jakiś sposób równie cudowne, jak pierwszy podskok w Super Mario Bros trzydzieści lat temu z hakiem. Nie... możesz... się... powstrzymać...
Ma tylko trzy sloty na umiejętności.
TYLKO. TRZY. SLOTY.
Reszta ma po sześć. Albo więcej, jeśli mogą używać więcej niż dwóch klas broni i przełączać się między nimi w locie.
Hideaki Itsuno nie kocha wojowników. Uważa ich za bardzo prostolinijnych jegomościów z wielkim mieczem lub wielkim młotem. Dla fanów HULK SMASH.
Choć przez chwilę też mogą być nawet zabawni.
5. Ranger
Uważnie lustrujesz teren w poszukiwaniu dogodnej pozycji. Zdejmujesz z pleców długi łuk i długo prężysz całe ciało, żeby naciągnąć grubą cięciwę. Jesteś jak Bard Łucznik z Dale, jedna Twoja strzała może smoka z nieba nie tyle strącić, co po prostu zmieść. Umrze zanim gruchnie w ziemię. A na śmierć czeka niejeden Samug, na ocalenie niejeden Bilbo.
Na co czekasz?
6. Sorcerer
Przystajesz w miejscu, zamykasz oczy. Sięgasz myślami pod materię rzeczywistości, rwiesz jej nici w poszukiwaniu ognia. W magicznym zaśpiewie unosisz ręce, pulsująca moc porywa w powietrze całe twe ciało…
I wtedy długą inkantację przerywa naskok wrogiego goblina. Na szczęście drużynowy wojownik orientuje się w sprawie i przechwytuje napastnika.
Nie szkodzi. Drugi z drużynowych czarnoksiężników również zaczął już zaplatać czar. Dzięki zdolności magicznego dostrojenia dołączasz do jego inkantacji, pomijając cały wstępny rytuał. Kilka sekund później cała okolica, rażona ognistym deszczem zdolnym strącać z nieba smoki, staje w płomieniach.
Święty Jan robi notatki.
MKvFW.1
7. Mystic Knight
Starcie zaczynasz od rzucenia czaru wytwarzającego kilkumetrową sferę, która rani podchodzących wrogów. Masz więcej czasu na kolejną inkantację, tym razem wzmacniasz magią swoją tarczę, dzięki czemu przy parowaniu ciosów strzela świętymi pociskami. Ale dlaczego się zatrzymywać? Mrocznym zaklęciem wzmacniasz również broń - splot migotliwej antymaterii nie tylko mocniej rani, ale również dodaje zasięgu. Serię inkantacji podsumowujesz rozstawieniem wokół siebie magicznych sfer, których uderzenie wyzwala dziesiątki mniejszych wybuchów - te same namierzają najbliższy cel.
Jesteś twierdzą oblężniczą-pułapką. Prowokujesz wrogów tak, żeby walka toczyła się wśród rozstawionych na arenie sideł. Czekasz na uderzenia w miejscu, gdzie Twoja kontra wyzwoli nie tylko zaklęcie z tarczy, ale również odpali sferę magicznego działa. Dzieła zniszczenia dopełniasz, okładając wrogów tradycyjnym młotem paladyna.
8. Assasin
Jesteś specjalistą od broni wszelakiej. Zbliżając się do wroga, ostrzeliwujesz go z krótkiego łuku, który w zwarciu zamieniasz na miecz z tarczą. Między blokami i cięciami, kiedy przeciwnik akurat przeszarżuje, zastawiasz na podłodze wybuchową pułapkę. Zamroczony wróg wpada w nią, a Ty sięgasz po sztylety, by perfekcyjną kontrą prześlizgnąć się między jego ciosami, wskoczyć na ramiona i poderżnąć gardło. Zanim ciało opadnie na ziemię, już pędzisz do następnej ofiary.
9. Magic Archer
Twój łuk jest samoświadomy. Naprowadza pociski na cele niczym autoaim w kokpicie mecha. Jak w Omega Boost albo Armored Core. Magiczne strzały odbijają się rykoszetem od ścian, każdy korytarz zamieniając w magiczne piekło.
Jeśli coś przeżyło - otaczasz sylwetkę płomieniami i czule tulisz wroga do siebie. Albo siebie do niego, jeśli to jakiś większy. Jesteś uosobieniem ciepła. Jesteś człowiekiem pochodnią. Odciskasz na nim śmiertelne piętno.
P.S. Nie zapomnijcie docenić dziarskiej piosenki towarzyszącej pierwszej wersji gry - naprawdę, pasuje jak ulał!
THE WIND IS PUSHING ME!