Opus magnum Atlusa, czyli Persona 5

Mocne wejście fabularne i mechaniczne

Opus magnum Atlusa, czyli Persona 5
Dantius

22.09.2017 | aktual.: 22.09.2017 15:42

Persona musi stać historią i ciekawymi postaciami. A piątki zaczyna się od mocnego wejścia fabularnego i z powolnym poznawaniem mechaniki całej rozgrywki. Otóż gra zaczyna się ucieczką z kasyna, pokroju tych z Las Vegas. Nasz bohater ubrany jest w stylizowany choć bardzo elegancki strój złodzieja z maską. Dostajemy informacje od naszych towarzyszy, że zostaliśmy otoczeni i musimy jak najszybciej przy ich pomocy wydostać się z pułapki. Fragmenty zręcznościowe są w grze choć wygląda to tak, że musimy wcisnąć X automatycznie przeskoczyć tam gdzie gra chce nas zaprowadzić. Na naszej drodze staje strażnik, który po chwili zamienia się w jednego z potworów. Walka w grze działa na zasadzie turowym. Tutaj poznajemy nową funkcję gry czyli używanie pistoletów w czasie walki oraz możliwość używania odpowiednich Person do znalezienia słabych punktów danych wrogów, tzn. w grze mamy żywioły: curse, bless, fire, wind, psio, elec, nuke, obrażenia melee, obrażenia od broni palnej. Każdy z wrogów może być na coś wrażliwy, jeżeli użyjemy odpowiedniego żywiołu to da nam to w walce dodatkowy ruch i co oczywiste, zwiększone obrażenia.  Pokonując grą dochodzimy do poznania kolejnej mechaniki jakim jest chowanie się za przeszkodami. Podobnie jak ze skakaniem, wrogowie przeszukujących mapę możemy czasami ominąć (choć za pokonywanie potworów dostajemy doświadczenie i pieniądze na różne rzeczy) przekradając się z prędkością światła od przeszkody do przeszkody. Jeżeli natomiast chcemy zaskoczyć przeciwnika wystarczy być schowanym za przeszkodą i poczekać na odpowiedni moment by zaatakować co da nam dodatkowe atuty w walce.  Po tym nasz bohater wyskakuję z kasyna wybijając piękny witraż i ląduję na ziemi cały i zdrowy. Otóż nie. Na zewnątrz czeka na niego cała masa wrogów. Poprzez dość jakościowe cutscenki anime oglądamy jak bohater zostaje złapany przez siły policyjne, gdzie jeden z nich mówi że zostaliśmy zdradzeni przez jednego z naszych towarzyszy. Cała gra natomiast opiera się na opowieści. Nasz bohater jest w jakimś podziemnym bunkrze, gdzie jest przesłuchiwany w dość brutalny sposób z tego co wyczyniała jego grupa Phantom Thieves przez ostatni rok. Szczerze opowiada o tym Pani prokurator.

Obraz

Prisoner of Fate, czyli fabuła

Wszytko zaczyna się nie indziej jak w Velvet Room, który jest dość charakterystycznym miejscem dla każdej części gry, gdzie trafiają główni bohaterowie. W piątce jest stylizowany na więzienie, gdzie my jesteśmy jego jedynym "gościem". Wita nas nie kto inny jak Igor, władca tego miejsca, tym razem w towarzystwie bliźniaczek Coroline i Justine, które będą pomagać naszemu bohaterowi w tworzeniu to nowych person. Według Igora jesteśmy tzw. Tricksterem, którego zadaniem jest zapobieżeniu ruinie i śmierci jaka nas czeka. Przechodzimy tzw. Rehabilitację, która ma nas doprowadzić do zaniechania wspomnianej już ruiny. Żeby tego było mało, nasz bohater nie ma łatwego życia. Jakiś czas temu stawił się w obronie kobiety, która była napastowana przez pijanego mężczyznę. Po udanej obronie, ten zagroził mu że zniszczy mu życie. I tak się dzieje, bo ów damski bokser ma dość istotne kontakty, dzięki czemu nasz bohater dostaje wpisane w życiorys kryminalną przeszłość a kobieta, którą broniliśmy zeznaje przeciw nam! Tak lądujemy w Shujin Academy, gdzie każdy patrzy na nas spod byka sądząc że jesteśmy kryminalistą. Trafiamy pod dach naszego wuja Sojiro, która prowadzi uroczą kafejkę LeBlanc. On sam również nie ma do nas większego zaufania. Persona 5 dotyka ważnych, dość teraźniejszych problemów dzisiejszych czasów. W nowej szkole zajęcia wf prowadzi nauczyciel o imieniu Komoshida. Ten jest jednak znany w szkole z molestowania i psychicznym znęcaniu się nad uczniami, choć sam jest nie do ruszenia. Bohater wraz ze swoim kolegą Ryuji, o dość wybuchowym temperamencie, zauważają że mają dostęp do tzw. Metaverse przez pewną tajemniczą aplikację w telefonie. Jest to inny wymiar, który pokazuje ukryte pragnienia danych osób. Tam są poukrywane tzw. Shadows. Jest to ucieleśnienie pragnień i prawdziwy charakter danych osób. Na szczęście o tym co dzieje się w Pałacach wiedzą tylko nasi bohaterowie a ni Ci, których to dotyczy.  Na przykład, swoją szkołę Komoshida widzi jako zamek, gdzie on sam jest królem i jest nad wszystkimi górą. To jego ukryte pragnienie, tego typu miejsca są nazywane Pałacami, które zgrabnie możemy rozdzielić je sobie na rozdziały gry. Nasi bohaterowie budzą swoje persony i przy pomocy kotki Morgany która sądzi że jest człowiekiem tylko zamienionym w kota, wyruszają w inny wymiar by wykraść skarb w głębi serca Komoshidy by ten mógł samodzielnie wyznać swoje krzywdy przed opinią publiczną. Tak tworzą się Phantom Thieves, która nasz gł. bohater jest leaderem. Działając w cieniu i incognito stawiamy sobie na cel pomaganiu ludziom poprzez zmienianie ich serc by Ci wyznali swoje winy i dostąpili sprawiedliwości. Justice jest w Personie 5 dość często wymienianym rzeczownikiem.

Obraz

Uffff a to tylko początek. Trzeba przyznać, że fabuła jak na opowieść fantastyczną została przez Atlus potraktowana poważnie. Nie ma tutaj spłycania faktów i pójścia na łatwiznę. Całość Metaverse, Phantom Thieves itp. jest bardzo gładko i sensownie połączone z rzeczywistością, tym jak działa system prawa, media, opinia publiczna itd. i z jakimi problemami muszą stawiać się nasi bohaterowie, których będą zmieniać serca złych ludzi. Całość historii potrafi zaskoczyć. Mamy sporo dramatycznych momentów, ciekawych zwrotów akcji i sporo wątków pobocznych. Atlus jednak z wszystkiego wywiązało się na medal, ponieważ na końcu gry dostałem odpowiedź na wszystkie pytania jakie mogłem zadać sobie podczas ogrywania fabuły. Cała gra jest potężna. Nie mam tu na myśli tylko funkcji jakich dostarcza, ale czasu i długości samej produkcji. Przejście gry zajęło mi blisko 90 godzin. Grałem na normalu i na ostatniej walce musiałem zmienić poziom trudności bo nie dałem rady z tego względu że nie miałem kupionych odpowiedniej ilości potionek. Gra jest mega długa, ale nie chce by się skończyła.

Obraz

A co z towarzyszami? Jaka jest ich historia? Opisałbym tutaj parę postaci w grze choć uważam to w tym przypadku za niepotrzebne bo recenzja zajęła by parędziesiąt stron. Każda z nich ma swój unikalny charakter i historię, co widać podczas grania i jak spędzamy czas z nimi podczas tzw. social links o czym później.

Multum możliwości, czyli aktywności

Dzień w Personie 5 mamy podzielone głównie (czyli, tam gdzie możemy zrobić coś więcej) na After School i Evening (jak mamy wolne to AS zamieniamy na Daytime). Wtedy możemy wykonać jedną aktywność choć z czasem możemy nieco oszukać poprzez np. wysłaniu kogoś innego by zrobił nam kawę, która zwiększa nasze Skill Pointsy, czyli punkty za które możemy używać umiejętności person podczas walki, za drobną opłatą.

Chodzenie do kina, pójście na ryby, granie w baseballa, spędzenie czasu w restauracji na nauce, eksploracja Pałacu, spędzanie czasu z wyznaczonym znajomym, kąpiel w miejskiej łaźni, pójście do pracy (których też jest kilka), oglądanie DVD, granie w gry na konsoli, tworzenie narzędzi pomagających nam eksplorować Pałac (np. wytrych do otwierania "lepszych" skrzyń), robienie sobie kawy, czytanie książek w bibliotece, w domu, robienie curry, chodzenie na konkurs jedzenia olbrzymich burgerów czy nawet możliwość romansowania z przedstawicielkami przeciwnej płci - nie wiadomo na początku w co włożyć ręce. Dane regiony Tokio, gdzie będzie nam wybierać się na dane aktywności musimy znać jak własną kieszeń lub własne podwórko a po kilka godzin gry samo wejdzie nam to w krew.

A mało tego, Persona to gra na czas. Każdy z Pałaców charakteryzuje się typowym deadlinem. Musimy wykonać misję (tzn. przejść Pałac i pokonać bossa) do wyznaczonego dnia. Jak nam się nie uda to koniec gry. Należy zaznaczyć, że jak pójdzie do Pałacu, to cały dzień w grze mamy w plecy. Idziemy do Pałacu w czasie After School, wracamy gdy jest Evening, czyli mogę wykonać jakąś aktywność? Otóż nie. Nasz bohater jest już wtedy zmęczony i musimy iść spać.

Obraz

Wszystko to jest ważne bo doprowadza nas to do kolejnej części recenzji, czyli...

Persona jak Simsy?

Owszem. W grze mamy parę cech osobowości (social stats), które możemy rozwijać. Guts, Kindness, Charm, Knowledge, Proficiency. Każdą z nich rozwijamy poprzez wykonywanie odpowiednich aktywności. Jest to o tyle ważne bo w dalszej fazie gry będziemy mogli mieć zablokowane pewne kontakty ze znajomymi, które pogłębią naszą relację z nimi, ponieważ nie mamy rozwiniętego jednego z powyższych. Od nas zależy i od tego jakie wybierzemy odpowiedzi czy za dany poświęcony czas dostaniemy maksymalne 3 nutki (punkty), które dodają nam się do danej cechy. Wszystko zależy od naszych odpowiedzi (które wybiera gracz) czy od innych rzeczy w zależności jaką wykonujemy aktywność. Do końca gry udało mi się je wymaksować, nie ma z tym dużego problemu o ile potrafimy dobrze zorganizować sobie czas.

Obraz

Dusza towarzystwa czyli social links

Inną ważną funkcją gry są tzw. Confidants. To nic innego jak znajomi i przyjaciele głównego bohatera z którymi możemy spędzać czas, dzięki czemu otrzymujemy coraz to nowe pasywne skille, które są przypisane do danej postaci. A samych postaci tego typu jest sporo. W drużynie możemy mieć maksymalnie 4 postacie (razem z gł. bohaterem) które wyruszają z nami do Pałacu (łącznie wszystkich grywalnych towarzyszy w grze jest 8), ale oprócz nich mamy postacie niezależne takie jak np. Iwai, miejscowy sprzedawca broni który zaopatrza nas w nowe ubrania ochronne, bronie, pistolety i akcesoria (te dodają nam np. 2+ do Lucka itp.), które również dają nam ciekawe perki. Są tutaj typowe jak: zwiększone pieniądze po odbytej walce, większe doświadczenie, możliwość uratowania gł. bohatera przed ciosem kończącym, możliwość zmiany członków drużyny podczas walki itp. Są one bardzo przydatne. Niekiedy będziemy mieli możliwość dania danej postaci prezentu co zwiększy nasze nutki z tą postacią, czyli pogłębi to nasz związek z nią, dzięki czemu szybciej będziemy mogli zlevelować tą postać. Każdy z takich NPC'ów ma 10 lvl'i. Warto tu zaznaczyć, że jeżeli awansujemy "grywalnych" towarzyszy na 10 lvl to ich persona wtedy się zmienia i dostaje potężnego boosta. I niekiedy by móc awansować z daną postacią musimy spotkać się z nią dwa razy ALE jak pójdzie nam dobrze podczas odpowiedzi (które wybiera gracz) i damy jeszcze odpowiedni prezent (który musi być pod dany charakter postaci) to awansujemy o wiele szybciej, dzięki czemu zaoszczędzimy czas, ale nie pieniądze bo prezent sam się nie kupi. Możemy sobie pomóc również poprzez zapraszanie znajomych do miejsc, które są odpowiednie dla ich charakteru. By te miejsca najpierw odkryć, musimy przeczytać książkę co również zabiera czas. Łączy się to bardzo z social stats. W pewnym momencie nie będziemy mogli zlvlować danej postaci jeżeli nie będziemy mieli odpowiedniego poziomy cechy osobowości.

Obraz

Pomysł na poziomy i walki

Zwykłe walki rozgrywają się w trybie turowym. Jeżeli chodzi o same walki z bossami (których w grze jest sporo) to są one zrobione naprawdę interesująco. Każda z nich charakteryzuje się inną mechaniką i innymi zasadami. Chyba najbardziej podobała mi się walka w kasynie, gdzie musieliśmy wybierać i ryzykować czy wypadną czerwone czy czarne, a jeżeli czuliśmy że mamy szczęście mogliśmy wybrać w jakiej granicy numery wypadnie np. 10-20 itd. Pomijając że na początku nasz przeciwnik oszukiwał stąd musieliśmy wysłać jednego z współtowarzyszy by odkrył oszustwo i sprowadził sprawiedliwe zasady. Na ten czas musieliśmy wytrzymać z przeciwnikiem 3 tury i później mogliśmy obstawiać już nie bojąc się że zostaniemy oszukani , jeżeli wypadło po naszemu to dostawaliśmy w czasie walki różne pomoce.

To tylko jedno z scenariuszy. Walki z bossami są naprawdę ciekawie zrobione i nietuzinkowo. W Atlusie to mają wyobraźnię.

Co do Pałaców. Każdy charakteryzuje się inną stylistyką  i zagadkami. W jednym mamy np. lasery jak w Mission Impossible, których musimy unikać a jeszcze w innym musimy łamać szyfry by dostawać się do kolejnych lokacji np. kod na sejfie to RICH. Mamy spisane na kartce R-I-2, I-1, itd. Tutaj sam wymyśliłem, ale było to dość ciekawe choć proste zagadki znane nam już z innych gier. Każdy Pałac to inna gra/minigry/zagadki. Tu wielki plus dla twórców poziomów.

Jednym słowem arcydzieło, czyli soundtrack

Jak ktoś czyta moje recenzje to dobrze wie jak wielką wagę przykładam do soundtracku danej gry. I tutaj jest on w istocie genialny. Ileż mnie kosztowało by podczas przechodzenia gry nie wyszukiwać danych utworów na YouTube bo po chwili dostawałem "proponowane filmy" od YT ze spoilerami!

Tak jak OST do trójki opisał bym jako depresyjny, do czwórki radosny, tak do piątki najbardziej pasuje wyrażenie - z klasą. OST jest eleganckie jak ubiór naszego gł. bohatera. I owszem, Shoji Meguro znowu to zrobił i całość wychodzi więcej niż genialnie. Wraz z idealnie pasującym vokalem Lyn Inaizumi, której dobrze robi śpiewanie po angielsku dostaje muzykę, która na długo zagości w naszych uszach.

Atlus dba również o te smaczki/detale. Każdy z Pałaców ma swoje theme. W jednym z nich wchodzimy do restauracji, gdzie grane jest theme wymienionego Pałacu, ale na fortepianie. A to muzyka stworzona do jednej malutkiej lokacji, gdzie spotykamy minibossa. Jednym słowem wow.

Oto parę ulubionych moich utworów z gry:

Muzyka grana podczas istotnych walk z bossami.

Muzyka jednego z Pałaców. Omawianego kasyna.

Muzyka grana przed walką z ostatnim bossem Pałacu

Muzyka grana podczas przemierzania miasta w nocy

Persona 5 OST - Aria Of The Soul

No i oczywiście klasyk.

Muzyka to wisienka na torcie Persony.

Do zobaczenia w Personie 6, czyli podsumowanie

Persona 5 zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Od historii po walkę po sam styl graficznym kończąc. Na piątkę krótko nie czekaliśmy (do dziś pamiętam jak wstawili ten jeden screen zapowiadający powoli piątkę), ale było warto bo Atlus dostarczył nam produkt lepszy, bogatszy i większy od poprzedniego. To przykład na to w jaki sposób powinno się rozwijać swoje marki. Świetna fabuła łącząca elementy fantastyczne z rzeczywistością, zapadające w pamięć OST, ciekawie napisane postacie, walki na podstawie żywiołów, ilość person, aktywności poboczne, social links, projekty poziomów, walki z bossami, styl graficzny, długość gry i co najważniejsze - bardzo dobrze zrobione zakończenie, które wynagradza naszą walkę jako Phantom Thieves.

Obraz

Z mojej strony jak najbardziej polecam, nawet jak nie jesteście fanami jRPG'ów to Persona 5 wynagrodzi to wszelkimi innymi aspektami jak np. dobrą i dojrzałą historią czy muzyką.

Persona 5 to dla mnie Gra Roku 2017. Pozdrawiam

~Dantius

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.