Opowieści z krypty: wyprawy Romka i inne przygody
W 1994 roku członkowie łódzkiej grupy thrash metalowej postanowili zmienić branżę. Odstawili instrumenty muzyczne i sięgnęli po komputery marki Amiga. Okazało się, że to właśnie na tym sprzęcie powstały ich największe dzieła.
Grupa ta, na której czele stali Marcin Szumiela i Jarosław Kaczmarek, w odróżnieniu od wielu innych działających wówczas na amigowym rynku twórców, prawidłowo oceniła własne umiejętności i możliwości. Gdy ma się Amigę 500 i potrafi programować tylko w Amosie (czyli de facto w BASIC-u), raczej nie należy myśleć o pisaniu gier na światowym poziomie. Lepiej zaproponować coś mniej efektownego, lecz dostosowanego do potrzeb krajowych graczy. Na przykład przygodówkę.
Gry przygodowe od czasów ośmiobitowych produkcji Rolanda Pantoły (A.D. 2044, Klątwa, Władcy Ciemności - pisaliśmy o nich w poprzednich "Opowieściach z krypty") cieszyły się w Polsce niesłabnącą popularnością. Zainteresowanie wywoływali również autorzy przygodówek, którzy - tak jak na Zachodzie - zdecydowanie częściej wybijali się ponad anonimowość twórców gier zręcznościowych czy logicznych. Adrian Chmielarz zaczął udzielać wywiadów i przyciągać uwagę mediów zaraz po napisaniu Tajemnicy Statuetki, a grupa Seven Stars miała na łamach czasopism o grach stałe miejsce odkąd tylko ogłosiła, że zaczyna prace nad komputerową adaptacją komiksów z serii Kajko i Kokosz. ART4 Marcina Szumieli było w tej kwestii wyjątkiem - panowie nie tworzyli wokół siebie medialnego szumu, nie opowiadali prasie o sobie i swoich kolejnych projektach, po prostu tworzyli coraz lepsze gry.
Pierwsza prawdziwa polska przygodówka O grupie ART4 świat usłyszał jesienią 1994 roku, gdy firma MarkSoft wydała ich debiutancką grę pt. Mentor. Reklamowana, niezgodnie z prawdą, jako "Pierwsza Prawdziwa Polska Przygodówka", nie mogła ona - rzecz jasna - konkurować z produkcjami zachodnimi pod względem oprawy audiowizualnej i, ogólnie mówiąc, rozmachu. Mogła za to opowiedzieć interesującą historię o nastolatku, pragnącym założyć własny zespół muzyczny, który - nim osiągnie swój cel - między innymi: wytrzepie dywan, spotka ufoludka, stoczy pojedynek z kretem, zwiedzi obcą planetę i tropikalną wyspę, gdzie znajdzie zwłoki kapitana Hooka, da koncert w murzyńskiej wiosce, a także rozwiąże wiele nieoczywistych zagadek. W efekcie powstanie zespół Mentor, co ciekawe, nazywający się identycznie jak nieistniejąca już wówczas metalowa grupa członków ART4.
Oczywiście recenzenci utyskiwali na słabą grafikę i animację (co jednak można było tłumaczyć specyficznym klimatem gry), narzekali, że oprawa dźwiękowa - zwłaszcza jak na grę poświęconą muzyce - jest wyjątkowo biedna, a sterowanie, nie zawsze konsekwentne i przemyślane, pozostawia sporo do życzenia, niemniej Mentor został bardzo ciepło przyjęty. Doceniła go branża: "Świat Gier Komputerowych" przyznał mu nagrodę "Złotego Dysku" dla najlepszej polskiej gry roku 1994, a "Top Secret" - jak zwykle spóźniony - uznał Mentora za najlepszą polską grą na Amigę roku... 1995. Docenili również gracze, a zakładający swój zespół muzyczny Romek pozostanie, obok Marka Hoppera, jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci w historii polskich gier komputerowych.
W poszukiwaniu przestępców czasu W 1995 roku na rynku pojawił się Eksperyment Delfin - kolejna przygodówka ART4, tym razem utrzymana w tonacji bardziej serio. Jak reklamowali ją sami autorzy:
Ta gra posiada wielofunkcyjny panel obsługi i umożliwia bardzo dużą ingerencję gracza w scenariusz. Gracz wciela się tu w agenta poszukującego przestępców czasu. Wyposażony jest on w zegarek, na którym ustawia odpowiednie daty, aby przenosić się w przeszłość i przyszłość. Po kolei wyświetla całą skomplikowaną intrygę, która sięga korzeniami okupacji hitlerowskiej i tajnych eksperymentów nazistowskich naukowców.
Mimo ciekawej fabuły, przygoda trwa zdecydowanie zbyt krótko, co jest główną wadą Eksperymentu Delfin. Rozczarowany recenzent "Świata Gier Komputerowych" użył nawet odważnego motoryzacyjnego porównania:
Gra zaczyna się naprawdę ciekawie, wciąga wraz z rozwojem akcji i... nagle się kończy. Przypomina mi to trochę cinquecento czyli "przód zaczęto, a tył ścięto". Ten sam autor eufemistycznie wypowiadał się o pięcie achillesowej produkcji ART4, czyli grafice i animacji:
Nie można się nią zachwycić, ale nie można też o niej powiedzieć złego słowa. Są tu i ładne tła, i nieźle narysowane postacie. Mam jednak zastrzeżenia dotyczące tych ostatnich. Otóż wszyscy osobnicy poruszają się skokowo, mają bardzo ograniczone ruchy kończyn górnych i chodzą tylko po liniach prostych, co momentami wygląda bardzo zabawnie. Mimo tych wad, Eksperyment Delfin powtórzył sukces Mentora, pozostawiając jednak graczy z uczuciem niedosytu.
Ostatnia misja Uczucie to miało rozwiać się wraz z premierą najdojrzalszego dzieła grupy ART4, gry zatytułowanej Misja Harolda (1995). Tak zachwalali ją sami twórcy:
To gra bardzo rozbudowana, posiadająca duży teren i nieprawdopodobną ilość komicznych i intrygujących sytuacji. Bardzo rozbudowane dialogi stanowią integralną część gry i wpływają na rozwój akcji. Gra nie jest liniowa, można ją przejść na wiele sposobów. Bohaterem jest Harold, płatny zabójca, wynajęty przez rząd Pikseli do zlikwidowania groźnego Wirusa, który terroryzuje ich kraj. Cała fabuła rozgrywa się we wnętrzu komputera, gdzie również istnieją miasta, ich mieszkańcy, wojny, zabójstwa i podróże międzyukładowe. Gra rozpoczyna się, gdy Harold zostaje zdradzony i uwięziony. Nie zamierza jednak spokojnie czekać na wyrok. W ucieczce z tymczasowego aresztu pomaga mu tajemnicze widmo, które okazuje się hologramem szefa ruchu oporu. W grze występuje bardzo dużo postaci, które mają swoje sprawy i problemy. Często trzeba będzie im pomóc. Niektórym trzeba zamknąć usta, innych zastraszyć. Rzecz wydaje się trudna, ale wystarczy tylko trochę pogłówkować.
Istotnie, w odróżnieniu od Eksperymentu Delfin, Misja Harolda cieszyła już samym swoim rozmiarem. Ucieszeni byli przede wszystkim posiadacze twardych dysków, bo gra zajmowała aż dziesięć dyskietek (ówczesny amigowy rekord Polski!), a perspektywa ich ciągłego przekładania oraz czekania na doładowanie danych nie była najweselsza. Misja Harolda rekompensuje jednak wszystkie niewygody niebanalną fabułą i ciekawymi zagadkami, które los postawił przed tytułowym bohaterem, najemnikiem i zabójcą, przypominającym swym wyglądem nie zbira i mordercę, lecz - jak pisał redaktor "Secret Service" - "uśmiechnięte humanoidalne pudełko zapałek".
Gra zyskała sporą popularność i pozytywne recenzje w prasie, lecz gdy w 1996 roku została w bardzo wierny sposób przeniesiona na pecety, autorów czekał zimny prysznic. Zacytujmy tylko kilka zdań z miażdżącej recenzji w "Gamblerze":
Grafika jest po prostu paskudna (...) wyświetlana w rozdzielczości 320x200 i 32 (!) kolorach prezentuje się żałośnie (...) digitalizowanej mowy w grze oczywiście nie ma (...) brak jakiegokolwiek intro (...) pojawienie się gry takiej jak Misja Harolda PC w czasach Gabriel Knight 2 i Buried in Time jest po prostu nieporozumieniem (...) po co wydawać grę opóźnioną w rozwoju co najmniej o 6 lat? (...) są pewne granice, których nie powinno się przekraczać. Itd., itd. - nie cytujemy dalej, by nie zrobiło się nieprzyjemnie. Niestety, okazało się, że taryfa ulgowa dla krajowych produkcji przestała już obowiązywać, a co dobre na Amidze, na pececie niekoniecznie musi zachwycać. Poza tym w tej branży najlepiej widać, że kto się nie rozwija, ten się cofa, zaś sympatyczna grupa ART4 przestała w pewnym momencie czynić postępy. Świat - w tym i Polska - uciekł do przodu. W 1996 roku nawet polskie przygodówki wyglądały już inaczej - kilka miesięcy po Misji Harolda PC ukazało się przecież A.D. 2044 Rolanda Pantoły.
Co ciekawe, autorzy z ART4, świadomi, że czas na zmiany, nie zamierzali ograniczać się wyłącznie do gier przygodowych. Na ich archiwalnej stronie internetowej (ostatnia aktualizacja: listopad 1996 roku) odnajdujemy zapowiedź nowej produkcji grupy. Czytamy tam m.in., że:
Gra będzie połączeniem przygodówki, strategii i handlówki. Wojny kosmiczne, zasiedlanie nowych planet i rozwijanie cywilizacji. Pomysł nie jest nowy, ale mamy w zanadrzu cały arsenał nowatorskich rozwiązań, które mogą zaszokować. Integralną częścią gry będzie sieć międzyplanetarna na wzór internetu, która będzie dostarczać informacji o innych graczach, o zasiedlanych planetach i możliwościach zarobienia forsy. Gra będzie pracować w sieci lub przez modem. Grać będzie mogło do czterech graczy. Planujemy również wypuścić wersję pracującą w Internecie. Niestety, na planach się skończyło, a o grupie ART4 słuch zaginął. Zostały wspomnienia o Mentorze i Misji Harolda.
Bartłomiej Kluska