Opowieści z krypty: Pod piracką banderą
Piractwo komputerowe to zjawisko nierozerwalnie związane z polskim rynkiem oprogramowania. Zwalczali je autorzy, wydawcy i dziennikarze, prowadzono kampanie prasowe, tłumaczono użytkownikom, by kupowali oryginały. Próbowano zatrzymać proceder prawnie - wszystko na nic. Piracka flaga długo powiewała nad komputeryzującą się Polską.
Już od pierwszych sprzedawanych w Pewex-ach egzemplarzy ośmiobitowego Atari utarło się wśród użytkowników komputerów przekonanie, że samo urządzenie to rzecz cenna - trzeba za nie zapłacić i to dużo, często równowartość kilku pensji. Natomiast programy i gry są darmowe, co najwyżej w cenie kasety magnetofonowej dla kolegi, który wykona po lekcjach kopie wybranych tytułów, lub niewielkiej kwoty zapłaconej giełdowemu handlarzowi za nagrany wcześniej "zestaw".
Co ciekawe, również nastawienie prasy było początkowo niejednoznaczne. Jeszcze w latach 1985/86 "Bajtek" drukował porady, jak łamać zabezpieczenia oraz szybko i bezproblemowo kopiować programy:
Oto najkrótszy program kopiujący ze Spectrum, któremu nic się nie oprze - (...) nawet programy firmy US GOLD, chronione trikiem zawartym w programie ładującym. Rozpoczynający się w ten sposób i reklamowany na okładce hasłem "Coś dla piratów" artykuł nie był wówczas niczym nadzwyczajnym. "Bajtek" objął również patronat nad warszawską giełdą komputerową przy ul. Grzybowskiej, gdzie co weekend odbywało się wielkie handlowanie. Jak pisał Marcin Przasnyski:
Powoli, bez pośpiechu wlewają się handlarze na teren szkoły. Okazują przy wejściu rezerwacje i targają kilogramy sprzętu po schodach, spiesząc do swych stoisk. Tam rozwijają kramiki. Ustawiają sprzęt na ławkach, wieszają wymyślne szyldy, płachty poklejonych reklamówek gier, wyciętych z zachodnich czasopism. Majsterkowicze montują przemyślne rusztowania z listewek i imadeł lub stojaka do suszarki. Na rusztowaniach tych wieszają efekty całotygodniowego kopiowania, rysowane przez całą noc plansze z tytułami i wydrukami nowości. Nagrywane w pocie czoła stosy kaset z zestawami gier, opatrzone okładką >Computer Studio< rozkładają na zwykłych, szkolnych ławkach. Kasety przylepiają scotchem. Obok rozkładają katalogi, wystukiwane na maszynie lub drukowane na drukarce. "Kilka tysięcy kaset dziennie"
Oczywiście w teorii miejsca takie jak to miały służyć wymianie doświadczeń i informacji, nawiązywaniu kontaktów między miłośnikami komputerów, nauce itp. szczytnym celom, jednak szybko okazało się, że najważniejsi w tym procederze są handlarze. Waldemar Czajkowski, potentat giełdy wrocławskiej, w wywiadzie udzielonym serwisowi "River's Edge" wspominał, że po studiach, zamiast iść - jak jego rówieśnicy - do pracy na etacie, zaczął masowo sprzedawać gry na Commodore, szybko dorabiając się na tym interesie mieszkania w dzielnicy willowej oraz samochodu (Trabanta, ale z silnikiem VW Polo).
Pierwsze kasety nagrywałem własnoręcznie. Miałem dyskietkę - matkę, z której wczytywałem grę i którą następnie nagrywałem na kasecie. I tak w kółko. Potem, żeby byłoszybciej, dokupiłem drugiegoCommodore 64z monitorem. Z biegiem czasu zwiększałem liczbę komputerów i przy ośmiu,siedząc na krześle obrotowym i naciskając na jednym record na magnetofonie, na drugim wczytując grę z dyskietki i tak dalej,stwierdziłem, że nie dam rady jednocześnie wszystkiego obsługiwać, bo w momencie gdy na jednym komputerze grasię zdążyła wczytać, to na innym już była nagrana i tak w kółko!
Zachodziła zatem konieczność zatrudniania pracowników, którzy nagrywaliby kasety dla swojego szefa:
Najwięcej moich ludzi zajmujących się kopiowaniem miało około 100 magnetofonów podłączonych jednocześnie! Wyobrażasz to sobie? Ludzi do nagrywania taśm miałem około dziesięciu łącznie. Każdy z nich miał od 60 do 100 commodorkowych magnetofonów podłączonych do C64, co pozwalało na produkcję nawet kilku tysięcy kaset dziennie! Oczywiście przy tej skali działalności giełda komputerowa nie była jedynym miejscem zbytu. "Masowi" piraci wstawiali swoje kasety w sklepach komputerowych, hurtowniach, komisach, na bazarach itp. miejscach, zarabiając prawdziwe fortuny. Nawet zwykły zaradny nastolatek wyposażony w zestaw komputer + magnetofon mógł z łatwością na weekendowej działalności uzyskać równowartość pensji, którą jego ojciec przynosił po miesiącu pracy w biurze lub fabryce. Interes kwitł, a jeśli ktokolwiek nie mógł liczyć na zyski, tym kimś byli autorzy oprogramowania. Zwłaszcza gier, bo tych nie sprzedawano na sztuki, lecz w zestawach, często zebranych tematycznie (np. "gry wojenne", "sportowe", "logiczne" itd.) - po kilka lub kilkanaście, w zależności od tego, ile danych zmieściło się na kasecie albo dyskietce.
"Bajtek" przez wiele lat drukował również ogłoszenia rozmaitych szemranych firm (tzw. "studia komputerowe") oraz osób prywatnych, nagrywających za niewielką opłatą i wysyłających pocztą programy tym, którzy nie mogli kupić ich bezpośrednio na giełdzie lub w sklepie.
"Dajmy szansę programistom" Z czasem jednak nastawienie prasy zmieniło się. "Powinniśmy zacząć zachowywać się jak ludzie cywilizowani" - przekonywał "Bajtek", ale tylko tyle mógł. Przekonywać. Nie istniały bowiem żadne prawne normy, a cały proceder kopiowania programów komputerowych był w 100% legalny. Co ciekawe, w tych skrajnie niesprzyjających warunkach istniały jednak firmy zajmujące się produkcją i sprzedażą oprogramowania, w tym także gier. One również mogły co najwyżej apelować do graczy, tak jak robił to Mirosław Liminowicz (autor gier takich jak Fred czy Lasermania wydanych przez Laboratorium Komputerowe Avalon). Pisał on na łamach "Tajemnic Atari":
Jedno jest pewne: warto kupować gry czy programy użytkowe u oficjalnych dystrybutorów. I to z kilku nawet powodów. Pierwszy, bliższy ciału: dostajecie Państwo ładnie opakowaną, objętą gwarancją kasetę lub dyskietkę. Drugi: pozwalacie Państwo przeżyć polskim programistom, a nie złodziejom (...). Na napisanie dobrej gry potrzeba co najmniej trzech miesięcy wydajnej pracy kilku osób. Przecież dobry programista, grafik czy muzyk, wkładając swoją pracę, powinien spodziewać się określonych profitów (...). Dajmy szansę programistom. Jeżeli (...) nie zarobią ONI, lecz giełdowi złodzieje, to bardzo długo trzeba będzie czekać na kolejną falę nowych, polskich programów. I to nie tylko na małe ATARI Ta argumentacja trafiała do wielu fanów gier i wytworzyła się swoista, nieco snobistyczna "moda na oryginały" - zwłaszcza polskie. Np. posiadacz małego Atari, który miał w swojej kolekcji trzydzieści kaset z pirackimi zestawami zachodnich produkcji, często szedł do sklepu, by kupić oryginalną grę polską wydaną przez Avalon lub Mirage Software.
Rzecz charakterystyczna, że taka moda nie wykształciła się wśród krajowych miłośników Commodore zrzeszonych w ramach demosceny. Część z nich zajmowała się komercyjną produkcją gier (wydawanych później np. przez TimSoft), a inna część łamała gry swoich kolegów dla giełdowych handlarzy (po czym jedni i drudzy spotykali się na scenowych imprezach).
W każdym razie wszyscy - wydawcy, autorzy, dziennikarze - jakby pogodzili się ze zjawiskiem. W pierwszych numerach "Top Secret" próżno szukać klasycznych recenzji, rozważań o jakości grafiki czy dźwięku - to wszystko każdy czytelnik mógł ocenić sam po skopiowaniu gry od kolegi, natomiast dokładny opis obsługi symulatora łodzi podwodnej, przewodnik, jak rozwiązać zagadki w grze przygodowej, porady do gier strategicznych, mapa pozwalająca nie zgubić się labiryncie komnat, czasem nawet rzeczy tak podstawowe jak "klawiszologia" czy lista opcji (czyli informacje dostępne w instrukcjach obsługi sprzedawanych wraz z oryginalnymi kopiami programów) - były na wagę złota.
W tych warunkach debiutowała np. firma IPS Computer Group, reklamująca się hasłem "bądź oryginalny - kup oryginał". Faktycznie, osoba, która chciała wydawać pieniądze na to, co może mieć za darmo, mogła być wówczas postrzegana nawet nie jako oryginalna, ale po prostu dziwna. Jednak IPS CG miała do zaoferowania coś więcej - wszystkie wydawane przez siebie gry wzbogacała o instrukcje w języku polskim, a ponieważ nie były to banalne zręcznościówki, lecz skomplikowane strategie i symulatory, atutu tego nie dało się pominąć. Pierwszym rynkowym sukcesem IPS została Sid Meier's Civilization, gdzie nawet opis w magazynie nie wystarczył. Redaktor "Secret Service", który poświęcił tej grze dwie zadrukowane drobnym maczkiem strony, dodawał na końcu:
Podane informacje niestety nie wystarczą do pogrania w CIVILIZATION. Gra jest bardzo rozbudowana i pod względem złożoności podobna do dużego programu użytkowego. Pełny opis gry zawiera jej dokumentacja, która składa się z podręcznika liczącego wraz z kartą postępów 167 stron formatu A5 oraz z dodatku technicznego - następnych 18 stron takiego samego formatu (...). Podręcznik jest niezbędny. "Napędzić strachu krnąbrnym osobnikom" W lutym 1994 roku weszła w życie ustawa o prawie autorskim. "Bajtek" wydrukował z tej okazji okładkę, z której niecnych piratów straszą detektywistyczna lupa i policyjne kajdanki, a redakcja pisma zapowiadała, że już wkrótce "kilka procesów pokazowych z całą pewnością napędzi strachu krnąbrnym osobnikom". Oczywiście rzecz nie była taka prosta, zwłaszcza z punktu widzenia producentów gier komputerowych, niemniej można było liczyć, że skala procederu kopiowania cudzego oprogramowania przynajmniej ulegnie zmniejszeniu. Dało się zauważyć zniknięcie stoisk jawnie eksponujących "składanki" gier na giełdach i w sklepach, a choć "pirata" nadal dało się kupić, trzeba to było robić dyskretnie, spod lady. Nawet hurtownicy tacy jak wspominany wyżej Waldemar Czajkowski powoli zwijali swoje interesy.
Jednak jeszcze w 1995 roku - według danych Business Software Alliance - 95% oprogramowania zainstalowanego na polskich komputerach było pirackiego pochodzenia, a grę sprzedaną w Polsce w 5000 egzemplarzy uznawano za bestseller.
W drugiej połowie lat 90. z pomocą piratom przyszło upowszechnienie napędów CD-ROM, bowiem na jednej płycie (w przeciwieństwie do dyskietki) dało się nagrać nawet kilkadziesiąt gier, odpowiednio wcześniej okrojonych z animowanej introdukcji, filmików przerywnikowych itp. elementów niepotrzebnie zwiększających objętość programu. Wytworzyły się też układy typu "stały dostawca - stały klient", zamawianie nowości przez telefon, odbiór w umówionych miejscach - zupełnie jak w przypadku handlu nielegalnymi używkami. Rolę hurtowników przejęły nielegalne tłocznie zza wschodniej granicy, powoli istotną rolę zaczął odgrywać również internet - oczywiście nikt w domu, korzystając z modemu, nie ściągałby sobie dużych gier (rachunek za telefon mógł wówczas wielokrotnie przekroczyć sumę, jaką wydano by na oryginał), ale już np. studenci politechnik, korzystając z szybkich i darmowych dla nich łączy, mieli łatwy dostęp do gratisowego oprogramowania. Wszystko to spowodowało, że mimo obowiązującej ustawy o prawach autorskich, piractwo miało się dobrze.
"Znaleźć uczciwego pirata" W 1998 roku przeciwdziałać zjawisku postanowił magazyn "Świat Gier Komputerowych", publikując cykl artykułów o zaletach kupowania oryginałów. Argumentów "za" było bardzo dużo, czytelnicy w swoich odpowiedziach podnosili przede wszystkim jeden, dla nich najważniejszy - cenę gier kupowanych w sklepach. Jak pisał "Postal" ze Szczecina:
"Nie okłamujmy się. Piractwo to jedyny sposób na to, żeby grać w jak najświeższe gry (...). Ja (w lutym skończyłem 15 lat) mam kieszonkowego 30-40 złotych, z czego większość przeznaczam na gazety i kompakty (...). Gra kosztuje średnio 150 zł, więc zbierałbym pół roku na JEDNĄ grę! A tak idę sobie do kumpla z nagrywarką, daje mi spis, ja mu kompakt i 35 zł, wyznaczam gry (ponad 100 tytułów w tym same nowości), a potem przychodzę dwa dni później i kompakt jest nagrany." Inną historię opowiadał Marcin z Gdańska:
"Nagrałem pewnego razu siedem gier, z czego ruszyły mi tylko trzy. Reszta albo się wieszała, albo była z błędami (...). Wróciłem na giełdę do tego sępa, co mnie okradł z czterech gier i wszystko mu wygarnąłem. A on mi z drętwym uśmiechem mówi, że nie jest w stanie sprawdzić każdej nagrywanej gry (...). Zrozumiałem, że moje pieniądze przepadły. Zacząłem piratów nienawidzić." Czyżby sukces? Czyżby redakcji udało się chociaż jednego czytelnika nawrócić na kupowanie oryginałów? Niestety, nie tym razem:
"Ale w końcu znalazłem porządnego pirata. Nagrał mi dwanaście gier, z czego wszystkie chodziły dobrze. Cały problem polega na znalezieniu uczciwego pirata." Droga do sumień i portfeli graczy wciąż była jeszcze daleka.
Bartłomiej Kluska
"Opowieści z krypty" to cykl artykułów Bartłomieja Kluski opisujący ciekawostki z historii gier, skupiający się głównie na rodzimym, polskim podwórku. Poprzednie artykuły znajdziecie tutaj.