Opowieści z krypty: Per aspera ad astra

Wakacje to dla nastolatków czas nie tylko wypoczynku, ale również okazja, by zdobyć pierwsze doświadczenia zawodowe. Pilnowanie parkingu, opieka nad dziećmi, mycie samochodów, zbieranie owoców - możliwości jest wiele. Latem roku 1991 ja również podjąłem pierwszą pracę. Mój pracodawca nazywał się Janusz Bień i zaoferował mi posadę gubernatora nowo odkrytej pozaziemskiej kolonii. Wymagania nie były duże: Atari XL/XE, magnetofon oraz mnóstwo wolnego czasu. Spełniałem wszystkie te warunki, więc przystałem na propozycję pana Bienia.

Opowieści z krypty: Per aspera ad astra
marcindmjqtx

07.06.2009 | aktual.: 15.01.2016 15:51

Praca nie należała do łatwych i przyjemnych. Osiem godzin dziennie wpatrywania się w monitor wyświetlający monotonne rzędy cyfr i liter. Żmudne analizowanie spływających danych. Podejmowanie trudnych decyzji. Męczące wybieranie joystickiem kolejnych pozycji z menu (inwestycje, produkcja, wyprawy, uprawy, magazyny, załoga, wojsko, budynki, generator, wydobycie, handel). Żebym chociaż miał myszkę - marzyłem, ale były to nierealne marzenia, bo aplikacja nie obsługiwała tak wyrafinowanych urządzeń peryferyjnych. Żebym mógł zobaczyć, jak wygląda moja planeta - wzdychałem, lecz nic z tego nie wynikało, gdyż program zarządzający kolonią działał wyłącznie w trybie tekstowym.

Mimo tych niewygód dzień w dzień uparcie siadałem przed monitorem, włączałem Atari, wkładałem kasetę do magnetofonu, ładowałem program do pamięci komputera (30 minut oczekiwania) i grałem dalej. Choć za oknem była piękna pogoda, kusiła plaża nad rzeką, kusiły boisko piłkarskie i rower stojący w garażu - ja wybierałem zaciemniony pokój, białe literki na czarnym tle oraz ciche klikanie styków w joysticku jako jedyną ścieżkę dźwiękową - to były moje wakacje 1991.

Podejrzewam, że podobne wspomnienia ma wielu atarowców, którzy zetknęli się z grą Kolony napisaną przez Janusza Bienia i wydaną przez zasłużoną dla polskiej sceny ośmio- i szesnastobitowej firmę Mirage. Kolony to gra decyzyjna w trybie tekstowym, w której zadaniem jest zarządzanie planetą, na którą gracz-gubernator przybywa z garstką osadników i naukowców oraz niewielkim zapasem jedzenia i gotówki. Cel jest oczywisty: zdobyć tyle pieniędzy, by w przyszłości wykupić planetę na własność, lecz droga do tego celu wiedzie, jak w starej łacińskiej sentencji: per aspera ad astra - przez trudy do gwiazd. Trzeba produkować żywność, (najpierw by przeżyć, a później także z myślą o dochodowym eksporcie), wysyłać ekspedycje badawcze, które mogą zaginąć bez śladu, lecz mogą też odkryć złoża cennych minerałów, wydobywać surowce, stawiać magazyny do ich przechowywania, budować  lądowiska, przyjmować nowych osadników, handlować z międzyplanetarnymi kupcami, czasem także bronić się przed atakami kosmicznych piratów itd., itd.

Zarządzanie w trybie tekstowym Komputery ośmiobitowe słynęły ze znakomitych gier decyzyjnych - komuś miesiące życia zabrał Hammurabi na Atari, ktoś inny z rozrzewnieniem wspomina Vermeera na Commodore, a i Polacy mogą pochwalić się choćby Kupcem czy Przemytnikiem. Wszystkie one charakteryzują się szczątkową oprawą audiowizualną (jeśli w ogóle była jakakolwiek oprócz tekstowych okienek) oraz bardzo wysoką grywalnością. Są dowodem, że można było świetnie bawić się bez graficznych fajerwerków. Że wystarczył dobry pomysł i umiejętna jego realizacja. Można się było obejść nawet bez specjalnych umiejętności programistycznych - czego najlepszym przykładem jest właśnie Kolony. Niespełna dwudziestoletni wtedy Janusz Bień napisał swój program w Turbo Basicu, często zmieniając koncepcję w trakcie pisania, dodając, usuwając i poprawiając różne opcje (co nawet dziś świetnie widać w chaotycznym kodzie źródłowym), przerywał programowanie, wracał - aż w końcu się udało. Nawet tytuł powstał trochę przez przypadek i zmęczenie. Gdy tylko okazało się, że ukończona gra działa, uradowany autor w pośpiechu uruchomił program graficzny, by stworzyć ekran powitalny, i fantazyjną czcionką napisał "Kolony" (czyli później jedyny nie będący czystym tekstem element gry). Gdy zorientował się, że poprawnie powinno być "Colony", było już za późno, a o opcji undo nikt wtedy jeszcze nie słyszał. I tak musiało zostać: Kolony.

Janusz Bień, podpisujący się wówczas dostojnym szyldem Nemezys Software Group, zaczął na własną rękę sprzedawać grę w Domach Towarowych "Centrum" w Warszawie, gdzie wypatrzyła ją firma Mirage, która postanowiła legalnie wydać tę dobrze rokującą produkcję. Resztę zrobiły giełdy komputerowe i wymiana między ludźmi - Kolony rozeszła się po całym kraju, wkrótce dzięki konwersji na Commodore 64 wychodząc poza środowisko Atari, a także - dzięki tłumaczeniu na język czeski - poza granice Polski.

Sam napisz swoją ulubioną grę Przytaczam tę historię ponieważ jest ona charakterystyczna dla tamtej epoki. Gracze byli środowiskiem bardzo twórczym i mało kto poprzestawał na samym tylko machaniu joystickiem. Twórca Kolony lubił grać w gry decyzyjne, ale nie mógł znaleźć takiej, która spełniałaby wszystkie jego oczekiwania: żeby był tryb multiplayer, żeby można było zapisywać stan zabawy, żeby akcja działa się w kosmosie, żeby były takie lub inne opcje i możliwości - wszystko to można było najlepiej zrealizować we własnym, tworzonym niejako na własne potrzeby programie. Dziś gdy graczom nie podoba się jakaś gra, piszą kąśliwe komentarze w Internecie. Wtedy pisali własną grę.

Ten schemat sprawdzał się jeszcze długo. Warto wspomnieć choćby o grze Stars! z drugiej połowy lat 90. - zdecydowanie bardziej skomplikowanej, ale również obracającej się w tematyce podboju kosmosu. Tę nieludzko wręcz rozbudowaną grę napisało zaledwie dwóch autorów i - podobnie jak autor Kolony - pierwotnie z myślą o sobie, bo nie było takiego programu na rynku, a zawsze chcieli w to zagrać. Działo się to już wtedy, gdy duże studia zaczęły wojnę na coraz bardziej wymyślne efekty graficzne. Tymczasem Stars! wyglądało jak skrzyżowanie bazy danych w Accessie z excelowskimi arkuszami, a całość okraszono zaledwie kilkoma malutkimi ikonami, lecz wciągająca jak czarna dziura grywalność tego tytułu sprawiła, że zgromadził on wokół siebie dużą (i do dziś aktywną) społeczność. Najlepszy dowód, że można się bawić i bez wizualnych fajerwerków.

Kolony żyje Od premiery Kolony mija już prawie dwadzieścia lat, a ona wciąż żyje w pamięci graczy - była amatorsko przenoszona przez fanów na rozmaite platformy (od konwersji na przenośne Atari Portfolio po port PC DOS pisany w Pascalu), była też internetowa wersja online (obecnie chyba już martwa), a teraz za odświeżenie leciwego programu wzięli się... miłośnicy ośmiobitowego Atari. By przywrócić tytułowi dawny blask i raz jeszcze przypomnieć tę znakomitą grę decyzyjną, odkurzyli oryginalny kod źródłowy Janusza Bienia, poprawili oczywiste błędy, udoskonalili niektóre procedury, zmienili czcionkę, dodali kilka funkcji i elementów graficznych, przygotowali tłumaczenie na angielski i czeski i powoli szykują się do premiery Kolony 2106. Nowa gra będzie dostępna w pliku ROM (za darmo do ściągnięcia) oraz w oficjalnym wydaniu pudełkowym (do kupienia dla kolekcjonerów), także jeśli ktoś jest zainteresowany, niech już szykuje emulator Atari XL/XE. Warto.

Choćby po to, by zobaczyć, jak napisana dwadzieścia lat temu przez jednego człowieka w Basicu gra bez żadnej grafiki i żadnego dźwięku przetrwała dwie dekady, by wciąż bawić i dostarczać emocji. Takie rzeczy już się nie zdarzą.

Bartłomiej Kluska

PS. Dziękuje Krzysztofowi Ziembikowi - niezmordowanemu twórcy serwisu Atari Online oraz współautorowi gry Kolony 2106 za dostarczenie informacji niezbędnych do opowiedzenia tej historii.

PPS. To już drugie "Opowieści z krypty", więc możemy chyba mówić o cyklu felietonów, który na stałe zagościł na łamach Polygamii. Wypada się zatem przywitać z czytelnikami: jestem Bartek i napisałem książkę o historii gier wideo pt. "Dawno temu w grach". To, czego nie zdążyłem opowiedzieć w książce, będę opowiadał tutaj. Mam nadzieję, że będziecie chcieli czytać.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.