Opowieści z krypty: Mortal Kombat. Lata walki

Rok 1996. Mortal Kombat jest u szczytu popularności, a historię Liu Kanga i Shang Tsunga możemy poznawać już nie tylko na automatach, amigach i pecetach, ale również w kinie. Po porażce filmowego Street Fightera, marka wykreowana przez Eda Boona w dziedzinie wirtualnych bijatyk zdaje się nie mieć żadnej konkurencji. Czasem jednak utrzymać pozycję lidera jest trudniej, niż ją zdobyć.

marcindmjqtx

20.04.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

W poprzednich "Opowieściach z krypty" wspominaliśmy złote lata serii. Ich swoistym podsumowaniem jest gra Mortal Kombat Trilogy wydana przez Midway najpierw na PlayStation, a później także na Nintendo 64, Saturna i wreszcie, pod koniec 1997 roku, na pecety. Wszystkie postaci występujące w poprzednich częściach cyklu (łącznie z bossami) raz jeszcze stanęły do śmiertelnego boju o tytuł najlepszego wojownika, a areny na całym świecie - i na wszystkich liczących się platformach sprzętowych - ponownie spłynęły krwią walczących. Nie dało się jednak ukryć, że to już kres tej formy rozrywki i twórcy muszą pchnąć Mortal Kombat w nowym kierunku.

Charakterystyczne, że w tym samym wydaniu kącika Kombat Korner w "Secret Service", w którym Gulash omawiał MKT, pojawiły się również zapowiedzi Tekkena 3 i Virtua Fighter 3 - wskazując oczywistą przyszłość gatunku. Trzeci wymiar. Stale rosnąca popularność wyżej wymienionych serii, a także np. Battle Arena Toshinden (czy FX Fightera wśród pecetowych graczy) wskazywały, że tak właśnie będą wyglądać wirtualne bijatyki. Redaktor Górecki apelował do autorów:

Mr. Boon, Mr. Tobias, proszę - (...) pozwólcie wreszcie odejść dwuwymiarowym Kombatom na emeryturę...

Oczekiwanie na kolejną część kultowej gry fani mogli umilać sobie w kinie i przed telewizorem, gdyż kupony od popularności Mortal Kombat w międzyczasie postanowili poodcinać filmowcy. Pojawił się zatem serial animowany MK: Defenders of the Realm (ciekawostka: przeznaczony dla młodszych widzów, a zatem pozbawiony charakterystycznych dla pierwowzoru krwawych i brutalnych scen), a później pełnoprawny sequel kinowego przeboju - MK: Annihiliation (jak to mają w zwyczaju filmowe sequele, raczej rozczarowujący). Jeśli coś jeszcze dało się wyciągnąć z błahej i pretekstowej historii opowiedzianej w trylogii gier, wyżej wspomniane obrazy wyciągnęły to do samego końca.   Postanowiono więc rozbudować tę naiwną opowiastkę do rangi prawdziwej mitologii. Szlaki przecierać miała gra zatytułowana (nomen omen) Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, wydana na PlayStation i N64, w której poznajemy wydarzenia poprzedzające turnieje z Trylogii. Pojawiają się postaci takie jak Quan Chi i Shinnok, a wszystko to obserwować można z perspektywy Sub-Zero, brnącego coraz dalej w świat bogów, mistrzów z klasztoru Shaolin, klanów ninja i pradawnych amuletów. Im dziwniejsza robiła się historia, tym mniej osób miało ochotę, by ją śledzić, niemniej trzeba przyznać, że MKM: SZ jako gra została przyjęta dosyć ciepło.

Magia słów "Mortal Kombat" działała nadal, wszyscy jednak czekali na kolejny wielki turniej.

Nowy wymiar walki

Dla firmy Midway marka Mortal Kombat była tak ważna, że zanim zdecydowano się pokazać światu czwartą część cyklu, wypuszczono balon próbny w postaci gry War Gods. Miała ona wybadać opinie graczy o nowym trójwymiarowym silniku graficznym i pomysłach na sposób walki bez narażania na szwank reputacji MK. Szybko okazało się, że przed Midway jeszcze daleka droga do doskonałości, a War Gods spodobało się tylko pecetowcom (którzy niespecjalnie mogli wybrzydzać, bo wybór bijatyk 3D mieli mocno ograniczony). Nowy tytuł nie doczekał się ciągu dalszego. Chyba nikt nie tęsknił.

Wreszcie nadszedł. Najpierw na automatach, a latem 1998 roku, poprzedzony ogromną kampanią reklamową, na konsolach i pecetach, zmuszając nawet najbardziej opornych pecetowców do zakupu akceleratora. Mortal Kombat 4 odsyłał bowiem do lamusa historii dwuwymiarową tradycję serii, wprowadzając przestrzenne areny oraz możliwość poruszania się także w głąb i w stronę płaszczyzny ekranu. Kompletnie przemodelowało to system walki, pozwalając na unikanie ognistych kul itp. niespodzianek wysyłanych przez rywala z dystansu. Kolejną nowością były bronie, które zawodnicy mogli w każdej chwili wyciągnąć zza pazuchy i ciskać nimi lub okładać przeciwników (inna sprawa, że sprawny wojownik potrafił taką broń wytrącić z dłoni, a nawet - o zgrozo - użyć przeciwko prawowitemu właścicielowi).

Gra podzieliła fanów. Nowy sposób walczenia nie przypadł do gustu wielu weteranom Mortal Kombat, a grafika - kanciaste bryły, które zastąpiły dwuwymiarowych, ale realistycznych zawodników - była krytykowana przez niemal wszystkich (zwłaszcza gdy Tekken 3 pokazał, że może to wyglądać znacznie lepiej). Mimo wad MK4 sprzedał się bardzo dobrze, zbierając pozytywne recenzje w prasie ("Secret Service" - 9/10, "Świat Gier Komputerowych", kategoria "miodność" - 5/5) i podtrzymując legendę serii. Jak pisał pod poprzednimi "Opowieściami z krypty" kano777:

grało się w nią tak samo znajomo i dynamicznie (...), no i bardzo się czwórce przysłużyło wywalenie masy zbędnego bagażu poprzedników: friendship i babality z dwójki, głupich fatality i animality z trójki, totalnie przegiętych brutality z Trilogy (...). Zostało to, co najważniejsze, czyli flaki, krew, przemoc i dynamiczna walka, jaką znamy i kochamy. Otóż to. Gra była szybka, krwawa, brutalna i w klimacie "starej" trylogii.

Na deser wszyscy - i starzy i nowi - fani dostali serial telewizyjny (MK: Conquest), przedstawiający szerzej wydarzenia prezentowane w grze i platformowy, a także tragicznie słaby Mortal Kombat: Special Forces, w którym mogli zobaczyć historię Jaxa. Później wszystko ucichło. Rynek zaczęła przejmować konkurencja, gracze poznali nowych bohaterów i nowe wielkie turnieje.

Walkonaśladownictwo

Gdy pod koniec 2002 roku pojawiła się (na Xboxie, PS2 i GameCube - po raz pierwszy z pominięciem automatów arcade i pecetów) piąta część cyklu, o tytuł najlepszej konsolowej fighting game walczyli już przedstawiciele zupełnie innych marek. Deadly Alliance miał przywrócić blask nieco już zapomnianej serii, lecz nie wniósł do gatunku nic nowego, samemu za to obficie czerpiąc z doświadczeń konkurencji. To znak, że zaszła bardzo ważna zmiana: cykl z pioniera, na którym wzorowali się inni, stał się zaledwie naśladowcą.

W 2005 roku pojawiła się gra zręcznościowo-przygodowa pt. Mortal Kombat: Shaolin Monks, w której można było (także w trybie kooperacji) pomóc tytułowym bohaterom, Kung Lao i Liu Kangowi, raz jeszcze zatrzymać inwazję z Zaświatów. Paradoksalnie, gdy główne odsłony cyklu ostatnio raczej rozczarowywały fanów, ten odprysk zebrał bardzo pozytywne opinie. "Nie bawiłem się tak od czasów MK2" - pisali recenzenci. Dynamiczne walki, lokacje z "klasycznych" części, mieszanka nowoczesności,  nostalgii i klimatu "trylogii" - naprawdę warto przypomnieć sobie tę perełkę.

Przeniesienie pojedynków w pełny trzeci wymiar fani mogli jeszcze przeboleć, podobnie jak dalszy rozwój systemu używania broni białej czy wprowadzenie unikatowego dla każdej postaci stylu walki (co chyba najbardziej odbiegało od "tradycji" MK), ale elementem, w którym autorzy polegli na całej linii, był klimat. Ten ulotnił się wraz z pojawieniem się w turnieju postaci takich jak "pijany mistrz" Bo' Rai Cho, atakujący rywali wymiotami i wiatrami, czy wampirzyca Nitara. Zabrakło za to stanowiącego ikonę serii Liu Kanga. Pozbawiony atmosfery dawnych turniejów, MK: DA był grą udaną i interesującą, ale jedną z wielu - do zagrania i zapomnienia. Gdy chwilę później pojawił się SoulCalibur II, pokazując, jak naprawdę może wyglądać wykorzystanie broni i walka w pełnym 3D, nikt już nie chciał grać w Mortala.

Nieco lepiej poszło szóstej części cyklu. Mortal Kombat: Deception zyskała w wielu rankingach tytuł najlepszej bijatyki 2004 roku (choć złośliwi twierdzą, że powodem był brak nowych odsłon konkurencyjnych serii) i pozytywnie zaskoczyła fanów. Do turnieju wrócili wielcy nieobecni poprzednich edycji tacy jak Baraka czy Mileena (no i przede wszystkim Liu Kang!), pojawiły się nowe atrakcje, a wśród nich Kombat Chess, czyli partia szachów, w której by zdobyć jakieś pole, trzeba o nie stoczyć walkę na arenie (najstarszym graczom przypominał się w tym momencie znakomity Archon). Najbardziej kontrowersyjnym pomysłem okazały się porozmieszczane na arenach pułapki, pozwalające w bardzo widowiskowy sposób zakończyć rundę, jeśli nieuważny zawodnik zatrzymał się w feralnym miejscu. W intencji autorów miało to dodać kolorytu i nieprzewidywalności pojedynkom, lecz często prowadziło do wyczekiwania, aż rywal znajdzie się tam, gdzie nie powinien, i odpalenia specjalnego ciosu.

Mortal Kombat: Armageddon wydana w 2006 roku stanowiła swoiste podsumowanie zmian, jakie nastąpiły w dwóch ostatnich odsłonach cyklu, zamknięcie fabuły (przy odważnym założeniu, że ktokolwiek jeszcze ją śledził) oraz pożegnanie serii z konsolami szóstej generacji. W kolejnym turnieju wystąpiło ponad sześćdziesięciu (!) wojowników, a gdyby komuś to nie wystarczało, mógł stworzyć swojego własnego (jak również zaprojektować nowe fatality). Ba!, zawodnicy Mortal Kombat ścigali się również w motoryzacyjnych zawodach na wzór Mario Kart (pomysłowo nazwanych Motor Kombat). Krótko mówiąc, atrakcji było mnóstwo, niemniej ulotniła się gdzieś dawna legenda, rozmieniona na drobne poprzez fabularne niedorzeczności, średnio udany system walki i zapożyczenia z innych - co tu dużo kryć: lepszych - tytułów.

Pozostali za to wierni fani, którzy znów - mimo pewnego rozczarowania kierunkiem, w którym zmierza seria - stanęli do turnieju. Mijały lata, a magia słów "Mortal Kombat" działała nadal.

Dostosować się lub zginąć Następna okazja do walki pojawiła się dopiero w roku 2008, gdy na sklepowych półkach pojawiła się gra Mortal Kombat vs. DC Universe. Połączenie tych światów i postawienie na arenie obok siebie Scorpiona i Supermana, Liu Kanga i Jokera czy Kitany oraz Catwoman wymagało od autorów nie lada pomysłowości i prawdę mówiąc, chyba nikt nie wierzył w sukces tego projektu. O dziwo, gra nie okazała się klęską. Owszem, zabrakło (bo musiało) charakterystycznej dla Mortal Kombat brutalności, a fabuła spajająca uniwersum DC z mitologią MK była cokolwiek karkołomna (choć przy tym uroczo komiksowa), krytyka należała się również niedopracowanej grafice, niemniej grało się... po prostu przyjemnie. Co ciekawe, w ocenie wielu graczy nowy system walki sprawdził się lepiej niż ten prezentowany w trójwymiarowych odsłonach.

Mortal Kombat zmienił się po raz kolejny, bo zmieniły się czasy. Stare rozwiązania przestały być gwarancją sukcesu. Trzeba było znów dostosować się do nowych realiów i nowego pokolenia graczy. Jeśli ktoś był z serią od samego początku, łatwo dostrzegał tę ewolucję. Z tytułu dla "profesjonalistów", spędzających długie godziny na masterowaniu gry, doskonaleniu strategii i rozpracowywaniu kolejnych elementów systemu walki, stał się grą dla "amatorów", chcących od czasu do czasu stoczyć efektowną potyczkę lub dwie. Być może to jest droga, która zapewni Mortal Kombat przetrwanie?

Jedno wiadomo na pewno. Fani, którzy pojawili się w "złotych latach" serii, gdy niepodzielnie rządziła ona na rynku fighting games, i którzy trwali przy niej w trudnych "latach walki", gdy musiała toczyć bezlitosny bój z innymi, bardzo mocnymi kandydatami do tytułu najlepszej wirtualnej bijatyki - są tutaj nadal.

Wciąż czekają na powrót Mortal Kombat w glorii i chwale. Magia działa.

Bartłomiej Kluska

"Opowieści z krypty" to cykl artykułów Bartłomieja Kluski opisujący ciekawostki z historii gier, skupiający się głównie na rodzimym, polskim podwórku. Poprzednie artykuły znajdziecie tutaj.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykamortal kombatretro
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.