Opowieści z krypty: Jak rozmienić legendę na drobne

Opowieści z krypty: Jak rozmienić legendę na drobne

Opowieści z krypty: Jak rozmienić legendę na drobne
marcindmjqtx
07.07.2009 08:24, aktualizacja: 15.01.2016 15:51

dla Emily Hartwood

W roku 1925 społecznością Luizjany wstrząsnęła wiadomość o samobójczej śmierci Jeremy'ego Hartwooda - kolekcjonera dzieł sztuki i artysty, właściciela owianej złą sławą willi Derceto, gdzie dokonał żywota, wieszając się na strychu.

Wkrótce do prywatnego detektywa Edwarda Carnby'ego zgłosił się lokalny handlarz antykami i przedstawił nietypową propozycję: odwiedzić opuszczoną rezydencję i odszukać cenne pianino, na które jest potencjalny kupiec. Mający poważne kłopoty finansowe Carnby przyjmuje zlecenie, choć Derceto wśród okolicznej ludności uchodzi za miejsce nawiedzone.

Następnego dnia wieczorem detektyw przybywa do ponurej posiadłości, wchodzi do domu i pierwsze kroki kieruje prosto na strych - to tam rozegrała się tragedia.

Początek straszenia Tak zaczyna się Alone in the Dark, gra napisana przez Frédéricka Raynala i wydana w 1992 przez Infogrames. Warto zapamiętać tę datę, bo to właśnie wtedy gry komputerowe pokonały kolejną barierę. Już wcześniej potrafiły bawić, dostarczać emocji, rozśmieszać czy nawet wzruszać, jednak wciąż pozostawała jedna granica, której nie umiały przekroczyć. Mowa o budzeniu strachu. Wprawdzie były jakieś próby, ale bez sukcesu. Popatrzmy np. na spektakularną klapę Friday the 13th na NESa.

Tymczasem Alone in the Dark zmieniła wszystko. Wyraźnie zachwycony recenzent "Secret Service" pisał (nr 2/93):

Nie ma właściwie nazwy dla tego typu gry, gdyż jest ona pierwsza w swoim rodzaju (..). Perfekcyjnie dopracowana animacja i muzyka nadają Alone in the Dark coś takiego, co powoduje, że można w nią grać nie przejmując się wcale celem. Można patrzeć bez końca, jak ludzik naciąga cięciwę lub jak składa się do strzału. Dodatkowo towarzyszące temu odgłosy zmieniają grę w film, z możliwością decydowania o losach bohatera. Jest to gra, w której się boisz. Tu skrzypną drzwi, tam stuknie okno - brrr, drżysz na każdy nieznajomy odgłos Zza nieporadnej polszczyzny recenzenta przebija się to, co w grze najważniejsze - niespotykana wówczas oprawa i uczucie strachu, z którym gracze zetknęli się po raz pierwszy.

Alone In the Dark pokazała, że można przenieść język horroru do świata gier i wykorzystać interaktywne możliwości tego medium do straszenia. Tytuł był tak nowatorski, że dał początek całemu gatunkowi survival horror, więc jeśli ktoś dzisiaj zachwyca się w kolejnymi częściami Resident Evil czy Silent Hill, niech wie, że korzenie tych dzieł tkwią głęboko w piwnicach rezydencji Derceto. To Edward Carnby jako pierwszy przy pomocy strzelby eliminował straszydła z piekła rodem, próbując wydostać się z nawiedzonego domu. Strzelanie nie było zresztą dużo, samą bronią palną nie zaszło się daleko, częściej trzeba było wysilić szare komórki, no i pomagała umiejętność czytania ze zrozumieniem. Tu docieramy do podstawowego elementu odróżniającego Alone in the Dark od współczesnych survival horrorów. Jeśli nie liczyć oczywistego postępu w oprawie audiowizualnej, jest nim słowo pisane. Tekstów jest w grze mnóstwo: listy, notatki, fragmenty książek Część z nich pomaga rozwiązać zagadki, część odkrywa kolejne warstwy fabuły, część po prostu buduje iście lovecraftowski klimat tajemniczości i grozy, ale wszystkie stanowią integralny element historii opowiadanej przez Frédéricka Raynala. To chyba ostatnia gra tak dobrze wykorzystująca słowo pisane, budująca pomost między tradycją pierwszych tekstówek a nowoczesnymi grami 3D.

Dziedzictwo Lovecrafta Nazwisko Samotnika z Providence nie pojawia się w powyższym akapicie bezzasadnie czy na wyrost. Nie mam wątpliwości, że gdyby Howard Philip Lovecraft żył i pisał gry, napisałby właśnie Alone in the Dark. Niezależnie od użytego medium, to dokładnie jego styl prowadzenia narracji. Dziś nikt tak nie opowiada historii. Szaleństwo, które powoli, ale konsekwentnie otacza gracza, nie jest podane na tacy. Gracz sam, niespiesznie składa sobie elementy tej układanki w przerażającą całość - obserwując otoczenie, czytając fragmenty dzienników i książki. Poddając się klimatowi skrzypiących schodów i niknących w mroku zakamarków. Resztę załatwia wyobraźnia.

Jednak to nie tylko klimat, bo i sama fabuła gry wprost odwołuje się do mitologii Cthulhu: w biblioteczce Jeremy'ego Hartwooda znaleźć można Necronomicon i De Vermis Mysteriis, a niektóre stwory wyglądają dokładnie jak te w opowiadaniach Lovecrafta. Co ciekawe, firma Infogrames wkrótce powróciła do twórczości tego pisarza w dwóch bardzo udanych klasycznych przygodówkach: Shadow of the Comet (1993) oraz Prisoner of Ice (1995).

Trylogia Alone in the Dark - pierwszą grę-horror z prawdziwego zdarzenia - spotkał smutny los świetnie znany horrorom filmowym. Popularność pierwszej części pociągnęła za sobą serię marnych sequeli.

I tak każdy, komu udało się w wielkim finale gry odesłać przeklętą duszę Ezechiela Pregtza prosto do piekła (lub skądkolwiek przyszła) i bladym świtem opuścić rezydencję Derceto, już w 1993 roku mógł poznać dalsze przygody detektywa od spraw paranormalnych. Tym razem Edward Carnby musiał zmierzyć się z opętanymi gangsterami, w których tkwią dusze dawnych morskich piratów. Sensu było tu zdecydowanie mniej, mniej było również klimatu grozy, więcej za to strzelania, więcej broni i przeciwników. Tą drogą seria poszła w części trzeciej (1994), zamykającej trylogię, w której detektyw wylądował na pustyni Mojave, by stawić czoła kowbojom-zombie i tajemniczym mutantom.

Piszący wówczas dla "Gamblera" Jacek Piekara ze smutkiem zauważał (nr 5/95), że programiści z Infogrames raz jeszcze powieli stary schemat:

Niestety, zachowano taki sam interfejs użytkownika jak w części pierwszej i drugiej. A co było dobre kilka lat temu, niekoniecznie musi być dobre dzisiaj. Przechodzenie z opcji walki do szukania czy użycie przedmiotu - to wymaga wchodzenia i wychodzenia do menu inwentarza. Czy nie prościej było rzecz rozwiązać jak w Doomie?

Warto odnotować, że sam Frédérick Raynal nie brał udziału w tym odcinaniu kuponów. Zamiast tego założył z kolegami firmę Adeline, która wkrótce (1994) dała światu genialną Little Big Adventure.

Powrót Zdawało się, że seria zakończyła swój krótki, ale intensywny żywot, by spocząć na cmentarzu dla zasłużonych dla rozwoju branży. Pokazała, że gry komputerowe mogą straszyć na poważnie, połączyła trójwymiarową akcję z literackimi inspiracjami Lovecraftem, pociągnęła za sobą wielu naśladowców (z bardziej udanych np. Esctatica), wreszcie: dała początek całemu gatunkowi - by oprócz Resident Evil i Silent Hill, wspomnieć np. Clock Tower czy mocno niedocenione Eternal Darkness. I tak by pewnie już zostało, gdyby parę lat temu ktoś w Infogrames / Atari nie przypomniał sobie, że można z tego tytułu wyciągnąć jeszcze parę groszy.

Oczywiście nie ma nic złego w reanimowaniu dawnych legend, by bawiły nowe pokolenia graczy, jednak Alone in the Dark to znakomity przykład, jak tego robić nie należy. Bo zrobiono to z kompletną pogardą dla oryginału. Zachowując stary tytuł i nazwisko głównego bohatera, zmieniono całą resztę - lata dwudzieste XX wieku okazały się nie wystarczająco straszne dla survival horroru, a nieco chandlerowski pan z wąsem i w garniturze musiał ustąpić miejsca młodemu gogusiowi o twarzy jak z teledysku.

Ok, The New Nightmare (2001) nie był taki do końca zły, a Near Death Investigation to też całkiem interesująca gra, z wieloma świeżymi pomysłami itd., niemniej tytuły te nie mają kompletnie nic wspólnego z lovecraftowskim duchem Alone in the Dark. Po co więc mieszać Edwarda Carnby'ego w efekciarskie strzelanki? Zwłaszcza po tym, co przeżył w 1925 roku w Luizjanie.

Jakby mało było nieszczęść, prawa do przeniesienia gry na kinowy ekran dostał Uwe Boll, co skończyło się tak, jak musiało się skończyć - kompletną klapą i zażenowaniem widzów.

I tak tytuł, który wszystkim powinien kojarzyć się z dziełem wybitnym i przełomowym, został rozmieniony na drobne. Alone in the Dark spotkał los podobny, jak największe serie horrorów filmowych, Halloween i Friday the 13th - zupełnie niepotrzebne odkopanie z grobu, by raz jeszcze napełnić portfele twórców i dystrybutorów. Szkoda, że tak się stało. Szkoda, że nie pozwolono legendzie pozostać legendą.

Bartłomiej Kluska

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)