Opowieści z krypty: co było grane (4)

Opowieści z krypty: co było grane (4)
11.08.2010 08:03
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Pierwszy numer magazynu "Bajtek" ukazał się jesienią 1985 roku. Magazyn miał "zwalczać analfabetyzm mikrokomputerowy w Polsce", uczyć - zwłaszcza dzieci i młodzież - czym są komputery, wspierać informatyzację kraju. Co ciekawe, najlepiej został zapamiętany jako okno, przez które Polacy poznawali piękny i nowy świat gier komputerowych.

Gry dostrzeżono już w pierwszym numerze pisma. Informatyzacja społeczeństwa to jedna ważna sprawa, edukacja komputerowa młodych Polaków - druga, ale granie też będzie istotne - prorokowali redaktorzy "Bajtka" i nie pomylili się. W artykule nieco chyba zbyt krzykliwie zatytułowanym "Demon gry" ("Bajtek", nr 1/85, s. 25) Jacek Rodek przedstawił zjawisko gier komputerowych. Rzecz jest historycznie istotna, bo to pierwszy w polskiej prasie tekst, który próbował całościowo zmierzyć się z tematem, przyjrzyjmy się zatem wspólnie - obficie cytując, gdyż warto - jak autor widział gry, gdy dopiero pojawiały się one w naszym kraju.

"Rodzice w czasach naszej młodości fascynowali się kolejką elektryczną. Bawili się nią wspólnie z nami, był to powrót do młodości i fascynacja zabawkami nieosiągalnymi. Dzisiaj kolejka elektryczna co prawda nadal cieszy, ale powoli wypierana jest przez komputery, które oprócz swoich możliwości użytkowych są nową zabawką XXI wieku." Tak zagaja redaktor "Bajtka", dalej zaś przechodzi do konkretów, przedstawiając szczegółowy podział "typów gier". Gry dzielimy zatem na: "1. gry zręcznościowo-sprawnościowe (Arcade), 2. przygodowo-tekstowe (Adventure), 3. graficzno-przygodowe (Graphic Adventure), 4. strategiczne (Strategic), 5. symulacyjne (Simulation)."

Rzecz jednak nie jest taka prosta: "Można dokonywać bardziej szczegółowego podziału w zależności od tematyki, np. symulacyjno-handlowe, kiedy to bawimy się w zarządzającego jakąś firmą (musimy podejmować decyzje, co kupić lub sprzedać, a komputer ocenia nasze przedsięwzięcia, w efekcie czego bankrutujemy albo się rozwijamy). (...) Do innego typu należą wszelkiego rodzaju symulacje kierowania czy też pilotowania (samolotów, helikopterów, statków kosmicznych). Uczymy się startować, lądować, latać według mapy, w niektórych grach wprowadza się nawet elementy walki (...)." Po tych wstępnych rozważaniach autor artykułu informował czytelników również o najnowszych trendach w branży, widzianej z odległej Polski roku 1985: "Rok temu pojawiły się pierwsze gry oparte na systemach laserowych. Mając do dyspozycji joystick i komputer sprężony z dyskiem laserowym, na którym zapisany jest program - film rysunkowy, możemy kierować akcją tej projekcji poprzez oddziaływanie na postać bohatera. Fabuła może być następująca: zły smok porwał księżniczkę, jesteś rycerzem, który chce ją uwolnić i pokonać smoka. Obraz, jaki widzimy na ekranie, jest jak w filmach Walta Disneya. Zaczynamy grę: nasz rycerz stoi przed wejściem do lochów. Dając sygnał do przodu, powodujemy, iż postać na ekranie wchodzi w czeluść i w tym momencie zaczynają się niebezpieczeństwa: zapada się podłoga w zależności od tego, jak poruszymy joystickiem, tzn. czy zrobimy ruch właściwy czy nie, komputer wybierze odpowiednią sekwencję filmu. W tym konkretnym programie, jeśli nie uda nam się w odpowiednim momencie wyskoczyć na pomost, komputer zrealizuje program katastrofy, zobaczymy, jak nasz rycerz rozbija się na dnie przepaści. W tym przypadku mamy do czynienia z symulacją rysunkową, ale możliwe są i symulacje filmów realistycznych." W tym miejscu szybki konkurs: jaką grę "opartą na systemach laserowych" opisuje redaktor "Bajtka"? Pierwsza osoba, która wyśle prawidłową odpowiedź na adres bartlomiej.kluska@polygamia.pl, otrzyma egzemplarz książki "Dawno temu w grach".

Wróćmy jednak do artykułu. Na koniec Jacek Rodek pozwala sobie na odrobinę science-fiction, wyglądając w przyszłość gier komputerowych. Myślę, że to szczególnie urokliwy fragment - jest rok 1985, w Polsce ośmiobitowe mikrokomputery ma garstka wybrańców z dostępem do dewiz, kolorowy telewizor to wciąż luksus, a tymczasem autor pisze: "Jak na razie jesteśmy przywiązani do ekranu telewizyjnego, jednak już dzisiaj wiele ośrodków pracuje nad tak zwaną projekcją przestrzenną. Można sobie wyobrazić, że już w bardzo niedalekiej przyszłości projekt ten zostanie zrealizowany, co pozwoli na jeszcze większe urealnienie świata bajkowego, w jakim będziemy przeżywać przygody naszych bohaterów. Istnieją jednak pewne niebezpieczeństwa zbytniej realności takiej zabawy. Należy zwrócić uwagę na poważne konsekwencje wynikające z nieprawdopodobnej sugestywności owych bajek przyszłości, a co wiąże się z tym faktem, możliwości całkowitego oderwania się grających od otoczenia." Szybko okazało się jednak, że zagrożenia nie są aż tak wielkie, a zainteresowanie czytelników zjawiskiem stale rośnie, dlatego na łamach magazynu pojawiła się rubryka "Co jest grane". W świecie bez internetu, bez telewizji satelitarnej i bez dostępu do zagranicznej prasy, było to dla zdecydowanej większości Polaków jedyne źródło informacji o grach komputerowych.

Od numeru 2/86 "Bajtka" pojawiła się również lista przebojów, gdzie co miesiąc głosami czytelników wybierano najpopularniejsze w Polsce gry. Gdy pięć lat później listę przeniesiono do "Top Secret", dokonano podsumowania wszystkich dotychczasowych notowań. Dzięki temu wiemy, w co grali Polacy w latach 1986-1990. W "Opowieściach z krypty" przypominamy te często już zapomniane tytuły. Po dalsze miejsca zapraszam do archiwum Polygamii, a teraz czas na pozycję numer...

17. WINTER GAMES (EPYX 1985)

Dziś w galerii najlepszych okładek "Bajtka" - okładka numeru 1/85, od którego wszystko się zaczęło. W piśmie m.in. wyjaśnienie, co to w ogóle jest mikrokomputer, opis ZX Spectrum, wprowadzenie do języka programowania LOGO, rozmowa o polskim komputerze Meritum (zatytułowana "Na razie nie widać konkurencji"), a także mapa i recenzja Atic Atac. Żartobliwy rysunek, który zamieszczamy nieco powyżej, a który ilustrował artykuł "Demon gry", mógł śmieszyć w 1985 r. Po 25 latach okazał się raczej proroczy :)

Przedstawiciel wymarłego już gatunku tzw. "olimpiad", czyli gier, które pozwalały wziąć udział w kilku dyscyplinach olimpijskich (najpopularniejsze tytuły: Decathlon, Track&Field). Symulacja była najczęściej banalnie prosta i polegała na opętańczym machaniu joystickiem w lewo i w prawo (bieg) oraz okazjonalnym wciskaniu przycisku fire (by wybrać np. moment i kąt skoku czy rzutu). Gry były zabójcze dla joysticków, ale dzięki możliwości bicia rekordów np. w biegu na 100 metrów oraz jednoczesnej - szalenie emocjonującej - zabawy do czterech graczy przy jednym komputerze, osiągnęły sporą popularność.

Winter Games to bardziej wyrafinowany reprezentant "olimpiad", poruszający - jak sugeruje sama nazwa programu - tematykę konkurencji zimowych. Gra zachwyca przede wszystkim fenomenalną oprawą graficzną, cieszy również olimpijską otoczką (zapalanie znicza, hymny, klasyfikacja medalowa) oraz sposobem rozgrywki. Do dyspozycji graczy oddano tylko siedem dyscyplin (skoki narciarskie, biathlon, bobsleje, łyżwiarstwo szybkie, akrobacje na nartach i łyżwiarstwo figurowe - z programem obowiązkowym oraz jazdą dowolną), ale ich symulacja wykracza poza prostacki standard. W Winter Games nie wygrywa ten, kto szybciej i bardziej bezwzględnie macha joystickiem (są noty za styl, kombinacje figur akrobatycznych itd., itd.) , dlatego gdyby ktoś chciał przypomnieć sobie wymarły gatunek "olimpiad", polecam właśnie ten tytuł. Emocje - zwłaszcza w trybie multiplayer - gwarantowane.

Opis jest w "Bajtku" nr 4/87 (ciekawostka: recenzent pisma podaje w tekście swoje rekordy w poszczególnych konkurencjach - nie było jeszcze internetowych list wyników, a tak każdy czytelnik mógł sobie porównać własne rezultaty z tymi bajtkowymi).

16. R-TYPE (ELECTRONIC DREAMS 1988) Kosmiczna strzelanka, w której uzbrojony po zęby statek leci ciągle w prawo - a może raczej to ekran przesuwa się w lewo? - i strzela do wszystkiego, co pojawia się na ekranie. Choć gatunek jest typowy dla automatów arcade, konwersja R-Type pojawiła się na wszystkich istotnych ośmio- i szesnastobitowych komputerach (oprócz Atari XL/XE), zyskując dużą popularność. Podstawowe zalety tytułu to mocno inspirowana filmem Alien i wyobraźnią Gigera grafika oraz urozmaicona rozgrywka, podczas której trzeba było używać również mózgu. Kto leciał na oślep z wduszonym przyciskiem autofire, kończył swoją misję bardzo szybko. I nie był to bynajmniej happy end.

Opis gry (która żadnego opisu nie potrzebuje) oraz przecudnej urody mapa z ręcznie rysowaną ilustracją są w "Bajtku" nr 1/90.

15. WIZARD'S LAIR (BUBBLE BUS SOFTWARE 1985) Udany klon gry Atic Atac, która jednak nie znalazła się na liście ulubionych gier czytelników "Bajtka". Być może dlatego, że dostępna była tylko na ZX Spectrum i BBC Micro (z kolei niemal niedostępnym w Polsce), a Wizard's Lair miał również swoje konwersje na Amstrada CPC i przede wszystkim Commodore 64.

Gra jest labiryntówką z charakterystyczną, udającą trzeci wymiar (widziany od góry - patrz screenshot) grafiką. Sterując duszkiem, błądzimy po kolejnych komnatach, zbieramy przedmioty, rzucamy siekierką, by eliminować wrogów (dokładnie tak jak w Atic Atac) i ciągle martwimy się o to, by zjadać porozrzucaną po planszach żywność (też tak jak w Atic Atac) - pasek energii kurczy się bowiem nie tylko przy kontakcie z przeciwnikami, ale również gdy stoimy i chodzimy - zjedzenie kurzego udka (!), które ktoś nieopatrznie zostawił w ponurym zamku czarnoksiężnika, pozwoli przeżyć naszemu duszkowi choćby kilka chwil dłużej.

Gdyby ktoś chciał spróbować, opis i mapa są w numerze 6/87 "Bajtka". Korzystając z okazji, polecam oryginalne Atic Atac.

14. SOLO FLIGHT (MICROPROSE SOFTWARE 1983) Patrząc z dzisiejszej perspektywy, jest to chyba największa niespodzianka na tej liście. Solo Flight to po prostu symulator lotu małym samolotem pocztowym. Żadnego ratowania świata przed kosmitami, żadnych powietrznych pojedynków w trakcie II wojny światowej czy wymyślonego konfliktu przyszłości, a jednak gra ta cieszyła się ogromną popularnością w Polsce, zajmując drugie miejsce na liście najlepszych gier 1988 roku według czytelników "Bajtka". Solo Flight do dziś zaskakuje stopniem skomplikowania. Zmienne warunki pogodowe to nie tylko wiatr, ale także np. niski pułap chmur wymuszający lot na przyrządy. Dziesiątki wskaźników, których nie rozpozna się bez instrukcji (na giełdach można było kupić wielokrotnie kserowane amatorskie tłumaczenia oryginalnego manuala). Sterowanie samolotu angażujące nie tylko joystick, ale również niemal całą klawiaturę. Lotniska docelowe, które można namierzyć tylko znając współrzędne stacji VOR (oczywiście zawierała je instrukcja dołączona do oryginału, ale kto w Polsce miał oryginał)? Ba! Samo opanowanie lądowania wiązało się z wieloma godzinami prób i błędów (głównie błędów). I po co gracze w Polsce zadawali sobie cały ten trud? Żeby wcielić się nie w superhiperpilota kosmicznego turbomyśliwca i zbawcę całej galaktyki, lecz w pilota pocztowego, dostarczającego drogą powietrzną przesyłki między stanami. Dziś - nie do uwierzenia.

Gdyby ktoś chciał spróbować, opis jest w "Bajtku" nr 7/88. Jeśli będzie za nudno, klawisz E uaktywnia dodatkowe atrakcje w postaci awarii, np. wysokościomierza.

A w następnych "Opowieściach z krypty" przypomnimy kolejne znakomite gry, które fascynowały pierwsze pokolenie polskich graczy.

Bartłomiej Kluska

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)