Operation Flashpoint: Red River - recenzja

Operation Flashpoint: Red River - recenzja

marcindmjqtx
12.05.2011 17:15, aktualizacja: 30.12.2015 14:05

Jeśli chodzi o wojenne przygody, rynek zdominowany jest przez dwa typy kampanii. W serii Call of Duty znajdziemy niesamowite tempo rozgrywki i fabułę, która potrafi wbić w fotel kolejnymi scenami i zwrotami akcji. Na drugim biegunie jest Bad Company 2, które pozwala na więcej swobody, dorzucając do zabawy jeszcze spore pokłady żołnierskiego humoru. Oba podejścia są na swój sposób świetne, ale jednocześnie kompletnie rozmijają się z wojenną rzeczywistością. Rzeczywistością, w którą od początku celuje seria Operation Flashpoint. Jak na tym wyszło Red River?

Od razu powiedzmy sobie, że jeśli mowa o samej rozgrywce, to próżno szukać tu rewolucji w stosunku do poprzedniej części serii. Wyskakując z transportera na spaloną słońcem ziemię Tadżykistanu możecie poczuć się jak w dodatku do Dragon Rising. Przynajmniej na początku, bo choć wielkich zmian nie ma, to te mniejsze sprawiają, że gra się przyjemniej.

Reguły sierżanta Knoxa Zacznijmy od tego, że tym razem gra stara się opowiedzieć historię czteroosobowej drużyny i zaprawionego w bojach sierżanta, który nie jest zbyt szczęśliwy z faktu, że przydzielono mu żółtodziobów. Daje o tym zresztą wyraźnie znać w trakcie swoich tyrad, w których pada chyba większość znanych mi przekleństw. Wierzcie mi, że uszy potrafią zwiędnąć jeszcze zanim oddział dojedzie na miejsce akcji, a gdy później zrobicie coś źle, sierżant Knox (Al Matthews, czyli Apone z Obcego...) pokaże, że potrafi się naprawdę wściec i zmotywować do działania. Byle tylko przestał się wydzierać.

Szkoda, że reszta postaci z oddziału nie jest już tak wyrazista i ogranicza się do kilku komentarzy w trakcie gry. Na Kompanię braci nie liczcie - znów zostaniecie dowódcą drużyny składającej się na dobrą sprawę z bezimiennego mięsa armatniego, które czasem przypomni sobie, że może mieć swoją opinię.

Zmiany, zmiany Pozytywną modyfikacją w stosunku do Dragon Rising jest fakt, że wreszcie możemy przed misją ustalić rolę każdego członka oddziału i odpowiednio go uzbroić. Ma to przede wszystkim znaczenie, gdy gramy z żywymi ludźmi, bo poprzednio dowódca dysponował świetnym sprzętem, a reszta oddziału musiała walczyć o broń zostawioną przez przeciwników. Teraz nastała normalność. Prawie...

Bowiem Codemasters wrzuciło do gry system rozwoju postaci. Grając daną klasą odblokowujemy dla niej dodatkową broń, gadżety i umiejętności, które mogą być później używane także przez sterowanych przez SI kompanów. W teorii brzmi to fajnie, bo miło jest odblokowywać coś nowego, co ma zresztą niebagatelne znaczenie na polu walki. Problem w tym, że system nie został szczególnie dobrze przemyślany.

No bo czy sytuacja, w której marine nie ma od początku dostępu do granatów jest normalna? Czy Armia Stanów Zjednoczonych wysyła swoich żołnierzy na nocne misje bez celowników termicznych?  W Red River na wszystko trzeba sobie zasłużyć, choćby nie wiem jak kłóciło się to ze zdrowym rozsądkiem.

Kolejnym krokiem w dobrym kierunku są same misje. Dużo ciekawsze, od zadań z poprzedniej gry są przede wszystkim lepiej skonstruowane i posklejane skryptami, odpalającymi kolejne fazy. Tak jak wspomniałem na początku recenzji - zadania przed jakimi stawia nas Red River nie są wzięte z kosmosu, a raczej z codziennej rutyny stacjonujących na Bliskim Wschodzie wojsk. Mamy patrole, osłony konwojów, ataki na umocnienia, osłanianie ewakuacji i wiele innych zadań, zgrabnie połączonych w jedną kampanię.

Hardcorowy szeregowy W każdą z misji wprowadza nas filmik, pokazujący z grubsza rozwój sytuacji i plan, jaki wymyśliło sobie dowództwo. Gdy obserwujemy udające oddziały niebieskie i czerwone kropki zasuwające po mapie, wszystko wydaje się proste. Gdy przychodzi czas działania... nie wiadomo, gdzie mamy się podziać.

Red River oferuje kilka poziomów trudności, na każdym z nich zabierając graczowi jakieś istotne uproszczenie interfejsu. Można je zmieniać przed każdą misją, więc zachęcam do eksperymentowania i znalezienia odpowiedniego ustawienia.

Przechodząc grę po raz pierwszy, zostałem zmuszony do zrezygnowania z ambitnych planów i grania na „normalu”. Na wyższych poziomach trudności znikają bowiem znaczniki, wskazujące „szlak”, którym powinniśmy podążać. Mapy są spore (choć czasem można niechcący wybiec z obszaru działań, co bardzo denerwuje „sami wiecie kogo”), komendy podawane wojskowym żargonem i czasem naprawdę nie wiadomo, o którą drogę, budynek czy pozycję w linii obronnej chodzi sierżantowi. Szukanie swojego miejsca „po omacku” pod ogniem wroga jest bardzo stresujące, zwłaszcza że w tej grze naprawdę ginie się od kuli wystrzelonej przez kogoś, kogo nawet nie widzieliśmy.

Wojna to nie kaszka z mleczkiem

Stawiane przed drużyną zadania są odpowiednio zróżnicowane, a co najważniejsze - skonstruowane tak, by konieczna była współpraca ze sterowanymi przez SI drużynami Alpha i Charlie. Jako przykład weźmy zwykłe oczyszczanie kilku domów. Najpierw Bravo osłania oddział Alpha, który eliminuje zagrożenie w pierwszym budynku, potem Alpha z nowej pozycji kryje Bravo, który atakuje kolejny dom. Może i mało efektowne, ale Red River ma w rękawie sporo takich smaczków, które docenią przede wszystkim fani podobnych, mocno stąpających po żołnierskim gruncie gier. Dla innych poruszanie się drobnymi skokami od osłony do osłony, długie marsze między kolejnymi celami (wyraźnie ograniczono tu liczbę pojazdów) czy rozpoczynanie wymiany ognia na dystansie przekraczającym możliwości większości karabinów mogą oznaczać zwykłe tortury.

Zwłaszcza że misje są naprawdę długie. Według wyliczeń gry ukończenie większości z 10 zadań wymaga poświęcenia około 30-40 minut na każde. Do tego czasu nie wliczają się jednak śmierci i powtarzanie misji od punktu kontrolnego. Nie jest to moja pierwsza gra wojenna, a i tak zwykle nad jednym zadaniem nierzadko spędzałem ponad godzinę.

Wojacy bez szkoły Czujcie się ostrzeżeni - o śmierć jest tu bardzo łatwo. Niestety, często zdarzają się ona nie z naszej winy. Codemasters może i poprawiło najbardziej irytujące błędy z Dragon Rising i postacie nie blokują się już na trawie czy kamieniach, ale sztuczna inteligencja wciąż kuleje. I to zarówno przeciwników, jak i naszych podkomendnych.

Jako dowódca drużyny gracz może bowiem wydawać jej członkom rozkazy, których liczba w teorii spokojnie wystarczy do sprawnego zarządzania na polu bitwy. W praktyce bez zająknięcia potrafią tylko pójść gdzie im każemy i ewentualnie oczyścić wskazany budynek (choć rzadko obywa się to bez strat po naszej stronie). W trakcie intensywnej wymiany ognia nie mają oporów przed włażeniem pod lufę, kręceniem się bez sensu czy nawet ustawianiem się tyłem do wroga. Gdy leżąc na ziemi wzywałem jednego z nich, by opatrzył mi rany, też jakoś nigdy nie przyszło mu do głowy, by najpierw zająć się stojącym 3 metry dalej wrogiem, w efekcie czego kupka krwawiących ciał ciągle rosła.

Wiem, że podobne rzeczy zdarzają się prawie w każdej grze, ale nie pamiętam już, kiedy absolutna głupota sterowanych przez konsolę wojaków była aż tak widoczna. Możliwe, że było to Dragon Rising. Tępotę swoich podkomendnych można wyleczyć, zapraszając do gry żywych graczy, ale głupota wrogów stoi na podobnym poziomie, co ma rekompensować ich liczba oraz drugi największy grzech Red River - fatalny system respawnów.

Kula w plecy

Nie chodzi o to, że wrogowie wylewają się z budynków do momentu, aż nie przekroczymy punktu kontrolnego. Owszem, przybiegają, ale po jakimś czasie posiłki się kończą. Problem w tym, że gra potrafi stworzyć przeciwnika z wycelowaną bronią dosłownie na naszych oczach, albo gorzej - trzy metry za naszymi plecami. Dawno już nie czułem się tak ordynarnie oszukiwany przez autorów. Na szczęście tym razem nie poskąpili oni punktów kontrolnych, choć ich liczba zmniejsza się na każdym poziomie trudności, aż do hardcore, na którym nie można popełnić żadnego błędu. Raczej nie odważę się go włączyć.

Jeśli męki (te przyjemne i te mniej) kampanii to dla Was za mało, autorzy udostępnili także osobne wyzwania w trybie fireteam engagements. Misje są w nim uszeregowane według celów (osłona konwoju, zdjęcie celu, oczyszczenie planszy itp.), a zdobyta punktacja idzie w świat za pośrednictwem tablic wyników. Niestety to jedyny rodzaj wieloosobowej rywalizacji w Red River. Nie znajdziecie tu bardziej standardowych trybów mutli.

Werdykt Operation Flashpoint nie jest grą dla każdego i sięgając po nią musicie wiedzieć, na co się porywacie. To żmudna, mało efektowna gra wojenna, w której wystarczy chwila dekoncentracji, by zginąć. Zresztą nie raz i nie dwa zginiecie nawet robiąc wszystko idealnie, gdy akurat kod postanowi odstawić jedno ze swoich oszustw. Jest też brzydka, bardzo. Uwierzcie mi, że nie pamiętam już gry, która prezentowałaby się aż tak słabo.

Jednak Red River nie jest skierowane ani do estetów, ani do fanów Rambo, a jako tytuł dla graczy mieniących się hardcorowcami spisuje się przyzwoicie. Byłem zdziwiony, jak trudno było mi się oderwać od misji, nawet gdy nie pamiętałem już, ile razy zginąłem. Po kilku godzinach wydawanie poleceń drużynie, przeglądanie terenu lornetką czy wlepianie oczu w horyzont stało się moją drugą naturą, a udana akcja przekładała się na prawdziwą satysfakcję.

Jeśli macie ciągotki do takiego przedstawienia wojaczki, to nie zapominajcie o Operation Flashpoint: Red River. Nie jest to gra warta pełnej ceny, ale gdy stanieje, namówcie trzech znajomych na zakup, a gwarantuję, że kilka wieczorów miło spędzicie na wylewaniu wirtualnego potu, krwi i potoku jak najbardziej prawdziwych przekleństw.

Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka)

Data premiery: 21.04.2011 Deweloper: Codemasters Wydawca: Codemasters Dystrybutor: LEM PEGI: 18 Egzemplarz recenzencki dostarczyła firma LEM. Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)