Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Gra wojenna, która może podziałać jak zimny prysznic na naiwnych militarystów, bez makijażu pokazując grozę współczesnego pola walki. Nieustraszeni bohaterowie szturmujący pozycje wroga niczym Rambo giną pierwsi, zwykle nawet nie wiedząc, skąd nadleciała kula.

marcindmjqtx

18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:01

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Gra wojenna, która może podziałać jak zimny prysznic na naiwnych militarystów, bez makijażu pokazując grozę współczesnego pola walki. Nieustraszeni bohaterowie szturmujący pozycje wroga niczym Rambo giną pierwsi, zwykle nawet nie wiedząc, skąd nadleciała kula.

Przewrotna lekcja pacyfizmu

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Gra wojenna, która może podziałać jak zimny prysznic na naiwnych militarystów, bez makijażu pokazując grozę współczesnego pola walki. Nieustraszeni bohaterowie szturmujący pozycje wroga niczym Rambo giną pierwsi, zwykle nawet nie wiedząc, skąd nadleciała kula.

„Operation Flashpoint” bywa klasyfikowana jako gra akcji, jednak ta szuflada jest dla produktu czeskiego studia Bohemia Interactive stanowczo zbyt ciasna. „OP” to faktycznie totalny symulator amerykańskiego żołnierza. Sterujemy nie tylko pojedynczą postacią, której działania obserwujemy, zależnie od widzimisię, z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. Z czasem, gdy awansujemy, dostajemy pod dowództwo własny oddział. Możemy też jeździć czołgiem, transporterem opancerzonym lub latać śmigłowcem, nie wspominając o czymś tak banalnym jak prowadzenie dżipa lub ciężarówki.

Kraksa pierestrojki

„Operation Flashpoint” prezentuje alternatywny wariant historii nowożytnej. Jest rok 1985, Gorbaczow próbuje wprowadzić pierestrojkę. W tym czasie my, kadet marine Armstrong, nudzimy się na obozie szkoleniowym gdzieś na nienazwanym przez twórców gry archipelagu (nazwy miejscowości, roślinność i ukształtowanie terenu sugerują raczej środkową Francję). Wraz z kumplami liczymy dni do przepustki. Nic z tego. Świat nagle traci łączność z wyspą Evelon. Ostatnie doniesienia mówią o inwazji niezidentyfikowanych wojsk. Wysłane na rekonesans helikoptery nie wróciły. Najbliższej położone od Evelonu siły NATO to właśnie garść amerykańskich żółtodziobów.

- Nie ma wyjścia, Armstrong. Zabierajcie swój tyłek i razem z kolegami sprawdźcie, co się tam dzieje, w miarę możliwości nie dając się zabić! - mówi sierżant.

Szybko okaże się, że naszym przeciwnikiem są Rosjanie. Moskwa jednak stanowczo zaprzecza, że ma cokolwiek wspólnego z tym aktem agresji. Czyżby zatem był to efekt puczu odłamu twardogłowych wojskowych, którzy nie chcą pogodzić się z prozachodnią polityką Gorbaczowa i utratą przez ZSRR statusu mocarstwa? Jeśli jednak armia inwazyjna chce osiągnąć cele polityczne, dlaczego zezwala się żołnierzom na okrutne traktowanie ludności cywilnej? Kto za tym stoi i o co mu chodzi?

Z czasem zaczniemy rozumieć. Fabuła skonstruowana jest umiejętnie, przedstawione w grze wydarzenia wydają się wiarygodne. Wysoka wiarygodność - na ile tylko pozwala na to konwencja gry komputerowej - była niewątpliwie na szczycie listy priorytetów Czechów z BI. Żadna gra tego typu pod względem poziomu realizmu nawet nie zbliża się do „Operation Flashpoint”. Jako symulator pola walki „OF” zdecydowanie bliższa jest naturalizmowi „Szeregowca Ryana” niż bajkowości filmów z Sylvestrem Stallone'em lub Chuckiem Norrisem.

Strach pomaga przeżyć

Gry akcji dopracowały się swojej konwencji - tak powszechnej, że traktowanej jako coś oczywistego. Główny bohater, niczym olimpijski heros, potrafi sam jeden pokonać hordy wrogów, zaliczywszy przy tym ledwie kilka draśnięć. Jak oberwie mocniej, podleczy zdrowie jedną z walających się wszędzie apteczek lub magicznym zaklęciem. Jak ktoś już zauważył, najpotężniejszym i najpowszechniej używanym w grach czarem jest uniwersalny „save/load”.

Konsekwencja i nonszalancja, z jaką twórcy „Operation Flashpoint” łamią te zasady, zapiera dech w piersiach.

Żołnierz jest tu żołnierzem - kruchą istotą ludzką, a nie wybrańcem bogów. Beztroski bieg na pozycje wroga jest pewnym samobójstwem.

Kto chce bawić się w rzeź, udając herosa, niech lepiej pozostanie przy „Quake'u”. Tu podstawowym problemem jest to, jak przeżyć rozpętane przez Bellonę piekło. W większości misji pełnimy funkcję mało istotnego trybiku w wojennej machinie. Niejednokrotnie możemy zaliczyć dany etap kampanii, nie oddając nawet jednego strzału. Wystarczy tchórzliwie zadekować się pod jakimś krzakiem, podczas gdy nasi koledzy z drużyny walczą i giną, zgodnie z rozkazem zdobywając wioskę lub pomagając utrzymać atakowaną pozycję, z której nadeszła rozpaczliwa prośba o posiłki. Wiąże się z tym jednak zawsze moralny dylemat, nad którym nie sposób po prostu się prześlizgnąć.

Gra nie wzbudzałaby takich emocji, gdyby nie to, że stara się symulować hipotetycznie prawdziwe wydarzenia. W ten sposób staje się probierzem naszych reakcji i postaw. Zaryzykuję tezę, że emocjonalne zaangażowanie, jakie czasami „OF” wymusza na graczu, może pełnić funkcję kuracji w przypadku tych osób, które mają o wojnie błędne, romantyczno-heroiczne wyobrażenie. „OF”, choć jako gra z samego założenia ma dostarczać rozrywki, jest zaprawiona gorzkim sarkazmem, demistyfikującym naszą obłudę - wojna to nie zabawa, zawsze kończy się źle. Gdy prowadzony przez gracza żołnierz ginie, pojawia się jakiś klasyczny cytat o śmierci i wojnie, przypominający, że ten horror nie dotyczy tylko ekranu komputera.

Bez ograniczeń

„OP” łamie wiele reguł gier akcji. Po pierwsze, nie ma mowy o obowiązkowym szybkim tempie i strzelaninie w każdej scenie. Zdarza się, że przez kilka minut po prostu jedziemy ciężarówką i oprócz tego nie dzieje się literalnie nic! Co najwyżej wysłuchamy wymiany zdań zdezorientowanych kolegów (dialogi jak z życia, nie ma tu dętej pasikowszczyzny).

Arena działań jest olbrzymia, co wyraźnie widać na mapie, z której zawsze możemy skorzystać. Nieraz będziemy przemierzać ciągnące się za horyzont łąki lub gęste lasy. Nigdy nie wiemy przy tym, co nas czeka, nawet gdy po raz kolejny próbujemy osiągnąć cele danej misji.

Zdarzyło się, że transporter opancerzony, który miał dowieźć moją drużynę na wyznaczone miejsce, natknął się po drodze na czołg T-72 z obstawą piechoty. Dowódca kazał opuścić transporter, by w rozproszeniu próbować pokonać wroga lub - w domyśle - przynajmniej się wycofać (ręczna wyrzutnia rakiet ppanc to kiepska alternatywa dla czołgowego działa, oględnie rzecz ujmując). Pech chciał, że nie było się gdzie odczołgać, więc po chwili dosięgły mnie kule.

Wczytałem stan gry (w jednej misji można zapisać grę tylko raz). Tym razem transporter bez niespodzianek dojechał do celu, nikogo nie spotkaliśmy. Zaniepokojony ruszyłem na zwiady. Po chwili gryzłem już piach, bo nadziałem się prosto na radziecką czujkę.

Po ponownym wgraniu misji dojechałem na miejsce spotkania bez żadnych problemów, automatycznie przechodząc do kolejnego etapu.

Warto wspomnieć, że nie możemy zamieniać się w chodzący arsenał, nosząc przy sobie sterty broni, jak to ma miejsce w typowej grze akcji. Jeśli chcemy podnieść zdobycznego kałacha, musimy odłożyć M-16. Znacznie trudniej też trafić, bo starano się wiernie oddać charakterystykę broni, dlatego lepiej nie rzucać samotnie rękawicy kilku wrogom, bo na pewno nie zdążymy dać im rady, zanim oni dadzą radę nam.

„OF” pozwala kierować pojazdami, przy czym, np. wsiadając do czołgu, możemy zdecydować, czy pełnimy obowiązki kierowcy, strzelca czy dowódcy. Na pewno bardzo urozmaici to grę wieloosobową.

Gotów na rozkazy, sir!

W grze pojedynczej także musimy opanować umiejętność kooperacji, bowiem z czasem dostajemy pod komendę własną drużynę. Menu rozkazów jest bardzo rozbudowane, pozwalając dowódcy na dużą kontrolę nad żołnierzami. W ogniu walki nie musimy jednak tracić czasu na niańczenie - podwładni potrafią wykazać się inicjatywą, zachowując się całkiem sensownie. Eter przeszywają wtedy meldunki radiowe pozwalające lepiej zorientować się w sytuacji: „Żołnierz na jedenastej”, „Szóstka został ranny”, „Kończy mi się amunicja” itp.

Niestety, nieudolne polskie tłumaczenie wprowadza niezły mętlik. Na przykład komunikat „Damn! Five is down”, czyli, powiedzmy: „Cholera! Piątka nie żyje” (każdy żołnierz naszej drużyny ma swój numer identyfikacyjny), jest tłumaczone jako „Cholerny piąty za tobą”. Na szczęście polski przekład pojawia się tylko w formie napisów, z głośników słyszymy oryginalny angielski. Inna rzecz, że niekiedy ścieżka dźwiękowa zanika.

Te drobne felery nie są jednak w stanie popsuć ogólnego wrażenia - „Operation Flashpoint” to najlepszy symulator pola walki w historii komputerów osobistych.

Olaf Szewczyk

„Operation Flashpoint: Cold War Crisis”, Bohemia Interactive, dystr. IM Group, cena 99 zł, wymagania: Pentium II 400 MHz, 64 MB RAM, CD-ROM x8

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.