Operacja backlog #1 - Pięć wyrzutów sumienia mniej!
Ciekawe, co dziennikarz sprzed piętnastu lat, piszący jakiś tekst o niekończeniu gier, a było takich wiele, by sobie pomyślał, gdyby mu powiedziano, że w 2018 nie tyle się gier nie kończy, co w ogóle w nie nie gra. Tylko dodaje do biblioteczek. Nieprzyzwoicie puchnących, na kiedyś, na luźniejszy czas, bo dobra promocja była. W moim backlogu niekoniecznie chodzi o to, żeby gry kończyć czy "calakować" (kultura gamingowych achievmentów jest mi na tyle obca, że nie próbowałem nawet w ulubionym Dark Souls). Chodzi o to, żeby ewentualnie wiedzieć, dlaczego już w to nie gram. Albo żeby jednak się zachwycić.
05.08.2018 | aktual.: 06.08.2018 12:36
Mark of the Ninja (ukończone)
Znajomy coś wspominał, że może mi się to podobać, pewnie w kontekście rozmowy o jakichś scrollowanych platformerach. Proszę, okazało się, że nawet już mam w bibliotece. Tak, całkiem się podobało. Pięknie animowana gra logiczno-platformowa z bardzo przyjemną w użytku linką z hakiem, łażeniem po ścianach i sufitach i rzucaniem shurikenami. Jeszcze raz podkreślam - fajowa linka z hakiem, nawet jeśli nie jest to typowa gra zręcznościowa i operowanie nią jest dość uproszczone, sprawia dużo radochy. Teoretycznie skradanka, w praktyce różnie to bywa. Ja po prostu parłem przed siebie, bez ciśnienia na dobry wynik - bo zaliczane poziomy są oceniane. Czasem miałem ochotę pobawić się w bezszelestne i pacyfistyczne podejście, czasem w danym segmencie decydowałem się jednak na cichą eliminację kolejnych strażników. Czasem szukałem sposobu żeby sprawnie przeszarżować przez alarm. I z jednej strony to dobrze, że gra daje dowolność, każdy sobie dobierze jakiś styl. Lub brak stylu, jak ja. Z drugiej: nie jestem pewien, czy umiem w Mark of the Ninja grać. Czy którykolwiek z dostępnych mechanizmów naprawdę opanowałem. Liznąłem trochę z wierzchu, ale w systemie jest na pewno o wiele większy potencjał niż się wgryzłem. I ja takim jestem typem gracza, że lepsza ocena za misję mnie do jego zgłębienia mnie nie zmusi. Musi to zrobić bardziej wymagający gameplay.
Lunar (ukończone)
Lunar to stara szkoła jakich mało. Od debiutu na początku lat 90. wznawiany na kolejne platformy, najbardziej klasyczny, najbardziej naiwny, może nawet najbardziej sztampowy jRPG, z historią o chłopcu z prowincjonalnej wioski, który w ramach podróży przez kontynenty uratuje świat. Nie boli mnie to - bo to podróż z wprawdzie równie sztampowymi towarzyszami (i kotem), ale przygadują sobie tak wesoło, że nie sposób ich nie polubić. Często chwali się Lunara za tłumaczenie. To podróż przez piękny, kolorowy, pixel-artowy, prawdziwie pixel-artowy...
Chciałoby się rzec w kontekście ciągnącej się od lat na rynku indie mody na piksele, której zwolennicy jednak nie do końca rozumieją, lub specjalnie igjorują, jak one dwadzieścia lat temu działały na telewizorach.
...świat, którego główną atrakcją były dla mnie różnorodne miasteczka. Wielkie miasto królewskie, rybacka wioska, wioska z wigwamami, złodziejska wioska wśród piasków. Takie tam, standardy. To jedna z moich ulubionych rzeczy w jRPG, nawet jeśli dziś to już klisze. I tutaj Lunar sprawdził się doskonale, choć niewiele więcej niż patrzenie sobie na urocze domki w tych miasteczkach można zrobić. Poza tym, no cóż. Ciężko powiedzieć, że przeszło dwadzieścia lat po premierze to wciąż dobra gra. System walki jest prościutki jak kij od miotły, w potyczkach spamuje się w kółko te same dwie umiejętności bohatera, w zależności od roli. Taki to już antyk. Na Lunara naprawdę przyjemniej mi się patrzyło niż w niego grało.
Ale też, rozochocony opanowującymi sieć screenami z Octopath Traveler, tego właśnie akurat szukałem.
Hollow Knight (ukończone, ale kolejne DLC w drodze!)
Skończyłem już dość dawno, ale tylko to podstawowe zakończenie. I bez DLC. Wiecie przecież, że teraz co druga gra musi mieć prawdziwe, trudniejsze do zdobycia zakończenie. No i tak, w Hollow Knight było to dość trudne. Na tyle trudne, że np. na Kotaku (na fali ponownej popularności gry związanej oczywiście z premierą na Switcha) redakcja napisała ostatnio dwa artykuły, z dwoma na sprawę punktami widzenia na nagły skok poziomu trudności w elementach platformowych w grze. Która do miana nowego Super Meat Boya wcale na pierwszy rzut oka nie aspirowała.Cóż, ja też nie zostałem fanem Białego Pałacu. I nawet nie dlatego, że po prostu trudno. Wydaje mi się, że dodatkowa trudność wynika ze skali w jakiej oglądamy Hollow Knight. W porównaniu do tytułów skupionych na platformowym piekle, jak Super Meat Boy, Celeste czy N++ (które, z góry zaznaczam, tylko oglądałem, nigdy sam nie grałem), w Hollow Knight bohater zajmuje nieco więcej miejsca na ekranie i co za tym idzie: mniej przestrzeni widać wokół niego. Trudno tutaj dobrze zaplanować, jak przedrzeć się przez ścieżkę zręcznościowego labiryntu, bo w ekranie mieści się stosunkowo niewielka jego część. Coś co niekoniecznie da się we znaki weteranom gatunku (bo po prostu poradzą sobie z wyzwaniem o wiele szybciej), na pewno zaboli nieprzyzwyczajonych do wymagających gier platformowych.Oczywiście dyskusja o Białym Pałacu to żadna nowość. Team Cherry w ramach jednego z DLC dodali do niego (zupełnie tym razem dobrowolną) iście koszmarną Ścieżkę Bólu, ironicznie jakby komentując zamieszanie. No i tak. W jej kontekście podstawowy Biały Pałac ciężko określić mianem poważnego wyzwania…Ale poza tym - Hollow Knight to cudo. Cudo, które może o ze dwie godziny za długo się rozkręca, któremu niekoniecznie służy zapożyczony od Soulsów system utraty waluty po śmierci (bo, rozumiecie, w tej grze część ważnych mechanicznych ulepszeń dla bohatera trzeba sobie kupić i jeśli dużo kasy tracisz, to trzeba ją po prostu żmudnie farmić), ale poza tym zrealizowana perfekcyjnie. Tajemnicza, klimatyczna. Ze wspaniałymi bossami. Ogromna sama w sobie i z jeszcze większym sercem. Kiedy skończyłem Hollow Knight, napisałem do przyjaciela - Słuchaj, ta gra jest lepsza od Symphony of the Night.Hollow Knight wygrywa u mnie z nostalgią. U gracza po trzydziestce to znaczy naprawdę wiele.
Choć warto też pamiętać, że to przede wszystkim cudo warsztatowe, wytrawnym fanom gatunku proponujące po prostu jeszcze więcej tego samego, z własnym charakterem i duszą w warstwie artystycznej, ale bez mechanicznych rewolucji czy chociażby znaczącej ewolucji. Tylko i aż - metroidvania.
Divinity Original Sin (ukończone)
Nie wiem, po prostu nie wiem, jak to się stało, że Original Sin zostawiłem samo sobie. Bawiłem się nim świetnie - zaczynałem od zera ze trzy razy, zanim złożyłem drużynę, która dała mi najwięcej frajdy z gry. No i może właśnie sam sobie odpowiedziałem: trzeba było nie wpadać w sidła restartozy.Po powrocie, wcale nie tak daleko od końca gry, musiałem nauczyć się grać od początku. Trudność sprawiały naprawdę podstawowe rzeczy - z godzinę np. zajęło mi przypomnienie sobie, że WSAD kontroluje kamerę i nie muszę kompulsywnie klikać co dwa metry, żeby przeprowadzić bohaterki z jednego krańca miasta na drugi.Do tego okazało się, że wcześniej przegapiłem dziewięćdziesiąt procent możliwości swojego bohaterskiego obozowiska. Którego to możliwości odkrywają się stopniowo, oskryptowane postępem w grze. Tym samym spędziłem, przypadkiem, bo specjalnie często się tam nie wybierałem, dobre pół godziny na bieganiu za dozorcą, który jak już zaczął obozowisko przede mną odkrywać, to nie mógł przestać. I dowiedziałem się, że pewnie dobre kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt godzin wcześniej mogłem kupić dla czarodziejek czary najwyższego poziomu. A ja, nieborak, grałem bez deszczu meteorytów, deszczu sopli i deszczu piorunów.Tylko fakt, że poważnie w te wakacje podchodzę do operacji backlog sprawił, że nie zacząłem przygody znów od zera. To jest - po tym jak solidnie dopakowaną drużyną wreszcie przygodę podsumowałem. No i mogę znów zagrać w jakieś staroszkolne cRPG - nie blokuje mnie już ten wyrzut sumienia.
Nioh (ukończone, ale jeszcze wrócę kiedyś do DLC)
Myślałby kto, że jeśli kto lubi Dark Souls, to pewnie się na Nioh rzuci jak pies na kiełbasę. A ja nie. Gdyż Maciu w swojej recenzji zwrócił uwagę, że ta gra ma diablowy system lootu. Naprawdę, dla mnie taka informacja to dwa ujemne punkty do oceny. Choćby sobie była wspaniale zaprojektowanym, głębokim action-RPG, sporo głębszym w swoim modelu walki, jak się okazało, od moich ulubionych Soulsów (które głębią modelu walki, powiedzmy sobie szczerze, nie grzeszą), nie zapakuję się w to bagno RNG za pełną cenę. Zapakowałem się na przecenę.W pełni rozumiem, że nie dla każdego loot games są bagnem. Wszystko z wami w porządku. Ale ze mną też, ok?Poza tym Nioh okazał się dla mnie doświadczeniem dość nierównym. Model walki ma cudowny - pomiędzy poszczególnymi klasami broni różnice są równie znaczące co choćby w Monster Hunterze, do tego system perków pozwala walkę daną bronią nawet mocniej dostosować pod siebie. Ale już cała reszta gry to górki i dołki. Kiepskie są np. poziomy. Kiepskie i niekiepskie - poskładane, nomen omen, składnie, sensownie, z pułapkami, skrótami i zawijasami. Ale jakby bez serca ze strony artystów: z tymi samymi domami i tymi samymi pagodami, tak samo postawionymi, przez co miałem wrażenie, jakbym biegał po labiryntowych Lochach Kielicha z Bloodborne. Lochy Kielicha w Bloodborne były jednakowoż zaledwie fajnym dodatkiem do przepięknie zaprojektowanych podstawowych poziomów gry.Do tego Nioh ma dość nierównych bossów - wielu, choć to mechanicznie bardzo dobre walki, nie pozostawia po sobie większego wrażenia. Nawet wśród bazowych przeciwników ciężko o różnorodność. Wielu z nich - czy jeśli mowa o mięsie armatnim, czy bossach - to po prostu kolejni samurajowie, NPC z podobnymi do gracza możliwościami, czasem nieco zmodyfikowanymi. O wiele bardziej podobały mi się starcia z co bardziej nadprzyrodzonymi stworzeniami - w Nioh przydałoby się moim zdaniem więcej Mega Żab Ninja.
Tylko bez powtarzania modelu żaby. Może, nie wiem - żółwie?
Może w dwójce?