Online Pass - konieczna ewolucja czy krok w złym kierunku?

Producenci i wydawcy nie ustępują w walce z rynkiem wtórnym gier. Pożyczanie, sprzedawanie czy wymiana tytułów są dla nich z biznesowego punktu widzenia bardzo niekorzystne, dlatego pojawiają się coraz to nowe pomysły mające sprawić, by każdy użytkownik kupił egzemplarz z pierwotnego źródła.

marcindmjqtx

Graczu, kupuj nowe! Na rynku pecetowym od wielu lat mamy do czynienia z pewnymi ograniczeniami na tym polu. Aby zagrać w sieci, musimy z reguły zarejestrować kopię gry w Internecie i logować się każdorazowo przy pomocy podanego konta e-mail. Wykorzystany klucz rejestracyjny ma charakter jednorazowy, dlatego wartość gry używanej będzie niższa dodatkowo z tego powodu. Z kolei na platformach takich jak Steam gry, które kupimy w dystrybucji cyfrowej są przypisane do naszego konta i nie możemy ich sprzedać osobno. Sytuacja wygląda podobnie przy korzystaniu z usługi Games for Windows, oferowanej przez Microsoft.

W odróżnieniu do "blaszaków", konsole były do niedawna wolne od tego typu ograniczeń. Producenci i wydawcy gier stwierdzili jednak, że taki stan rzeczy powoduje przepływ przez ich palce trudnych do oszacowania sum i postanowili wprowadzić radykalne zmiany. By zatkać ten przysłowiowy durszlak, zdecydowano się na wprowadzenie dwóch mechanizmów. Pierwszy to zablokowanie dla graczy korzystających z używanych gier opcji sieciowych, czyli Online Pass. Drugi - wprowadzenie dodatków (często w dniu premiery gry), które również nie będą dostępne dla wymienionej wyżej grupy graczy. Oba sposoby spotkały się z, delikatnie mówiąc, chłodnym przyjęciem, ale Peter Moore, szef EA Sports uważa, że "gracze w końcu zrozumieją logikę idącą za wprowadzeniem Online Pass."

Co to jest "Online Pass"?

W czerwcu ubiegłego roku przy okazji wydania gry "Tiger Woods PGA Tour 11" firma Electronic Arts wprowadziła system "Online Pass". Jednorazowy kod dołączony do każdego egzemplarza gry, dzięki wprowadzeniu którego możemy cieszyć się zabawą w sieci. Jeżeli zechcemy grę sprzedać, kupujący będzie musiał wykupić nowy kod, aby również móc korzystać z opcji sieciowych. Jego cena to obecnie ok. 10 dolarów. EA zapowiedziało, że wszystkie gry sportowe wydawane od tego momentu będą zawierały tego rodzaju kod. Jak na razie nie wiadomo, jak będzie się miała sytuacja z innymi gatunkami. Z pewnością Electronic Arts chciałoby umieszczać "Online Pass" w każdej grze, ale jak powszechnie wiadomo, firma wydaje również tytuły wyprodukowane przez niezależne studia i w takich przypadkach producenci mogą mieć pewne zastrzeżenia w tej kwestii. Mieliśmy już głośny przykład takiej postawy ze strony niemieckiego studia Crytek, tworzącego "Crysisa 2". W krótkim oświadczeniu poinformowano, iż "Online Pass" nie będzie wykorzystany w tej produkcji.

Jak widać, nie wszyscy deweloperzy są zainteresowani nowym pomysłem. Mogłoby się wydawać, że połączenie tak znanego i świetnie się sprzedającego tytułu jak "Crysis 2" i "Online Pass" będzie idealnym rozwiązaniem. Tym bardziej jest to zaskakujące, aczkolwiek pozytywnie.

Reakcje branży Nie zaskakuje natomiast poparcie wielu innych wydawców i deweloperów. Bardzo pochlebnie o pomyśle wypowiadał się Ed Boon, twórca serii "Mortal Kombat" i jeden z jego głównych producentów.

W wywiadzie dla Eurogamera mocno podkreślił, jak wielomilionowe nakłady są konieczne, aby wyprodukować grę, a rynek wtórny ogranicza udział producentów w zyskach. By temu zapobiec, zdaniem Boona konieczne jest korzystanie z tego rodzaju mechanizmów. Koncern "Warner Bros." już wprowadził "Online Pass" do "Mortal Kombat", a nadchodzące "F.E.A.R. 3" i "Batman: Arkham City" również będą tak zabezpieczone. Także Ubisoft zamierza skorzystać z podobnego mechanizmu. Co prawda jeszcze w połowie 2010 roku przedstawiciele firmy deklarowali ostrożne przyglądanie się rozwojowi sytuacji, ale dziś wiemy, że "Online Pass" będzie przez nich chętnie wykorzystywany.

Inna duża firma z branży - THQ - wyprzedziła "Elektroników" i bez prowadzenia kampanii informacyjnej wprowadziła do wydanej przez siebie gry "Online Pass". Wydawca znany z takich gier, jak "Full Spectrum Warrior", "Red Faction" czy "Company of Heroes" zaimplementował kod niezbędny do rozgrywki sieciowej już pod koniec maja 2010, przy okazji debiutu gry "UFC Undisputed 2010". Chcących zagrać w sieci użytkowników witał taki komunikat...

Cory Ledesma z THQ, dyrektor zajmujący się grami wrestlingowymi takimi słowami skomentował wprowadzenie "Online Pass":

Nie sądzę, byśmy przejmowali się tym, czy nabywcy używanych gier będą zasmuceni, że ci, którzy kupią nową kopię, dostaną wszystko. Nawet jeśli zmartwi ich brak opcji sieciowych w grze, to nie mam dla nich zbyt wiele sympatii. To trochę bezceremonialne, ale mam nadzieję, że ludzie zrozumieją, iż kiedy kupują używaną grę, to my jesteśmy oszukiwani. Tymczasem Bobby Kotick, szef Activision - drugiego na świecie co do wielkości wydawcy gier komputerowych - nie podziela entuzjazmu największego konkurenta i ma nieco inny pomysł na osiągnięcie większych zysków. Nie uważa wprowadzenia "Online Pass" za dobry pomysł, jak również nie jest otwartym przeciwnikiem rynku wtórnego, ale skłania się raczej ku proponowaniu graczom płatnych dodatków.

Nie tylko sieć Całkowita blokada opcji sieciowych dla graczy kupujących  "z drugiej ręki" nie jest jedynym sposobem wydawców na "ochronę zysków". Drugim, z którego chętnie korzystają, to proponowanie graczom płatnych lub nie dodatków, które wprowadzają istotne zmiany do produkcji.

Mogą to być np. nowe mapy do rozgrywki sieciowej, unikatowe uzbrojenie naszego bohatera lub całe części scenariusza, który zawiera nowe przygody. Tak było chociażby w przypadku Dragon Age: Początek i Mass Effect 2. Inaczej sprawa wygląda w Homefront. Battle Code nie blokuje dostępu do gry w sieci. Ogranicza natomiast możliwości rozwoju naszego bohatera. Bez wprowadzenia kodu będziemy w stanie osiągnąć tylko 5 z 75 dostępnych poziomów. Jak widać wydawcy potrafią być kreatywni.

Co na to społeczność graczy?

W zeszłym roku prezentowaliśmy Wam wypowiedzi oraz opinie analityków i ludzi związanych z branżą na temat "Online Pass". Naczelnym argumentem producentów, który ma uzasadniać wykorzystywanie kodu jest konieczność utrzymywania infrastruktury do grania przez sieć. Gracz, który kupuje "używkę", jest ich zdaniem obciążeniem dla systemu, a jednocześnie nie generuje dla nich żadnego zysku. Opłata ma być mechanizmem, dzięki któremu raz wypuszczona do obiegu pomiędzy graczami kopia gry będzie przy każdej zmianie właściciela (jeśli kolejni będą chcieli grać w multi) generować niewielki zysk (jak wcześniej wspomniałem - 10 dolarów). Na pierwszy rzut oka wydaje się to sensowne, ale słuszny kontrargument przedstawił nasz czytelnik "luk4sh":

...osoba, która sprzedaje używaną grę, przestaje z niej korzystać, więc po podłączeniu się do sieci osoby, która zakupiła tę "używkę", wychodzi na zero, bo liczba graczy jest nadal taka sama. Inaczej ma się sprawa z piractwem, gdzie jedna osoba kupi, a dwie używają. Tak więc wydaje mi się, że chcą [producenci] wyciągnąć dodatkową kasę za online lub po prostu wyciągnąć chociaż te parę dolców od ludzi kupujących używki i tłumaczenie, że tu chodzi o to, że mają większy ruch [na serwerach] przez rynek wtórny dla mnie nie działa. Ciekawy mechanizm działania Online Pass opisuje również "colinbarbazynca" w komentarzu do newsa:

Nie rozumiem tylko tego, że jak kupię grę i gram w nią rok to jest OK, a jak się okaże, że jest kiszka i sprzedam po 2 dniach, to następny właściciel już napompuje [producentom] kasę. Na tym przykładzie widać, że Online Pass generuje w inteligentny sposób zyski z, jak to ujął nasz czytelnik, "kiszek". Im lepsza gra, tym mniejsza szansa na jej wejście na rynek wtórny - efekt? - jednorazowy zysk i "straty na serwerach". Natomiast po wydaniu gry słabej szansa na jej odsprzedanie wzrasta, a tym samym i zysk +10$ przy każdej transakcji. Ka-ching, można by powiedzieć.

Słuszną wątpliwość podniósł również "at0m":

...co będzie, gdy kupimy sobie używkę rok po premierze, zapłacimy 10 dolarów za możliwość grania online, a miesiąc później EA zdecyduję, że zamyka serwery? Czy za te 10 dolców będziemy mieć gwarancję, że serwer będzie działał przez przynajmniej rok po wykupieniu dostępu? Niepozbawione podstaw wątpliwości podnoszą również użytkownicy Xboxa 360.  "Luisam" pisze tak:

Moim zdaniem, jeżeli już płacę za golda, który zbytnio niczym sie nie różni od konta silver oprócz możliwością gry po sieci, to już chyba od dawna płacę za serwery. Niech EA się bije o kasę z Microsoft. Jeżeli by tu chodziło wyłącznie o konsolę Sony, to bym jeszcze zrozumiał, bo przecież oni nie ponoszą żadnych dodatkowych opłat. Jak powszechnie wiadomo, aby móc zagrać przez sieć na Xboksie 360, musimy wykupić abonament na jakiś czas. W tym przypadku kupując używaną grę de facto płacimy dwukrotnie za możliwość grania w multi. Należy oczywiście pamiętać, że Microsoft pobiera od nas opłatę za usługę sieciową jego konsoli, a EA Sports za konkretną grę i utrzymywanie własnych serwerów, jednak jest tutaj pewien zgrzyt i miło by było, gdyby wszystkie zainteresowane firmy zwróciły na to uwagę. Gracze kupujący używane gry w wersjach na PlayStation 3 płacą w takim układzie mniej, dostając usługę tej samej jakości (pomińmy w tym miejscu ostatnie zawirowania z PlayStation Network).

Quo vadis?

Nie ulega wątpliwości, że producenci chcą, aby ich biznes przynosił jak największe zyski. Firmy takie jak Electronic Arts czy Activision nie są instytucjami charytatywnymi, a ich menadżerowie rozliczani są za konkretne wyniki finansowe. Dlatego szukają wszelkich możliwych sposobów, aby te wyniki były coraz lepsze. Nam, graczom, również powinno zależeć na dobrej kondycji producentów, ponieważ dzięki temu rynek może się rozwijać, inwestowane są kolejne wagony dolarów, a wydawane gry powinny stanowić postęp w stosunku do poprzedniczek.

Szkopuł w tym, aby widmo zysków nie przysłoniło istoty sztuki, jaką jest tworzenie gier i aby równowaga pomiędzy nastawieniem na liczbę sprzedanych kopii a ich jakością była zachowana. Mam wrażenie, że przykład tego tematu jest oznaką utraty przez niektórych twórców tej równowagi. Przechył w stronę wyniku biznesowego jest z każdym rokiem większy, na czym niewątpliwie traci jakość produktu i jego odbiór przez graczy.

Moim zdaniem dobre tytuły obronią się same i każdy świadomy gracz będzie chciał mieć własną kopię takiej gry na półce. Wydaje mi się, że producenci zapominają, że gry nie są tylko suchym zbiorem poziomów, zadań i wrogów do zgładzenia. Są przede wszystkim źródłem pozytywnych emocji i wielu godzin spędzonych w sposób, jaki najbardziej lubimy. Każda produkcja, która to oferuje, zasługuje na jej finansowe wsparcie, którego dokonujemy przy sklepowej półce. Spychając jednak graczy korzystających z rynku wtórnego, producenci zniechęcają całą społeczność do siebie i utrudniają swobodę użytkowania gier. Kolejne kody, adresy e-mail, hasła czy różne inne zabiegi, by ujrzeć "intro" wyczekiwanego tytułu powodują proces odwrotny do tego, który powinniśmy wspierać - aby liczba zadowolonych graczy rosła.

Michał Rogoziński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.