Oni nie dzwonili po windę - historia DubScore.pl

Oni nie dzwonili po windę - historia DubScore.pl

Oni nie dzwonili po windę - historia DubScore.pl
marcindmjqtx
12.11.2013 19:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:40

Poświęcony polskim wersjom gier wideo serwis DubScore.pl wystartował w styczniu 2010 roku. Przez blisko cztery lata swojej działalności nie ograniczał się wyłącznie do przekazywania komunikatów prasowych. Aktywnie recenzował lokalizacje, rozmawiał z ich autorami, pokazywał nam wycinki procesu tworzenia rodzimej wersji językowej. O tym, jak to wszystko się zaczęło i dlaczego w czwartą rocznicę startu serwisu nie znajdziemy go już w sieci, rozmawialiśmy z jego autorami.

Rodzeństwo z pasją DubScore.pl to tak naprawdę zaledwie dwie osoby - rodzeństwo Michał i Tomek Wiklińscy, którzy postanowili przybliżyć graczom proces powstawania polskich wersji gier, chwalić te dobre i ganić wpadki. Obaj są zapalonymi graczami, Michała możecie kojarzyć z podcastu Forumogadka, Tomek regularnie nagrywa audycję InputLag. Pomysł na DubScore wziął się z chęci podzielenia się pasją. Pomysł rodził się w głowach przez kilka tygodni i powstał głównie z zamiłowania do kilku świetnych polskich dubbingów. Zapragnęliśmy zaszczepić to innym, chyba się udało. Poza tym chcieliśmy stworzyć taki "Filmweb o grach”. To udało się jeszcze bardziej i nikt nigdy nie dogonił nas na tym polu - mówi nam Michał, a Tomek uzupełnia: - SCEP ze swoim programem Lokalizacje 2.0 utwierdził nas w przekonaniu, że podejmujemy ciekawy temat, który graczy zainteresuje. Potem zobaczyłem ten zwiastun. W kwestii lokalizacji coś zaczynało się dziać. Miałem też wewnętrzną chęć uświadomić graczom, że powstają też lokalizacje dobre, wbrew powszechnym opiniom panującym na internetowych forach.

Pierwsze logo

Bracia od początku wiedzieli, jakie role przypadną im przy tworzeniu własnego zakątku w sieci. Michał - z zawodu programista - odpowiadał za całość technicznej strony przedsięwzięcia, rolą Tomka było tworzenie materiałów dziennikarskich oraz rozkręcenie bazy występujących w polskich wersjach aktorów i próbek dźwiękowych ich ról. Później to wykształcona wokół serwisu społeczność będzie dodawać nowe wpisy w bazie danych przez okrągłe 24 godziny na dobę dzięki napisanej przez starszego z braci aplikacji. Szczególnie w pamięci zapadł im jeden użytkownik - Muder. Wyobraź sobie, że gość potrafił nadesłać do bazy 20 próbek głosu o 3 nad ranem (sic!). Podstrona z Fallout 3 zawiera kilkadziesiąt postaci, które nazwał, wyciął głosy i podesłał. Muder, w tym miejscu przeogromny szacun dla Ciebie! Ludzie z taką pasją i zaangażowaniem dochodzą w życiu bardzo daleko.

"Cześć", "Witam" czy "Szanowny Panie" Oddani fani przyszli jednak później. Początki nie były usłane różami. Rodzeństwo musiało zderzyć się z obojętnością wydawców, którzy niechętnie zwracają uwagę na dopiero co powstałe serwisy. Znalezienie oryginalnej niszy tematycznej nie działało wtedy na korzyść projektu. Jednym z założeń DubScore była produkcja autorskich materiałów, które pozwoliłyby zajrzeć za kulisy polonizacji gier. Nawiązanie kontaktu z wydawcami było trudne, ale konieczne by zrealizować cel. Wspomina Tomek: - Jak dziś pamiętam redagowanie pierwszych maili do wydawców. Byłem wtedy zupełnie zielony w temacie. Młody, świeżo po liceum, zajarany grami i tematem lokalizacji. Nie wiedziałem, czy mogę pozwolić sobie na luźny ton, czy być poważnym. Zaczynać maila od "Witam”, "Szanowny Panie” czy od "Cześć”. Nie miałem pojęcia, jak branża wygląda od środka. Jego brat potwierdza, że nie było różowo: [...]dopiero po kilkunastu miesiącach działalności ktokolwiek ze strony wydawców chciał z nami rozmawiać. To było cholernie frustrujące. Jeśli w tym momencie ktoś zakłada bloga o grach i myśli, że darmowe tytuły do recenzji spadną mu z nieba, okrutnie się myli. To tak nie działa.

Dodaje też jednak, że obserwowanie tworzącej się wokół przedsięwzięcia i zainteresowanej tematyką społeczności było szalenie miłym przeżyciem: - Nie ma nic lepszego niż wpatrywanie się godzinami w ekran statystyk odwiedzin w pierwszych tygodniach po wypuszczeniu swojego dziecka do sieci. Bardzo pomogły nam w tym duże serwisy informacyjne, którym pomysł na tyle się spodobał, że zalinkowały do nas. Między innymi Polygamia, z której forum się wszyscy wywodzimy. To dało sporego kopa.

Wydatki? Lepiej nie liczyć Porównanie do dziecka powraca także w innej kwestii. Prowadzenie i utrzymywanie własnego serwisu to wydatki. Wiklińscy wiedzieli, że zarabianie na DubScore to pomysł z gatunku science-fiction. Liczyli jedynie, że po kilku latach działania serwisu będzie on w stanie pokrywać koszta własnego istnienia. Rzeczywistość okazała się inna: - Powiedzmy, że roczny koszt utrzymania samego serwera i domeny udawało się pokryć w 1/5. A koszta, które trzeba było ponieść, by być gotowym do produkcji filmów na profesjonalnym poziomie rosły: - Sami kupowaliśmy wszystko co niezbędne. Lustrzanka cyfrowa, obiektywy, oświetlenie, karta do przechwytywania obrazu z konsoli, konsole, mocny PC, serwer, domena - można by wyliczać.

Trudno teraz oszacować, ile pieniędzy "pochłonął" DubScore, ale dla jego autorów nie ma to znaczenia. Tomek widzi jasną stronę trzech lat istnienia serwisu: - DubScore wiele nam dał. Moją dzisiejszą pracę (robię filmy w Techlandzie) zawdzięczam DubScore'owi. Dzięki DubScore'owi trafiłem też do redakcji zawieszonego dziś magazynu PlayBox, gdzie pod okiem Tymona Smektały zbierałem dziennikarskie doświadczenie. Dzięki DubScore'owi założyliśmy z Michałem firmę, która całkiem nieźle sobie radzi. Rachunek zarówno czysto finansowy, jak i rozrywkowo/doświadczeniowy wychodzi mi więc na duży plus.

Zauważeni po drugiej stronie Czekając na pierwsze maile od wydawców i centrów lokalizacyjnych nie wiedział jeszcze, że sprawy tak się potoczą. Dubscore nie zamierzał polegać na ogólnie dostępnych materiałach - chciał tworzyć teksty autorskie, więc frustracja z powodu braku chęci współpracy drugiej strony rosła. Aż w końcu do skrzynki serwisu zaczęły spływać maile: - To pierwsza pełna obsada aktorska, to krótka informacja na temat liczby linii dialogowych w lokalizacji, to pierwszy kontakt ze studiem dubbingowym, pierwszy wywiad z aktorem głosowym. I w końcu, pierwsza, upragniona wersja recenzencka. Niektórzy pomyślą, że to małe rzeczy, ale te małe rzeczy bardzo nas cieszyły. I dawały kopa do dalszej, jeszcze cięższej pracy.

DubScore dostał wiatru w żagle. Popularnym formatem w serwisie były DubRecenzje - czyli oceny jakości nie tyle samej gry, co jej lokalizacji, podane czytelnikowi w formie wideo. Lektorski głos Tomka i jego umiejętności edycji materiałów wideo okazały się w nich niezastąpione. Pierwszą zrecenzowaną w ten sposób grą był Wiedźmin.

Filmiki trafiały nie tylko do graczy, ale także do ludzi stojącymi za tłumaczeniami. Z malutkiego blogaska staliśmy się małym, ale opiniotwórczym blogaskiem - przyznaje Michał. Profesjonalizm i duża wartość merytoryczna tworzonych przez DubScore materiałów zaowocowały odzewem ze strony osób bezpośrednio pracujących nad lokalizacjami. Bracia Wiklińscy zyskali kontakty, które pomogły im we wrzuceniu kolejnego biegu w pracach nad serwisem. Mniej regularnie niż DubRecenzje na stronie zaczęły pojawiać się wywiady z twórcami polskich wersji gier. Serwis wziął na spytki m.in. Ryszarda Chojnowskiego, Jarosława Boberka, Grzegorza Pawlaka czy Karolinę Gorczycę. Kamera DubScore zawitała także do studia Start International Polska czy Albion Localisations, by pokazać kulisy pracy osób tworzących polskie wersje gier.

Michał wspomina: - Jednym z ciekawszych momentów z życia DubScore jest z pewnością pierwszy wywiad, który udało nam się przeprowadzić. Nagle nikomu dotąd nieznany blogasek robi obszerny wywiad z Miłogostem Reczkiem, gościem, który zagrał najbardziej wulgarną i charakterystyczną postać pierwszego Wiedźmina. Parafrazując pasera Talara - "nobilitacja jak skurwysyn". Tym bardziej, że na wywiad udało nam się umówić kompletnym przypadkiem. Nazwijmy to takim ślepym strzałem, który spowodował, że pan Miłogost skontaktował się z nami dosłownie w przeciągu jednego dnia. Takich strzałów było potem jeszcze kilka.

Inny miły moment dla starszego z braci to tegoroczne rozdanie Decybeli - nagród, które serwis przyznawał najlepszym lokalizacjom w rozmaitych kategoriach. - Na tę okoliczność przygotowaliśmy symboliczne statuetki, które wręczyliśmy nagrodzonym instytucjom (tłumaczom, studiu dubbingowemu, wydawcy). Jedna ze statuetek powędrowała też do Blizzarda, umieścił ją w gablocie razem z innymi branżowymi nagrodami. Do dziś jestem z tego dumny. Plastikowa figurka DubScore.pl zajęła miejsce obok tuzów dziennikarskiego świata. Ktoś może to uznać za wazeliniarstwo, ja traktuję to jako miły gest. Będę miał o czym opowiadać wnukom.

fot. www.facebook.com/dubscorepl

"Szkoda, że się nie kliknęło" O dziwo, to nie żadna z DubRecenzji ani żaden z wideowywiadów nie okazał się najchętniej oglądanym filmem w historii serwisu. - Najlepiej "kliknął się”  film miksujący rozgrywkę w F1 2010 z komentarzem Andrzeja Borowczyka (którego oczywiście w grze nie ma). Do dziś dostajemy maile i wiadomości na YouTube skąd można pobrać tego moda, co to "Borówę” do gier z serii F1 od Codemasters dodaje. A to tylko film z cyklu "co by było gdyby”.

(...) Inny bardzo popularny film to krótki wycinek wywiadu z Sebastianem Stępniem z CD Projekt RED. Na początku 2013 roku pojechaliśmy z Michałem do Warszawy (DubScore readagowaliśmy z Wrocławia) pogadać z chłopakami z RED-a na temat polskich wersji Wiedźminów. Ale jako wielki fan cyberpunkowych klimatów musiałem też zapytać o ewentualną polonizację Cyberpunka 2077 (Sebastian pracuje obecnie nad Cyberpunkiem, wcześniej był scenarzystą przy pierwszym Wiedźminie). Sebastian sprzedał nam informację, którą zachwycali się dziennikarze Kotaku, Polygona, a także internauci na NEOGafie i Reddicie. Chodziło o pomysł na specyficzne podejście do lokalizacji - choć nie wiadomo czy zostanie on zaimplementowany w grze, gracz zgodnie z nim miałby w świecie Cyberpunka znajdować implanty tłumaczące, które w zależności od stopnia ich zaawansowania, serwowałyby lepsze lub gorsze tłumaczenie. Genialne. Kocham RED-ów za takie podejście.

Michał dodaje: - Najbardziej jestem dumny z wywiadu z ludźmi z CDProjekt RED o głosach Wiedźmina. Głównie dlatego, że bardzo przygotowaliśmy się do tych rozmów, ale i technicznie nie mamy sobie wiele do zarzucenia. Perfekcyjna jakość głosu, nieźle ustawione światło, ciekawe odpowiedzi. Dwudniowa wyprawa, ale ambicje zostały zaspokojone. Szkoda tylko, że się nie kliknęło.

W ten sposób dochodzimy do powodów, dla których Dubscore niedługo zniknie z sieci. Serwis tak często chwalony za profesjonalizm materiałów przestał przyciągać nowych czytelników. Po części można to tłumaczyć nikłą liczbą polonizacji w przeciągu kilku ostatnich miesięcy - Michał i Tomek nie mieli materiału, z którym mogliby pracować. To oraz mała popularność materiałów wśród internautów zaczęło wpływać na nich demotywująco: - Jeśli poświęcasz tydzień prywatnego czasu, aby zagrać w grę, wyłapać smaczki, zmontować ciekawy materiał, a na końcu dostajesz marne 500 wyświetleń filmu, to zapala ci się czerwona lampka mówiąca "stary, to nie ma sensu". Jeszcze ważniejszym czynnikiem był czas, którego zaczęło nam brakować. A gdy teksty się nie "klikały", frustracja była jeszcze większa.

Trzecim po popularności materiałów i brakiem czasu związanym z nową pracą Tomka powodem decyzji o zamknięciu serwisu były problemy przy współpracy z ludźmi tworzącymi polskie lokalizacje. Najczęściej pracują oni w warunkach, które zabraniają rozmowy o tym, co robią. - Jest jedna rzecz, którą zawsze chcieliśmy zrobić, a nigdy się nie udało przez wszędobylskie umowy o poufności. Nie ukrywam, że frustracja z tym związana była jednym z czynników, przez który zdecydowaliśmy się nie kontynuować naszego projektu. Chodzi o film dokumentalny z procesu powstawania lokalizacji. Próbowaliśmy ten mur przebić z wielu stron. Ludziom, którzy mieli w nim wystąpić, nie wolno było pisnąć słówka o swojej pracy, rodzimi wydawcy mieli związane ręce, a zagraniczni Ci w ogóle mieli wszystko w dupie, bo nie było im po drodze.

fot. facebook.com/dubscorepl

Czwartym elementem, który choć w najmniejszym stopniu, to jednak przyczynił się do zamknięcia DubScore, jest założona przez braci firma ConstantBitrate, która produkuje filmy między innymi dla Electronic Arts. - Nigdy nie zgodziliśmy się na wzięcie udziału w czymś, co mogło stać po obu stronach barykady. Tak się nie robi, po prostu. Constant Bitrate nigdy nie powstałby bez DubScore.pl, to nasz blog był zalążkiem tego, aby umiejętności i wiedzę przekuć w coś, na czym można zarobić całkiem rozsądne pieniądze. Na dłuższą metę niemożliwe jest jednak robienie jednego i drugiego. Gdy w coś się mocno angażujesz, oczekujesz czegoś w zamian. W przypadku Constant Bitrate są to pieniądze, w przypadku DubScore.pl komentarze, odsłony, lajki, dyskusje. Chyba nie muszę dodawać, że tego ostatniego ostatnio zabrakło.

Chłopaki nie płaczą Pierwszy wpis na blogu jest po części manifestem. Czytamy w nim m.in:

Dlaczego akurat dubbing? Bo męczą nas drętwe lokalizacje, bo chcemy pokazać ilu polskich graczy oczekuje pełnego profesjonalizmu przy spolszczeniach, bo mamy nadzieję, że nasze wysiłki (w odległej przyszłości oczywiście) wywrą chociaż minimalną presję na środowisku dubbingowym. Czy DubScore zmieniło coś w świecie polskich lokalizacji? Na pewno spopularyzowało wiedzę o nich i pokazało, że oprócz tłumaczeń skłaniających do poszukiwania opcji przywrócenia oryginalnej wersji językowej gry, są także profesjonalne polskie wydania, w które gra się z przyjemnością. Michał wierzy, że serwisowi udało się coś więcej: - My mówiliśmy, że dubbing mógłby być dużo lepszy, oni następnym razem wynosili go na zupełnie inny poziom. Kapitalnym tego przykładem jest polonizacja serii Battlefield. To samo z Killzone czy Uncharted. Może trochę sobie wkręcam, ale w wymienionych seriach naprawdę widać ogromną różnicę na przestrzeni czasu. Chciałbym wierzyć, że choć trochę przyczyniłem się do tego, aby gracze nie mieli podstaw do narzekania na niektóre polonizacje.

Chłopaki nie płaczą

Niebagatelną spuścizną DubScore jest też baza danych aktorów pracujących przy dubbingach. Jest duża szansa, że ta nie zniknie razem z serwisem. Bracia chcą przekazać ją w dobre ręce, by mogła dalej być rozwijana. Chętnych nie brakuje. - W najgorszym wypadku wszystko pójdzie do piachu. W najlepszym zostanie po staremu, ale bez nas. Czas pokaże.

Koniec DubScore nie oznacza zniknięcia braci Wiklińskich z sieci. Forumogadka i InputLag wciąż istnieją. Sami zainteresowani nie kryją też, że mają już plany na kolejną przygodę związaną z grami. - To coś zupełnie innego niż dotychczas. I jeśli już to na dużo większą skalę.

fot. M.W

Pozostaje trzymać kciuki. Dubscore pokazał, że Michał i Tomek wiedzą, co robią. Początki kolejnego przedsięwzięcia powinny być więc dużo łatwiejsze.

Maciej Kowalik

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)