Odzyskany honor Americana McGee
Ostatnio bardzo, bardzo lubię Americana McGee, człowieka, który zupełnie nie wie, na czym polega robienie dobrych gier. Może to nie zupełny fenomen w branży komputerowej, bo jest w niej sporo wizjonerów, którzy nie są w stanie udźwignąć ciężaru swoich wizji, ale McGee jest dla mnie wyjątkowy w tym, że o ile pozostali zwykle nie umieją mnie przekonać, on dość dobrze wie, jak mnie podejść. A przynajmniej wiedział przy swojej najnowszej grze, Alice: Madness Returns. Zrobił wspaniałą kiepską grę. Bardzo odtwórczą i nieporównywalną z czymkolwiek innym. Zaskoczył nas - ale cóż, można się było tego spodziewać.
Na początek odrobina historii dla tych, którzy nie znają jego wcześniejszych dzieł. McGee zaczynał karierę w id Software jako projektant poziomów do Wolfensteina, DooMów i Quake'ów. Tu był w stanie pokazać tylko ułamek swoich możliwości. Całe szczęście (moim zdaniem, bo żadna dotąd gra id nie przykuła mnie na dłużej do komputera), że w końcu zabrał się za własną działalność i zauroczył świat swoim pierwszym dzieckiem: grą American McGee's Alice.
American McGee's Alice. Alicja, Królik-Ślicznota i Kot z Cheshire.
Dziwna to gra. Nawet nie dlatego, że arcydziwny jest przedstawiony w niej świat - czyli Kraina Czarów Carrolla przepuszczona przez kilka dodatkowych filtrów szaleństwa, przestrzeń, w której podłogi przelewają się w sufity i vice versa, dziesięciometrowe grzyby rozkwitają kolorami, o których ledwo nam się śniło, dookoła biegają stworki z wydobytymi z głów mózgami, a na ekranie load/save/delete widnieje skrót L/S/D. Tym, co w klasycznej Alicj” McGee najdziwniejsze, jest kontrast między niesamowitą wyobraźnią twórców tego pięknego świata i kompletnym brakiem wyobraźni w kwestii rozgrywki. Nie umiem o tej grze mówić spójnie, bo to piękne dzieło wizjonera, a do tego najnudniejsza gra TPP w którą wówczas grałem od czasu Star Trek DS9: The Fallen. Chodziło się po przepięknych sceneriach, szukając jakichś głupich kluczyków i prowadząc nudne (i kiepsko animowane!) walki z hordami jeszcze głupszych wrogów. Projekty poziomów, poza tym, że wyglądały obłędnie na swój czas, były przewidywalne i monotonne. A najgorsze było to, że Alicja musiała wciąż skakać i precyzyjnie lądować - jak ubogi krewny Mario z Mario 64, który nie umie się wyluzować i zawsze źle odmierzy lot. Na Jawnych Snach wciąż próbuję podtrzymać swoją reputację faceta, który będzie zachwalał nawet najgorszą grę, jeśli tylko przekona go do niej projekt artystyczny - ale przyznaję się, że przy Alicji w pewnym momencie skapitulowałem. Może byłoby mi ją łatwiej dokończyć, gdyby była właśnie okropna w kwestii rozgrywki. Ale nie była okropna - tylko doskonale bezbarwna. Granie w pierwszą „Alicję” jest trochę jak wypełnianie formularza PIT przyozdobionego średniowiecznymi iluminacjami.
Następną grą McGee był Scrapland. Znowu na początku wpadłem w zachwyt. Byłem młody, miałem nową kartę graficzną, wszystko pięknie błyszczało. A do tego dało się poczuć lekki powiewik twórczości Stanisława Lema. Jeden z bohaterów nazywał się nawet Trurl, więc to nie nadinterpretacja. Wszystko rozgrywa się w mieście zamieszkiwanym wyłącznie przez roboty, jak to u McGee, pięknie zaprojektowane. Małe robociki z jedną nóżką, skaczące tam i z powrotem jak pchełki. Roboty latające, pełzające i awanturujące się. Główny bohater z kapitalnymi dredami ze światłowodów. W mieście zaczyna się fala tajemniczych zabójstw, chodzą też plotki o pojawieniu się tajemniczego i zbrodniczego człowieka (chciałoby się rzec: bladawca), który jest wszystkiemu winien. Wszystko podane w lekkim sosie GTA - można sobie wsiąść do dowolnego pojazdu, polecieć (w feeri świateł i neonów przypominającej skrzyżowanie automatu z Vegas z Blade Runnerem) do dowolnego budynku, pochodzić, pogadać, pobić, pookradać, pouciekać, itp.
Scrapland. W końcu okazuje się, że ani gra, ani bohater nie mają charyzmy.
Bieda w tym, że, jak zwykle w różnych klonach GTA, wszystko, co można było robić, okazywało się w końcu proste i płytkie. Kiedy znudziło mi się kierowanie robotami-skoczkami i robotami-baryłkami, a pościgi policji zrobiły się monotonne, w grze nie pozostawało już nic poza mało poruszającą fabułą i questami kilku powtarzalnych typów (idź&porozmawiaj, zestrzel statek, zakradnij się do). Darowałem sobie grę w momencie, kiedy gra wymagała ode mnie, żebym zestrzeliwał wraże statki z częstotliwością kilku na minutę, bo kiedy nie wyrabiałem normy, zadanie zostawało przerwane. Czyli - znów tryumf formy nad rozgrywką, tylko tym razem formie było naprawdę daleko od genialnych scenerii Alicji. Szkoda.
Kolejna gra McGee, Bad Day LA, była zapowiadana jako ciekawa, a okazała się skrajnym przykładem tego, co u niego najgorsze. Tematyka - na Los Angeles spada seria koszmarnych kataklizmów; wszystko, co sobie można wymarzyć: pożary, trzęsienia ziemi, atak terrorystów, powódź i meduzy-zabójcy. Gracz kieruje pyskatym kloszardem, który wbrew swoim intencjom zostaje bohaterem. Temat na pierwszy rzut oka niemożliwy do zmarnowania, a McGee marnuje go z wdziękiem i bardzo sprawnie. Na czym polega radzenie sobie ze wszystkimi nieszczęściami? Ano na chodzeniu, skakaniu z platformy na platformę i strzelaniu do różnych rzeczy i ludzi. Chodzi się i chodzi, scenerie są monotonne i rzadko się zmieniają, a kiedy się zmienią, to dalej chodzi się i chodzi. Grafika niby udaje kreskówkę, a tak naprawdę maskuje swoją nieciekawość. Bad Day LA jest jak wypełnianie PITów dla całej rodziny. Na ich brzegach zamiast iluminacji średniowiecznych kulfony dziecka, które od rana do wieczora ogląda telewizję.
Bad Day LA. Jedno wielkie eeee tam.
Gorzej się nie da? Niekoniecznie. Bo następne dzieło McGee, czyli seria Grimm, pod względem rozgrywki kuleje jeszcze bardziej niż Bad Day LA. Ale pojawia się promyczek nadziei, bo widać, że forma artystyczna zwyżkuje. Grimm to seria ukazujących się co tydzień (!) gierek o paskudnym dziadzie, którego zadaniem jest obrzydzanie tradycyjnych bajek przez samą swoją smrodliwą obecność. Grimm roztacza wokół siebie aurę fetoru i degrengolady moralnej. Gniją od niej kwiatki, prawomyślni obywatele zmieniają się w degeneratów z morderczymi zapędami, drzewa wysychają i wykrzywiają konary. Idylla zmienia się w piekło. Wszystko wygląda jak najlepsze kreskówki z Cartoon Network - umownie, pokracznie i absurdalnie.
Grimm zajęty paskudzeniem.
A rozgrywka? Trochę udaje Katamari Damacy, ale niezbyt dobrze jej to wychodzi. Grimm musi najpierw obsmrodzić odpowiednio duży obszar, żeby jego smrodliwość wzrosła na tyle, aby pozwolić mu na obsmradzanie coraz większych postaci i obiektów. Jest w stanie właściwie tylko biegać i skakać, więc całość staje się dość mechaniczna - przypomina przemalowywanie obrazka w Paincie na inny kolor. Jest trochę zabawy z animacji przemian obiektów i ludków. Zabawa szybko się kończy, bo animacje się powtarzają. A McGee wyrzucał z siebie kolejne godzinne odcinki historii o Grimmie. Co tydzień. Jest ich kilkadziesiąt. Litości. Nie mówiąc o tym, że kiedy tylko główny bohater się zatrzyma, zaczyna sikać, a na zakończenie każdego poziomu puszcza bąka. Musi mieć straszne poczucie rutyny.
Karierę McGee obserwowałem z ciekawością - i smutkiem. Zawsze mi się wydawało, że wybrał sobie złe medium. Ma niesamowitą wyobraźnię, zawstydzającą całe mnóstwa komiksiarzy, ilustratorów i filmowców. Piękne, ponure, nieortodoksyjnie pomysły. Jak Tim Burton sprzed Alicji w Krainie Czarów. Tylko za nic nie umie robić gier, a upiera się przy tym, żeby je tworzyć.
I wreszcie zagrałem w Alice: Madness Returns. JawnoSnowicze: grajcie. Pod względem rozgrywki - znów banał, najprostsza forma TPPa, z liniowymi poziomami i walkami bez bajerów i bez wybitnej SI. Wszystko przyzwoite, ale nie więcej. Ale pod względem projektu poziomów - tu mogę tylko bełkotać w zachwycie. Byłem w XIX-wiecznym Londynie, który może spokojnie stawać w szranki z „Gnijącą panną młodą”. W podwodnej krainie, w której pływają szkielety ryb zbudowane z wraków statków. Jest tam teatr, gdzie obsada każdego spektaklu składa się z ostryg. Ogromny galeon w jeszcze ogromniejszej butelce. A fabryka, w której na horyzoncie widać budzące grozę, wysokie na dziesiątki metrów, łypiące oczami czajniki, z których dzióbków leje się gorąca lawa? A katedra pędząca przed siebie na szynach, żeby zniszczyć Krainę Czarów? Ani ucho nie widziało, ani oko nie słyszało cudów, jakie zgotował American McGee tym, co nie stracili w niego wiary. Ukoronowaniem całości są animowane scenki przerywnikowe, jedne z najlepszych, jakie kiedykolwiek zaszczyciły swoją obecnością gry wideo.
Alice: Madness Returns. Lot w nieznane.
Zdaję sobie sprawę, że to pewnie chwilowe uwiedzenie, bo może skończy się jak przy poprzedniej Alicji. Banalna (chociaż dużo lepiej niż w poprzedniej odsłonie rozwiązana) rozgrywka robi się po pewnym czasie nudna, a piękne widoki (chociaż bardziej niż w poprzedniej części różnorodne) może się opatrzą. Ale rzecz w tym, że nowa „Alicja” rzeczywiście uwodzi. Porcja wyobraźni potrzebna do stworzenia jej dziwacznych światów jest zadziwiająca. Dość długo będę się z niej otrząsał.
Stało się coś, co wydawało mi się niemożliwe. Cofnąłem się w czasie o 11 lat. Tandeta, o której pisałem wyżej, nigdy nie zaistniała. American McGee znów jest debiutantem; zrobił grę nierewelacyjną, ale fascynującą. Zabrał mnie do Krainy Czarów i znów ma u mnie wielki kredyt zaufania. Stracił honor, ale znów go odzyskał. Jak to się wszystko dalej potoczy, nie mam pojęcia. Na razie biegnę za białym królikiem i cieszę się każdym nowym krajobrazem, jaki się przede mną roztacza. I mogę spokojnie wierzyć, że wartość estetyczna potrafi jednak zbawić coś, co nie jest zbyt ciekawą GRĄ.
Niech się Tim Burton wstydzi, że nie starczyło mu odwagi na to, co zrobił McGee.
A McGee niech znajdzie kogoś, kto mu powie, jak się robi ciekawe gry. Wtedy wszyscy będziemy szczęśliwsi - bardziej długoterminowo.
Paweł Schreiber
Tekst oryginalnie ukazał się na stronie JawneSny.pl