Od paragrafówek do rzeczywistości rozszerzonej. Historia narracji w grach

Wyobraź sobie, że żyjesz w USA roku 1975. Właśnie wydałeś sto baksów na konsolę Atari Pong. W ręce wpadł Ci szczyt osiągnięć technicznych: możesz kontrolować obraz widoczny w telewizorze! Nagle w Twoim salonie pojawia się przybysz z przyszłości i na laptopie pokazuje fragmenty Wiedźmina 2. Jesteś tym widokiem przerażony i krzyczysz jak mała dziewczynka, ale przy okazji zauważasz, że gry mają wyewoluować w zaskakującym kierunku. Kto by pomyślał, że mogą mieć jakąś fabułę...?

marcindmjqtx

22.04.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

Ewolucja Wbrew pozorom, o takiej możliwości pomyślano całkiem szybko, i już niektóre tytuły na Atari 2600 mogły poszczycić się rozbudowanym tłem fabularnym. Historii nie opowiadano jednak w trakcie rozgrywki; aby ją poznać, należało sięgnąć do instrukcji. Można spierać się, że nawet najprostsze kawałki kodu, takie jak Asteroids, wykorzystują jakąś formę narracji - sam tytuł osadza przecież zabawę w pewnym kontekście fabularnym. Mimo wszystko trudno uznać, że hity z konsol pierwszej i drugiej generacji snuły jakiekolwiek opowieści.

Kamieniem milowym w tym względzie okazał się sequel Pac Mana, czyli Ms. Pac Man - jedna z pierwszych gier prezentujących bohaterów, a jednocześnie pierwsza, w której gracze wcielali się w rolę kobiety. Nadanie pani Pacmanowej cech charakterystycznych (oko, szminka, kokarda, pieprzyk) było malutkim, choć niezwykle znaczącym krokiem prowadzącym do tchnięcia w gry osobowości. Stąd niedaleko już do epickich historii, których pojawieniu się sprzyjało także pojawienie się konsol o mocy porównywalnej z automatami.

W czasach, kiedy domowe platformy nie mogły równać się z maszynami z salonów gier, developerzy nie musieli zawracać sobie głowy tworzeniem wymyślnych opowieści. Celem produkcji z automatów było skłonienie gracza do zmarnowania jak największej sumy pieniędzy, a najlepiej służyła temu możliwość poprawiania wyniku w nieskończoność. Gry były więc proste, pozbawione fabuły, pełne powtarzających się, choć coraz trudniejszych etapów. To miało ulec zmianie wraz z nadejściem domowych komputerów oraz konsol trzeciej generacji.

Posiadacze domowych platform potrzebowali innego rodzaju zachęty do obcowania z grami. Sam wynik punktowy nie wystarczał; trudno było się nim pochwalić i znaleźć chętnych do jego pobicia. Marchewką na końcu kija stały się zatem zakończenia, pozwalające czerpać satysfakcję z osiągniętego celu - na przykład uratowania porwanej księżniczki. Od tej pory fabuła w grach wideo miała nieprzerwanie zwiększać swoje znaczenie.

Zork

Dwa czynniki Ogromny wpływ na rozwój narracji w grach wywarły dwa czynniki. Jednym z nich była literatura. Pierwsze gry z rozbudowaną fabułą, czyli przygodówki tekstowe, były niczym innym, jak rozwinięciem idei "paragrafówek". Być może niektórzy z Was pamiętają popularną niegdyś serię "książkowych gier" Wehikuł czasu. W kluczowych fragmentach opowieści czytelnik musiał podjąć decyzję co do dalszego działania bohatera; w zależności od wybranej opcji, należało przeskoczyć do odpowiedniego fragmentu książki. Wczesne gry tekstowe były niejako rozbudowanymi paragrafówkami, a coraz większe możliwości komputerów sprawiły, że gatunek ten wyewoluował w przygodówki, które znamy i lubimy do dziś. Duża pojemność dyskietek, a także możliwość błyskawicznego przemieszczania się między fragmentami treści, umożliwiły dodanie do gry m.in. interaktywnych dialogów. Ograniczenia paragrafówki sprawiały, że w większości przypadków książkę dało się ukończyć tylko jednym sposobem. Produkcje komputerowe mogły jednakże wprowadzić do fabuły nieliniowość.

Drugim czynnikiem, który wpłynął na kształt elektronicznej narracji, był system RPG Dungeons & Dragons. Produkcje role-playing, starające się ukazać jak najbardziej wiarygodny świat, szybciej i z lepszym skutkiem niż zręcznościówki zaczęły stosować perspektywę pierwszej osoby. Napotykani bohaterowie niezależni, czyli npc, zaczęli zwracać się bezpośrednio w kierunku gracza, a nie do wizerunku prowadzonej przez niego postaci. Warto jednak pamiętać, że odbiorcą wszelkich komunikatów w produkcjach takich jak Ishar nie był sam grający, ale fikcyjny bohater - do czego jeszcze wrócimy.

Rewolucja W drugiej połowie lat osiemdziesiątych fabuła w grach zaczęła odgrywać coraz większą rolę. Nawet proste platformówki posiadały wprowadzenia w postaci podpisanych rysunków. Gry RPG opowiadały coraz bardziej rozbudowane historie, choć przez całe lata robiły to tym samym sposobem: za pomocą tekstu urozmaicanego mniej lub bardziej statyczną grafiką. Dopiero wykorzystanie nośnika CD, mieszczącego nieporównywalnie więcej danych niż dyskietki i kartridże, przyczyniło się do fabularnej rewolucji. Miało się jednak okazać, że zgaśnie ona równie nagle, jak wybuchła, a przy okazji pożre własne dzieci.

W pierwszej połowie lat 90. na każdej platformie wyposażonej w napęd CD zaczęły ukazywać się filmy interaktywne, czyli gry napędzane długimi sekwencjami wideo, zazwyczaj ubogie pod względem rozgrywki. W większości przypadków były to albo tytuły wymagające zapamiętania wymaganej do zwycięstwa sekwencji przycisków (Dragon's Lair, Braindead 13), albo proste "celowniczki", w których gracz strzelał do przeciwników wyskakujących w różnych częściach ekranu (Sewer Shark, Mad Dog McCree, Crime Patrol i dziesiątki innych). Był to ewidentny przykład przerostu formy nad treścią. Nadużywanie sekwencji filmowych przeniosło się wówczas także i na inne gatunki, takie jak kosmiczne symulatory (Privateer 2) czy gry przygodowe (The Ripper, Black Dahlia). W wyniku zachłyśnięcia się możliwością wykorzystania filmów, niektóre tytuły zajmowały nawet po pięć, czy nawet siedem płyt CD. Na szczęście szał na interaktywne filmy minął (głównie ze względu na ich niską jakość i przesycenie rynku), a developerzy zaczęli wykorzystywać nowy nośnik w bardziej rozsądny sposób.

Mad Dog McCree

Gra jak film. I komiks. I... Twórcy gier wydanych w erze CD mogą opowiadać historie za pomocą filmowych wstawek. Sekwencje przerywnikowe stosowane są od lat; często scenkom fabularnym towarzyszą sztuczki wypracowane przez mistrzów kina. Na obraz nakładane są filtry, stosuje się dynamiczny montaż, manipuluje kolorami czy ziarnem. Formę "poziom gry - film - poziom gry - film", rozwiniętą dzięki nowszym silnikom 3D we "fragment poziomu - film na silniku gry", widzieliśmy setki razy w produkcjach reprezentujących wszystkie możliwe gatunki. Animowane filmiki otworzyły przed developerami możliwości tworzenia coraz bardziej rozbudowanych scenariuszy. Mimo tego raczej nie znajdzie się osoba, która stwierdzi że nieinteraktywne wstawki są najlepszą formą opowiadania historii w grze.

W tym momencie warto na chwilę zatrzymać się i zwrócić uwagę na tytuły korzystające z metod narracji innych niż filmowa. Od lat developerzy korzystają z dobrodziejstw formy komiksowej. Posługują się nią takie tytuły, jak Crackdown czy Ultimate Spider-Man, a także Ghostbusters: Sanctum of Slime i rozmaite produkcje niskobudżetowe. Twórcy sięgają też m.in. po estetykę albumów muzycznych (Brutal Legend, Guitar Hero, Beatles Rock Band). Nie są to rozwiązania oryginalne, ale dobrze wykorzystane potrafią zrobić spore wrażenie, czego najlepszym przykładem jest Comix Zone.

Wyprodukowana w 1995 roku Comix Zone pozostaje najciekawszą pod względem formy produkcją "komiksową". W tej wyjątkowej grze nie tylko fabuła, ale i całość akcji przedstawiono na charakterystycznej, podzielonej na pola planszy. Bohater gry był świadomy jej istnienia, toteż od czasu do czasu wykorzystywał m.in. paski dzielące kolejne kadry w charakterze przydatnych elementów otoczenia. Comix Zone wyprzedziła swoją epokę, sprawiając że przerywniki fabularne przestały być rozgraniczane od właściwej rozgrywki. Dzięki temu zabiegowi wreszcie można było powiedzieć, że gra faktycznie zbliżyła się formą do medium, które próbowała naśladować. Co jednak ważniejsze, mniej więcej w tym czasie gry wideo zaczęły coraz częściej podejmować próby opowiadania historii w oryginalny sposób.

Comix Zone

Pomysłowa stylizacja Gry wideo są obecnie czymś więcej niż zręcznościowym wyzwaniem o podłożu fabularnym. Coraz więcej z nich aspiruje do miana sztuki, wzbudza emocje i staje się autentycznym przeżyciem. Fabuła jest im niezbędna, ale to nie zakończenie i satysfakcja ze zwycięstwa mają trzymać gracza przed telewizorem. Możliwość odetchnięcia powietrzem Dzikiego Zachodu, spróbowania swych sił w postapokaliptycznym świecie, zwiedzenia zakamarków futurystycznego miasta - oto marchewka na kiju dla współczesnego gracza. Jeśli producenci chcą, aby poczuł się on jak gość w wirtualnym świecie, nie mogą go od tego świata odgradzać. Z tego powodu od kilku lat wiele informacji istotnych w kontekście opowiadanej historii przekazuje się bez wyraźnego rozgraniczania przerywników od części interaktywnej.

Modę na spajanie narracji z rozgrywką zapoczątkował pierwszy Half-Life, a dziś przewodzą mu FPSy takie jak Homefront czy Call of Duty. Coraz częściej dołączają do nich gry sandboxowe, w których bohaterowie toczą rozmowy w trakcie rozgrywki. Łączenie opowieści z graniem ma także skutki w postaci urozmaicenia części interaktywnej stylistyką charakterystyczną dla fragmentów nieinteraktywnych.

Przykładowo, w Kane & Lynch 2 mamy do czynienia z wierną symulacją "filmowania" akcji w samym jej centrum, na dodatek z wykorzystaniem taniego, powszechnie dostępnego sprzętu. Dzięki dość prostemu trikowi gra sprawia wrażenie "realistycznej"; tworzy iluzję uczestniczenia w wydarzeniach rozgrywających się na ekranie. Prekursorem takiej formy był zapomniany już elektroniczny horror Devil Inside, w którym akcję oglądaliśmy z perspektywy kamerzysty podążającego za głównym bohaterem. Innym ciekawym zabiegiem jest przedstawienie wydarzeń na podzielonym ekranie - możemy się z nim zetknąć w produkcjach Davida Cage'a (Fahrenheit, Heavy Rain).

Na przykładzie powyższych tytułów widać, że gry dążą do wypracowania unikalnych sposobów narracji, choć - wbrew pozorom - nie zawsze są one tak oryginalne, jak chcieliby tego developerzy. W wielu przypadkach bowiem ciekawa forma jest mimo wszystko naśladownictwem. Reżyser Robert Wise wykorzystał uwielbiany przez wspomnianego już Cage'a podzielony ekran w filmie The Andromeda Strain już w 1971 roku. Pseudorealistyczna konwencja Kane & Lynch 2 jest obecnie niezwykle popularna w kinie (wystarczy wspomnieć takie hity, jak Cloverfield czy Blair Witch Project), ale jej początki sięgają... lat sześćdziesiątych. Wtedy bowiem powstał David Holzman's Diary - jeden z prekursorów gatunku "mockumentary", czyli fałszywego dokumentu, z którego produkcja IO Interactive czerpie całymi garściami.

Fahrenheit

Wszystko już było? Choć projektanci gier robią co w ich mocy, aby wykorzystać unikalne możliwości opowiadania historii za pomocą ich medium, w większości przypadków można powiedzieć, że "to już było". Istnieją jednak formy narracji charakterystyczne tylko dla branży gier wideo. Wykorzystują one największą przewagę gier nad innymi formami sztuki: interaktywność. Od czasu do czasu developerzy postanawiają przełamać "czwartą ścianę" i wciągnąć gracza w opowiadaną historię.

Nie robią tego za pomocą interaktywnych dialogów, stosowanych od niepamiętnych czasów w grach przygodowych czy RPG; jak już mówiliśmy, są one niejako pochodną paragrafówek i role-playów "na żywo". Ponadto zakładają one nie tyle interakcję z graczem, co z prowadzoną przez niego postacią. Tymczasem gry jako jedyne medium mogą stworzyć iluzję bezpośredniej komunikacji nie z fikcyjnym bohaterem, a z grającym jako takim: z osobą dzierżącą w dłoni dżojpad lub siedzącą za klawiaturą komputera.

Jednymi z najlepszych pozycji wciągających gracza w opowiadaną historię, sugerujących że on sam odgrywa w niej ważną rolę, są tytuły wykorzystujące Augmented Reality, czyli "rzeczywistość rozszerzoną". Konsola PSP w grze Invizimals funkcjonuje jako komunikator pozwalający łączyć się z innymi, rzekomo działającymi równolegle bohaterami, a także działa w charakterze kamery pozwalającej zobaczyć niewidzialne gołym okiem stworzenia. Developerzy wykorzystali więc formę narracji, która nie może zostać zastosowana w żadnym innym medium. Niestety, technologia AR jest ignorowana przez większość "dużych" studiów developerskich, a tytuły korzystające z niej to głównie gry niskobudżetowe, przeznaczone na telefony komórkowe, zazwyczaj nieposiadające fabuły.

Możliwość bezpośredniej komunikacji z graczem nie jest nowością; nowym trendem nie jest także jej lekceważnie. Gry, których bohaterem jest siedzący przed monitorem Jan Kowalski, powstawały już wiele lat temu, lecz zawsze były rzadkim zjawiskiem. W serii RPG-ów Ultima komputer stawał się portalem przenoszącym gracza do innego świata, w którym życie toczyło się we własnym tempie. W Uplink graczowi przypadała rola hakera, włamującego się na zlecenie do komputerów z całego świata. Interfejs naśladujący ekran nowoczesnego peceta, a także komunikacja ze "zleceniodawcami" w formie e-maili skierowanych do grającego, nie zaś do fikcyjnej postaci, pomagały wytworzyć iluzję prowadzenia rozgrywki w prawdziwym świecie. Mimo upływu lat podobna konwencja należy do rzadkości; w większości przypadków producenci każą nam identyfikować się z wymyśloną postacią, nie biorąc bezpośredniego udziału w rozgrywce. Nawet możliwość stworzenia własnego bohatera niewiele zmienia, gdyż jego przeszłość i charakter zostały określone przez developera.

Uplink

I co dalej? W jakim kierunku rozwiną się sposoby opowiadania historii w grach? W tej branży strach bawić się w proroka; wszak na początku lat 90. mało kto spodziewał się, że fenomenalna technologia stojąca za interaktywnymi filmami szybko odejdzie w zapomnienie. Czy podobny los spotka coraz krótsze gry, coraz mocniej opierające się na uczestnictwie w dokładnie rozplanowanych, niezależnych od gracza wydarzeniach? Czy jeszcze większą popularność zyskają tytuły nieliniowe? A może fabuła znów zostanie zepchnięta na margines? Lepiej nie wyrokować. A nuż pojawi się przybysz z przyszłości i zaprezentuje coś, co wymknie się współczesnej klasyfikacji gier wideo?

Michał Puczyński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.