Octopath Traveler - recenzja. Prawie klasyka
20.07.2018 12:06, aktual.: 20.07.2018 12:42
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Czyli jak ożenić wspaniałą tradycję z błędami współczesności.
Przyznaję, że - niczym Jason Schreier z Kotaku - jestem jedną z osób, które w Octopath Traveler widziały potencjał na jednego z gigantów całego gatunku japońskich role-playów. Nie będę zaprzeczał również, iż poza „głównym nurtem” ich portfolio, znaczy poza Final Fantasy i Kingdom Hearts, mam wobec Square Enix oraz ich erpegowej twórczości nieco większe zaufanie, niż powinienem. Pałam niezdrową miłością do tytułów z czasów SNES-a czy pierwszego PlayStation, winny, wysoki sądzie. I przez tak wygórowane oczekiwania siłą rzeczy musiałem się trochę na tej premierze sparzyć. Najpierw zniechęcić, potem znów oczarować, by finalnie odnaleźć balans we własnym sercu i w miarę trzeźwo widzieć, że Octopath wcale idealny nie jest. Ba, najpewniej nigdy nie miał takim być. Ale o tym, dlaczego, mimo wszystko, sporo osób powinno dać mu szansę, opowiem tak sprawnie, jak tylko potrafię. I w miarę zwięźle, na wzór scenarzystów Travelera.
Ośmiu bohaterów! Osiem historii! Jeden gracz pomiędzy tym wszystkim. Ale tak naprawdę jedyny znaczący wybór, jakiego tutaj dokonasz, to wskazanie, od którego z możliwych protagonistów zaczniesz. Gra nie powie Ci, że tej jednej postaci, nawet jeśli w Twojej strategii walki nie będzie miała żadnego sensu, nigdy już nie wyrzucisz z aktywnej drużyny. Poza tym - bardzo niewiele wnosi inspirowany SaGami podział rozgrywki. Przygoda jest tak skonstruowana, takie są bariery poziomowe pomiędzy jednym rozdziałem historii sprzedawczyni Tressy a drugim, że albo bez sensu będziesz kręcił się w kółko, mozolnie wbijając punkty doświadczenia, albo, jak sugerują deweloperzy, najpierw przeżyjesz siedem epizodów pozostałych bohaterów, „przy okazji” zdobywając wymagany level drużyny. Zapomnij o próbach przechodzenia gry bez któregoś z tytułowych (ha, nawet pierwsze litery ich imion układają się w „octopath”) hultajów. Może speedrunnerzy będą próbować. Śmiertelnikom tego nie radzę.
Zapomnij też o emocjonalnym przeżywaniu nowego dzieła twórców Bravely Default. Jak domyślasz się po wcześniejszym akapicie, przez grube godziny, jakie dzielą kolejne zakręty jednego wątku fabularnego, zapominać będziesz imiona, rozpikselowane twarze postaci drugoplanowych, motywacje, drobne sygnały przyszłych wydarzeń. Nie są one w żaden sposób wybitne, to antologia wielu klasycznych tropów całego gatunku (są zemsty, poszukiwania przygód, wielkie zdrady i spieszenia na ratunek najbliższym), do tego napisana oraz odegrana zaledwie przyzwoicie, więc na dobrą sprawę możesz nawet wszelkie przerywniki pomijać. Ale w razie przysłowiowego „gdyby” - trudno za tym nadążać. Niektóre wątki będą się w pewnych momentach delikatnie zazębiać, zgoda, lecz tak naprawdę ośmiokrotna krucjata nie prowadzi do logicznego, wspólnego punktu wyjściowego. Jest wymówką. Do biegania dziesiątki razy tymi samymi drogami do tych samych lokacji.
Jak gdyby potrzebując to jeszcze mocniej podkreślić, autorzy z wątku jednej postaci całkowicie wyeliminowali pozostałe. Oznacza to, że filmiki uczonego Cyrusa zawsze pokazywać będą TYLKO jego. Nawet gdy się skrada, gdy z kim walczy, gdyby poszedł do więzienia albo zapadł w śpiączkę i obudził się po czterech latach. Musisz przymykać na to oko i za każdym razem zapominać, że podróżuje z siedmioma potężnymi wojownikami. Tak będzie lepiej. Inaczej jeszcze mocniej padałaby jakakolwiek iluzja „wielkiej opowieści” (tym przecież zazwyczaj są pozycje Square), bo gdy łowczyni tropi morderczego stwora, który być może zabił jej mentora, nie ma najmniejszego problemu, by na kilka dni wybrać się na drugi koniec kontynentu i pomóc swojej towarzyszce konkurować z jakimś chłystkiem w sprzedawaniu błyskotek. Po czym, rzecz jasna, kontynuować swoją misję. Po zaliczeniu przerażających pod tym względem prologów wszystkich ośmiu postaci przeczytacie co prawda okazjonalne dialogi pomiędzy podróżnikami (gadające głowy na czarnym tle, trochę na wzór tych z Tales of), ale… No cóż, to nie to. Nie chcę patrzeć, jak legendarny wojownik wychwala zarozumiałego złodzieja, zagrażając tym skokiem w bok losom całego państwa. Po prostu nie.
Masz dwa rozwiązania. Albo zaakceptować ten dysonans w pełni i za fabułą podążać tak, jak Twoja losowa znajoma jest na bieżąco z dwoma tysiącami siedemset czterdziestoma odcinkami „Na Wspólnej”, znaczy podnosić od czasu do czasu wzrok znad innych czynności (choć to nie będzie łatwe, bo mimo voice actingu w sporej części filmów, dialogi trzeba klasycznie „przeklikiwać”), albo zaakceptować ten dysonans częściowo oraz trzymać kciuki, by następnym razem zdecydowano się na… cokolwiek z większym sensem. Można dzielić grę na ośmiu bohaterów, ale może lepiej tak, jak wspomniana SaGa, gdzie każdy wątek jest w pełni autonomiczny. Można też odpuścić bzdurny marketing i postawić na bardziej typową konstrukcję z normalnie akceptującymi się wzajemnie postaciami.
Wiesz, dlaczego tyle miejsca poświęciłem narracyjnej odsłonie Octopath Traveler? Po pierwsze - wiedziony złudną nostalgią liczyłem na scenariusz na miarę czasów, jakimi produkcja ewidentnie się inspiruje. Po drugie - to bardzo odczuwalny, niemożliwy do całkowitego przeskoczenia, ale w zasadzie też jedyny poważny, duży problem, jaki odnajduję w tej grze.
Reszta jest albo mniejsza, albo wystarczająco dobrze zamaskowana, by nie budzić moich sprzeciwów. Na przykład świat, którzy przyjdzie Ci przemierzyć wzdłuż i wszerz. Bywa tak powalająco piękny, aż kipi melancholią, podkreślony został równie rozbrajającymi kompozycjami muzycznymi, daje autentyczną, chłopięcą radość z eksploracji. Lecz to jednocześnie proste wiązadełko (urokliwych, wiadomo) korytarzy, gdzie każda króciutka droga w bok prowadzi wyłącznie do skrzynki z maleńkim skarbem. Podobnie lochy. Czy fabularne, czy opcjonalne, ich wyśmienity wygląd nie przysłoni faktu, że ani jeden nie bazuje na innym pomyśle niż „dobiegnij do bossa”. Zagadki logiczne, zaskoczenia czy unikalne mechaniki? Nic z tego, zły tytuł. A szkoda, bo idole Octopatha bardzo takie zagrywki szanowali. Im dalej w las, tym wyraźniej tę schematyczność widać. Choć nadal to nie przeszkadza w dobrej zabawie.
Jak już wspomniałem, na poziomie generalnie ujętego „klimatu” ledwo-trójwymiarowy świat Travelera wypada fantastycznie. Każde malutkie miasto ma w sobie coś unikalnego i człowiek aż by chciał tam więcej niż dwóch ścieżek na krzyż, żeby zostać dłużej i napawać się atmosferą. Dzięki umiejętności „wyciągania informacji” z mijanych ludzików dodasz lokacjom nawet jakiegoś tła. A eksploracja to solidny, jeśli nawet nie najważniejszy sposób na dorównanie oczekiwaniom deweloperów. Gdy otworzysz sobie dostęp do kolejnych rozdziałów wszystkich bohaterów, tylko regularne i naprzemienne wizyty w nieznanych miastach zapewnią Ci ekwipunek, przy którym felerny układ przeciwników nie zmiecie herosów z powierzchni retroziemi podczas walki. Brzmi jak męcząca, nadprogramowa robota? Uwierz mi, że nie wystarczy raz przebiec przez góry na północy albo ujęty w artystyczną dioramę las z mrocznych baśni, by mieć ich dość. Chęć zaspokojenia potrzeb estetycznych idzie pod rączkę z obowiązkowym dla gatunku przymusem grindowania.
Nie zawsze udaje mi się tak długo wstrzymać z systemem walki, zwłaszcza gdy po kilkudziesięciu godzinach oraz przyzwyczajeniu oczu do wizualnego wehikułu czasu to on pozostaje najbardziej rajcującym elementem całej układanki. Bez większego wchodzenia w szczegóły - jest super. Wymagający, głęboki, ale na tyle intuicyjny, by nie odstraszyć kompletnych nowicjuszy. Tych, którym to wystarczy, zapraszam cztery akapity dalej. Kysz-kysz, bo zrobi się geekowsko trochę.
Logicznym porównaniem będą poprzednie tytuły tego zespołu Square - Bravely Default i Bravely Second. Pokrótce: w standardowych, turowych walkach mieliśmy tam możliwość odpuszczenia ruchu (czyli defaultowania) lub wykorzystania poprzednio odłożonych ruchów w jednej, supermocnej kombinacji (brave’owanie). Octopath odziedziczył ten system w przemielonej przez machinę wygodnictwa formie. Nie wymaga odpuszczania ruchu, by zyskać jeden punkt do późniejszego wzmocnienia. Jeżeli przez trzy tury będziesz zwyczajnie atakował, używał przedmiotów lub czarów - słowem: robił wszystko, co normalne w takich grach - zyskasz możliwość poczwórnej akcji. Cztery razy silniejsza umiejętność, superleczenie, zmniejszenie defensywy przeciwnika na osiem, a nie dwie tury… Opcji jest mnóstwo, a bez wykorzystywania wszystkich nie zajdziesz daleko w piętnastominutowej potyczce z szefem.
Na tak intrygującym fundamencie postawiono zaś kolejne cudowności. Najpierw przejrzysty zestaw słabych punktów wszystkich oponentów. Jeśli raz trafisz któregokolwiek czymś, czego nie toleruje (na przykład łukiem), zawsze będziesz miał to wyraźnie podkreślone na polu walki. Tylko w taki sposób zbijesz jego gardę, wystawiając przez następną turę na zwiększone obrażenia. Obrazowo - widzisz, że boss zbiera siły do koszącego ataku, który ma szansę wybić Twoją drużynę. Ale posiada również jeszcze trzy punkty obrony (liczba na symbolu tarczy), a słabo znosi ciosy sztyletem. Wykorzystujesz dwie odłożone kolejki tancerką Primrose (swoją drogą - najciekawiej, najodważniej rozpoczęty scenariusz w grze), by dziabnąć delikwenta trzy razy, rozkruszyć jego defensywę, anulować potężny atak, który szykował, i przy okazji skazać dziada na tysiące straconych HP z rąk pozostałych postaci.
A gdy do tego dołożymy system prac, który znacząco rozszerza wachlarz możliwości, zaczyna się robić tak głęboko, że bez wolnego wieczora lepiej tutaj nie wchodzić. W różnych miejscach świata ukryto specjalne kapliczki, gdzie zbierzesz zawody „drugiego wyboru”, więc jeśli - jak ja - utknąłeś z niezbyt silną sprzedawczynią Tressą, która ma zawsze zapas punktów do umiejętności specjalnych, może warto ją wyszkolić w białej magii i wykorzystać na polu bitwy jako medyka? Albo zrobić z niej drugiego czarnego maga i wraz z Cyrusem palić, zamrażać lub porażać wyładowaniami elektrycznymi przeciwników? Olberic, wojownik, ma siły za trzech chłopa, wiele by zyskał jako wojownik-łowca (oprócz miecza i włóczni zacząłby również dzierżyć topór). Et cetera, cetera, lecz jeśli lubisz grzebać w tabelkach, tworzyć idealne zespoły lub być przygotowanym na absolutnie wszystkie ewentualności, Octopath oferuje bardzo wdzięczny system.
Och, jak ja bym chciał, żeby ten tytuł poszedł o parę kroków dalej! Żeby zaoferował wiedźmińskie wątki poboczne (te, co są, to absolutna klasyka), żeby zaryzykował z kilkoma rozbudowanymi minigierkami, urozmaicił konstrukcję fabularnych lokacji, a także zaoferował wciągającą narrację. Bo w tej dziwnej formie, którą przybrał, nie trafi tak mocno do wszystkich. Wzruszy staruchów, wkręci rozkochanych w rewelacyjnych systemach walki lub konfigurowaniu bohaterów, zainteresuje formą młodszych. Nie zapisze się jednak na kartach historii role-playów jako nowe Final Fantasy VI (/VII), kolejne Secret of Mana, następca Chrono Triggera albo awanturnik na miarę Vagrant Story czy ……. (wpisz swojego ulubionego RPG-a przełomu wieków). Wygląda na to, że walkę na szczycie z piątą Personą trzeba będzie pozostawić Dragon Questowi.
Niemniej, i mam nadzieję, że wyraziłem to jasno powyżej, Octopath Traveler jest naprawdę dobrym szpilem. Tym, co robi dobrze, wyrwie odpowiednio dopasowanemu odbiorcy czterdzieści lub pięćdziesiąt godzin z życia. I stanowić będzie kolejny ciekawy argument do postawienia na Switcha w tym roku. Pięknie tutaj pasuje. Podobnie jak zeszłoroczne Xenoblade Chronicles 2 - to skomplikowana, nieperfekcyjna, ale wystarczająco wdzięczna pozycja, aby móc jej zaufać. O dalsze losy jej deweloperów możemy być raczej spokojni, dlatego trzymam kciuki, by zamiast kreowania nowej marki, napisali (słowo-klucz) kontynuację, która wysadzi mój mózg.
Przyszło nam bawić się w krytyków gier w takich czasach, że dla własnego spokoju dodaję - moja ocena poniżej nie jest „niska”, nawet jeśli jest niższa od większości pozostałych, często wlepionych przez moich znajomych. Im mocniej lubię dany gatunek lub znam w nim więcej tytułów, tym bardziej surowy jestem. Ale sytuacja z Final Fantasy XV dwa lata temu udowodniła mi, że nie mogę uciszać swojej intuicji. A jeśli komentujesz bez przeczytania tekstu recenzji, standardowo pozdrawiam, miłego dnia życząc z uśmiechem od ucha do ucha.