Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeXenoblade Chronicles 2 – recenzja. Widokówki z grzbietów tytanów

Jak duży może być japoński erpeg?

Facebook Twitter Google Wykop

Trudno pisać o „dużych butach do wypełnienia”, bo to, co Monolith Soft konsekwentnie robi od niemal dekady, zawsze nosiło ślady przerostu ambicji. Pierwszy Xenoblade świetnie wyważył ogromny świat z wciągającym scenariuszem, drugi – czyli Chronicles X z Wii U, przypominam – poświęcił fabułę na rzecz aż zbyt ekspansywnego świata. Pierwszy pokochałem, drugi szanowałem. A trzeci, o którym będę pisał niżej „dwójka”, wpasowuje się gdzieś pomiędzy. Nie, to nie jest nowa definicja japońskich erpegów. Ale w pudełku znajdziecie maciupki kartridż, z którym spędzicie sto radosnych godzin, jedyną przygodę, jaką na Switchu można pod przymusem porównać skalą do Breath of the Wild. O ile nauczycie się grać wedle ustalonych tutaj reguł.

Platforma: Switch
Producent: Monolith Soft
Wydawca: Nintendo
Dystrybutor: Conquest
Data premiery: 01.12.2017
Grę do recenzji dostaliśmy od dystrybutora, zdjęcia pochodzą od redakcji

To, co Monolith Soft konsekwentnie robi od niemal dekady, zawsze nosiło ślady przerostu ambicji

Desynchronizacja

Historia nie potrzebuje wiele czasu, by rozpędzić się na maksa i atakować odbiorcę dziesiątkami zwrotów lub ukrywanymi przed protagonistą sekretami nawiązującymi do wydarzeń z przeszłości. To jej zdecydowany plus, gdyż Rex – młody, wiecznie optymistyczny nurek – wypada nad wyraz blado. Owszem, w pogoni za pieniędzmi wplątał się w aferę, która finalnie zdecyduje o losach świata (jak inaczej, skoro to jRPG?), niemniej w gruncie rzeczy mógłby pozostać anonimowym wytworem kreatora postaci. Szkoda, bo setting dramatu wcale nie ustępuje temu z pierwowzoru.

Niemal całą powierzchnię Alrest (świata gry) pokrywa głęboki ocean chmur (sic!), po którym wędrują gigantyczne tytany. Ludzie i inne antropomorficzne gatunki żyją na ich cielskach. Te większe stają się samodzielnymi państewkami, drobniejsze środkami komunikacji. Jest coś majestatycznego w ciachaniu potworków w brzuchu olbrzymiego wieloryba, widząc w oddali światła miasta a daleko, daleko nad głowami bohaterów szczeliny na plecach tytana, przez które przedostają się promienie słoneczne. Argument, że te stworzenia powoli wymierają, pozbawiając ludzi domów, wystarczy, by zechcieć wyruszyć w podróż do centrum Alrest i wspiąć się na legendarne drzewo, gdzie według legend znaleźć można raj (Elysium) oraz boga, Architekta. Bo jako gracze wiemy, iż podróż ta oznaczać będzie poznawanie kolejnych tytanicznych ekosystemów. Setki zachwytów, jakich w japońskich role-playach nie doświadczyliśmy od… no, poprzedniego Xenoblade’a.

Nie chcę zagłębiać się w dalsze rozdziały scenariusza. Na plecach (lub ramionach, szyjach, nogach czy w żołądkach) tytanów czeka Was tyle, iż zbliżając się do finału poczujecie nostalgię podobną do kończenia sześciotomowej sagi książek. Ale też nie będę Wam ściemniał, że „dwójka” operuje fabułą równie efektywnie, co pozycja z 2010 roku. Z dwóch powodów, mimo zainteresowania dalszymi twistami oraz losami barwnych bohaterów, nigdy nie przekroczycie tej magicznej bariery autentycznej immersji w oglądane wydarzenia, przeżywania wszystkiego z otwartymi ustami.

Pierwszy, poważniejszy, związany jest z irytującą decyzją „animezacji” Chronicles 2. Postaci, dialogi, scenki przerywnikowe – wszystko naznaczone jest sztampową stylistyką młodzieżowych serii animowanych. Balans pomiędzy zagrywkami typu „robią mu się duże, białe oczy, a po skroni zjeżdża przerysowana kropla potu” oraz momentami autentycznie poważnymi jest źle zrównoważony. Wygląd, ubiór bohaterów – bez większego sensu, stworzony tylko pod marketing gry w Japonii (przykład: Pyra jest inteligentną i bardzo wstydliwą kobieta, nie przeszkadza jej to jednak świecić paskami od stringów). To nic nowego w gatunku, jasne. Nic nowego też w serii, bo Chronicles X było podobne. Ale tym razem dostałem scenariusz, który z innym podejściem wciągnąłby mnie całkowicie poważnie, jak w „jedynce”. Tymczasem zmuszony jestem do przymykania oczu i napisania, że przeciwnikom anime gra przyprawi wiele niewygodnych doznań.

Postaci, dialogi, scenki przerywnikowe – wszystko naznaczone jest sztampową stylistyką młodzieżowych serii animowanych

Dla mnie nie bez znaczenia pozostaje także anglojęzyczny dubbing, załatwiony najwyraźniej po kosztach. Fajnie, że znowu obsada składa się w większości z różnych odmian brytyjskich akcentów. Szkoda, że nikt nie włożył tutaj duszy. W efekcie mamy ciekawe barwy głosu, które nijak nie oddają dynamiki wydarzeń na ekranie. A jak Rex próbuje coś w trakcie walki groźnie krzyknąć, o matko. Wam przed telewizorem zrobi się wstyd za fuszerkę aktora głosowego. Szczęśliwie – Wy będzie mogli rozpocząć całą przygodę z japońskim dubbingiem, pobieranym w formie osobnego pliku (jak w Personie 5), nad czym zdecydowanie warto się zastanowić. Skoro całość i tak często bywa podobna do anime… Po drugiej stronie barykady są komentarze, że te kiczowate okrzyki dokładają się do unikalności Chronicles 2. Gusta i guściki. Ważne, że istnieje wybór.

Podrap mnie za stolicą

To standardowe uczucie towarzyszące graniu w którekolwiek „Xeno”, ale cholera, jak ja uwielbiam kręcić się po światach namalowanych przez Monolith Soft. Bo wiecie – sposób przedstawienia fabuły może Wam nie odpowiadać do końca, ale potem będziecie oglądać zachód słońca na szczycie jakiegoś wzgórza i westchniecie cicho, mając nadzieję, że tak wygląda życie po śmierci. Pomysł z oddzielnymi ekosystemami pozwolił projektantom zupełnie puścić wodze wyobraźni. Bo Alrest to nie Mira, tutaj lokacje nie muszą się logicznie kleić. Taki dzień, że chcemy przemierzać wyciszone nocą łąki? Bez problemu. Wolicie otoczony ze wszystkich stron chmurami, „tropikalny” archipelag tytanicznych wysp? Proszę. Szybka podróż (choć tak kłócąca się z przebiegiem scenariusza) nie trzyma Was nigdy w jednym świecie. Nie trzeba zatem uporać się z męczącym bossem, aby wrócić do bezcelowej eksploracji.

Pomysł z oddzielnymi ekosystemami pozwolił projektantom zupełnie puścić wodze wyobraźni

Nie trzeba uporać się z męczącym bossem, aby wrócić do bezcelowej eksploracji

A będziecie to robić często, gdyż „dwójka” daje aż za dużo aktywności pobocznych. Unikalne stworki czające się w dziwnych zakamarkach mapek to zaledwie aperitif. Dziesiątki wieloetapowych zadań pobocznych często męczą obligatoryjnym „zbierz dwadzieścia mandarynek”, niemniej mogąc prowadzić jednocześnie dowolną ich liczbę, gra nigdy nie tkwi w martwym punkcie. Zwłaszcza że nowych zleceń tylko przybywa w starych lokacjach wraz z kolejnymi postępami, a stopień naszego zaangażowania w społeczność danego tytana określa specjalny licznik. Dodatkowo – i uważam to za szalenie sprytną zagrywkę – po drugim rozdziale otworzycie zgapiony choćby ze starszych Asasynów system wysyłania swoich potworków na czasowe misje. Tak nakręca się spirala „tracenia” czasu. Bo teoretycznie już szedłem spać, ale widziałem, że za dwadzieścia minut wraca jedna z moich ekip (niosąc punkty doświadczenia i kasę), więc znowu poleciałem pomóc jakiemuś dzieciakowi z miasta. A dwie godziny później zauważałem, że znowu dałem się wrobić, w pracy będę straszył podkrążonymi oczami.

Nie, nie zapamiętam prawie żadnego zadania pobocznego, to inna liga. Niemniej w połączeniu z pięknem całego świata zawartość ta wystarczy, by w Alrest bawić się jeszcze bardzo długo po zakończeniu podstawowego wątku. A może nawet zdecydować na któryś z nadchodzących dodatków. Serio, pakując się do tej podróży, musicie sobie zarezerwować przynajmniej dobry miesiąc ostrego szarpania. I to zarówno w domu, jak i w gorącym wagonie PKP. Wszak prawdziwie „duży” erpeg trafia także do naszej kieszeni. Nawet jeśli w Chronicles 2 rozdzielczość dramatycznie spada po wyciągnięciu konsoli ze stacji dokującej. Kwestia piętnastu minut, by przyzwyczaić oko do niższej jakości, ale nagły przeskok może Was naprawdę zaboleć. Myślałem, że ograniczę się wyłącznie do grania kanapowego w związku z tą niedogodnością, ale gdzie tam – perspektywa trzech godzin w pociągu okazała się zbyt kusząca. Dalej już poszło z górki.

MMOgar

O czymś zapomniałem? O systemie walki, soli każdego RPG? Skądże, musiałem mieć po prostu resztę rzeczy z głowy. Xenoblade dużo ryzykuje ze swoimi potyczkami. Znaczy – ryzykuje, że zdążycie się ostro wkurzyć, nim gra zakończy ponad dwudziestogodzinny etap wykładania wszystkich niuansów. Ale po czasie oceniam tę decyzję naprawdę dobrze. Bo wytłumaczyć pokrótce wszystko to jak w grudniu obudzić się z tym postanowieniem o siłowni. Gra nie szczędzi regularnych czytanek na tablicach tutorialowych. Nie popełnijcie błędu i podejdźcie do ich treści z pokorą. Pogratulujecie sobie cierpliwości kilkadziesiąt walk z bossami dalej, gdy wykorzystacie wszystkie haczyki i skrócicie całą szarpaninę o połowę, zadając cwaniaczkowi obrażenia w setkach tysięcy punktów życia. Satysfakcja jest wręcz tytaniczna.

Jeżeli dotychczas było Wam z serią nie po drodze, powinniście wiedzieć, że – podobnie jak Final Fantasy XII – próbuje ona przełożyć charakter zabawy z gier MMO na samotną przygodę z konsolą. A zatem postaci atakują przeciwnika automatycznie, my zaś mamy wpływ na techniki specjalne oraz pozycję sterowanego bohatera względem przeciwnika. Na tym się kończą fundamenty, serio. Trzeba pamiętać, że jeden atak zada więcej obrażeń zza pleców, drugi od boku, a trzeci wykonujemy, aby wygenerować buteleczkę z potionem. Pozostali członkowie drużyny ogarniają to sami, nie ma mowy o jakimś nader ambitnym systemie w stylu Gambitów ze wspomnianego Fajnala.

Boję się tylko, że świeżaki po kilku godzinach nieuwagi zgubią się we wszystkich tabelkach

Tylko że z takimi podstawami zabijecie co najwyżej stado wiewiórek na pierwszym tytanie. Potem zaczynają się elementy, których najlepiej nie przeklikiwać w tutorialu, a które naprawdę wyróżniają Chronicles 2 od pozostałych gier w gatunku (swoich poprzedniczek również!). Każdemu bohaterowi towarzyszy jego Blade, czyli obdarzona świadomością istota, będąca zarówno bronią, jak i fizycznym kompanem w przygodzie. A każdy Blade przypisany jest do jednego z elementów. Pyra, atrakcyjna panienka, przez którą rozpoczyna się cała fabularna afera, jest ognistym Bladem. Wykonując kilka technik specjalnych z powyższego akapitu, wypełniamy wskaźnik elementarnego „superataku” (uwaga, ich efekt uzależniony jest od… QTE). Jeżeli go użyjemy, na ekranie pojawi się drzewko wszystkich możliwych kombosów magicznych rozpoczynających się od ognia. Przykładowo: spieczonego wroga można zalać wodą, a następnie dobić finisherem z ziemi. Jednak takie kontynuacje wymagają pośpiechu (wszystko uzależnione jest od spadających pasków statusu) i Blade’ów odpowiedniego żywiołu u pozostałych postaci. Oraz realnego planu w umyśle gracza, bo to on musi całą kombinacją dyrygować.

Jeżeli operacja się powiedzie, nad przeciwnikiem zawiśnie elementarny orb powiązany z ostatnim superatakiem. Będzie od teraz odporniejszy na czary tego żywiołu. Zatem rozpoczynamy drugie kombo wodą, tak, by doprowadzić do zakończenia ogniem, ozdabiając bossa (bo normalny przeciwnik w tym momencie powoli kładłby się do grobu, a boss dopiero zacznie się rozgrzewać) kolejnym orbem. Wszystko po to, by w kluczowym momencie użyć „łamiącej grę” opcji Chain Attack. Zainicjowana bez planu, umożliwia trzy wyjątkowo silne ciosy od każdego z drużyny. Przemyślana – pozwala ogarniętemu strategowi rozbijać po kolei zawieszone na rzezimieszku orby, jednocześnie mnożąc liczbę ciosów oraz wskaźnik obrażeń. To właśnie miałem na myśli; bohaterowie normalnie „stukają” po 500 HP, a Chain Attack kończy się przekroczoną barierą stu tysięcy, automatycznie odmieniając losy walki.

Nie popełnijcie błędu i podejdźcie do tutoriali z pokorą. Pogratulujecie sobie cierpliwości kilkadziesiąt walk z bossami dalej

„Fajne, okej, ale chyba nie tak skomplikowane” – można pomyśleć. Dodaję zatem, że każda z postaci posiadać będzie przy sobie trzy Blade’y, wszystkie innego żywiołu. Ich zmiany w trakcie walki trzeba rozsądnie ogarniać, bo rozjuszony potwór bez zastanowienia wykończy drużynę, która nagle odetnie się od technik leczących. Kolejne Blade’y tworzymy sami. Dzieje się to w dość losowy sposób, więc zanim uda się zdobyć takiego z żywiołem elektryczności, do dyspozycji będziemy mieli kilkadziesiąt innych. A to nadal „początek”. Każde Ostrze wymaga indywidualnego poziomowania. Osobno ulepsza się broń danej istoty (tutaj potrzebujemy po prostu odpowiednich przedmiotów), osobno powiązane z nią techniki specjalne (tutaj punktów za walkę, które zdobywamy WYŁĄCZNIE korzystając z danego Blade’a), osobno ich statystyki (całe drzewko różnych zadań, właściwie takich łatwiejszych misji pobocznych). Zmarnować dwie godziny, żeby ładnie „stuningować” świeżego Blade’a? Całkowicie prawdopodobne. Dla starych weteranów gatunku, którym potrzeba mobilizacji do grindingu – idealny mechanizm. Boję się tylko, że świeżaki po kilku godzinach nieuwagi zgubią się we wszystkich tabelkach.

Ścieżka dźwiękowa, gigantyczny projekt wielu odmiennych kompozytorów, to niemal zupełnie miodzik

Ferie w Alrest

Uf, dotarliśmy do podsumowania. Nim Maciu mnie wytarga za uszy za długość recenzji, napiszę szybciutko, że ścieżka dźwiękowa, gigantyczny projekt wielu odmiennych kompozytorów, to niemal zupełnie miodzik. Ewentualne niedociągnięcia dostrzegam w motywach bitewnych, bo ostatnim, czego chciałbym słuchać w równie magicznej krainie, są bezpłciowe uderzenia elektrycznych gitar. Na szczęście motyw z podstawowych walk pięknie podkreślono rozszalałym pianinem. Ale utwory towarzyszące eksploracji, ponownie podzielone na warianty dzienne (bardziej patetyczne) oraz nocne (impresyjne), to temat na osobny tekst. Dużo wysiłku poszło, aby z powodzeniem ożywić muzyczną aurę oryginalnego Xenoblade Chronicles.

Czy „dwójka” może stawać w szranki o tytuł najlepszego role-playa tego roku? Nie. Musiałaby być lepsza od Niera i piątej Persony, albo przynajmniej im równa. Nie jest. Nie stara się nawet. Robi swoje, inaczej, goniąc za oddalonymi wzorcami. Potrafi zirytować, przede wszystkim, czy to niektórymi scenkami przerywnikowymi, czy mało intrygującymi zadaniami pobocznymi, czy nawet aspektami technicznymi, jak spadającą liczbą klatek lub tym koszmarnym „przeskakiwaniem” w wersję przenośną. Od tego zaczęliśmy – trzeba umieć zaakceptować jej niedociągnięcia. Jeżeli czujecie, że dacie radę, atakujcie śmiało. Nawet w tym gatunku ponad sto godzin dobrej zabawy to rzadkość.

Adam Piechota

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0

  1. gsg
    15:20 15.12.2017
    gsg

    Po co w ogóle umierać i ryzykować, że będzie inaczej, jeśli po łąkach z japońskich RPG można się szlajać za życia?

    Zabawne, że to samo barokowe rozbuchanie które tak bardzo mnie przyciąga jeśli chodzi o projekty światów, równie mocno zniechęca mnie do protagonistów. Dlaczegóż, Rex, dlaczegóż nie nałożyłeś na bokserki normalnych portek i świecisz bielizną?

    I nagle wszystko stało się jasne – Adam nie zdążył jeszcze nic naskrobać o becie MonHuna, bo wciąż pracował nad recenzją Xenoblade!

    Ukryj odpowiedzi()
    • 16:04 15.12.2017
      Adam Piechota

      Nie, niestety, odpuściłem betę MonHuna, bo ja tak ogólnie nie przepadam ze betami. Zagram sobie po premierze, jak człowiek. I sfiniszuję do tego czasu rozpoczęte niedawno Devil Survivor 2, bo jak World wciągnie, to ja wiem, jak będzie wyglądało moje życie 😀 #zadużogierków

      Mijają dekady, a spodnie w stylu Tidusa nadal straszą nas z tych joterpegów 😀

      Ukryj odpowiedzi()
      • gsg
        17:30 15.12.2017
      • 20:25 15.12.2017
        adwark

        Heh „beta”. Bądźmy sobie szczerzy, te całe „bety” to po prostu czasowo ograniczone dema, nic więcej. Jakież to wartościowe informacje o tym jak gra działa mają dać gracze mając 3 misje ograniczone do 20 minut na podejście, i jakież to zmiany mogliby zrobić na podstawie tak ograniczonych informacji? Szczególnie że MH ze względu jaką grą jest, mocny nacisk jest zrobiony na zawartość późnego etapu gry.

        Ukryj odpowiedzi()
        • gsg
          23:57 15.12.2017
          gsg

          Obstawiam, że beta służy przede wszystkim Capcomowi do przetestowania infrastruktury sieciowej – drugie podejście, tym razem bez ograniczenia do subskrybentów PS+ by na to wskazywało. A przy okazji służy jako demo – choć jeśli chodzi o dema to Monster Hunter zawsze miał z tym problem. Trzy polowania o zróżnicowanym stopniu trudności pokazują rozgrywkę, ale nie pokazują game loopa w którym równie ważny co potwory jest crafting.

          Jeśli chcieć być dobrej myśli, to to co widzieliśmy w becie będzie później w sklepie właśnie jako demo, struktura jest analogiczna do dotychczasowych.

          No i zupełnie opcjonalne polowania na Diablosa czy Rathalosa z bety były dla mnie większym wyzwaniem niż ich High Rankowe odpowiedniki z Portable 3rd w które grałem. Ogólnie: spędziłem z betą na świetnej zabawie więcej czasu niż przy niejednej pełnej grze i w drugim terminie też się chętnie pobawię.

          Ukryj odpowiedzi()
          • 03:15 16.12.2017
            adwark

            Osobiście mając cholernie przeciętne doświadczenia z przenośnym MH z PSP do którego próbowałem parę razy podchodzić, za każdym razem zupełna porażka. Natomiast ten test dał mi nieco pokazu że gameplay może tym razem będzie lepiej mi pasować.
            Tylko muszę tu zapytać. Czy gracz solo ma sens podchodzić i że nie dostanie nagle w pewnym momencie twardej ściany niemal nie do przejścia bez gry na multi? Czy jednak jeśli ktoś odmawia się tykania multi nie powinien nawet tracić pieniędzy?

            Ukryj odpowiedzi()
            • gsg
              03:45 16.12.2017
              gsg

              Dotychczas było tak, że tzw. High Rank i wzwyż (G-Rank) był projektowany z myślą dla gry kooperacyjnej i na grę zespołową dostosowane było zdrowie potworów. Mimo to dało się spokojnie pokonać i tę część gry samemu, choć jeśli nie realizowałeś perfekcyjnych strategii niczym azjatycki greacz-bóg z tysiącami godzin w serii i tematycznym kanałem YT, zajmowało to odpowiednio więcej czasu.

              Ze wszystkich doniesień odnośnie Monster Hunter World wynika, że nie będzie już sztucznego podziału na questy solo/multi, a poziom maksymalnego zdrowia potworów będzie się dynamicznie dostosowywał do ilości uczestników polowania. Podobnie robi np. Dark Souls III.

              Twarde ściany w MonHunie pojawiają się najczęściej gdzieś na etapie High Ranku czy G-Ranku, gdzie poziom trudności i dynamika zachowań potworów wzrasta, poważnie testując na ile gracz nauczył się do tej pory zasad. Wciąż jednak nie ma problemu z grą solo. W ostatnim roku przeszedłem całe MH Portable 3rd – w związku z tym że to moja pierwsza styczność z serią uparłem się, żeby każdego potwora przynajmniej za pierwszym razem ubić samodzielnie. No i wkręciłem się 🙂

              Te twarde ściany są też na ogół na etapie post-game, kiedy (dość umowną na ogół i średnio zajmującą) nić fabularną masz za sobą.

              Przede wszystkim nie licz, że opanujesz mechanikę gry w pierwszych kilku godzinach. To ogromny, naprawdę ogromny system z masą możliwości, zależności, strategii, gdzie zmiana klasy broni, którą się posługujesz wywraca gameplay do góry nogami. Ale trochę cierpliwości i możesz zostać nagrodzony masą frajdy i satysfakcji.

              Ja po swoich 400 godzinach w serii w becie połasiłem się na łupy w postaci nieobowiązkowych bossów – Rathalosa i Diablosa – i po kilku podejściach dałem radę każdego pokonać tym, co wersja demonstracyjna oferowała, czyli nieco słabszym niż by wypadało ekwipunkiem. Ledwo mieściłem się w czasie. Tak naprawdę wciąż jestem w serii początkujący. Natomiast gracze-bogowie w tych dwudziestu minutach wyrabiali się z upolowaniem wszystkich potworów na mapie 🙂

              A pełna wersja poza misjami z limitem czasowym na pewno będzie też umożliwiała swobodną eksplorację map.

  2. Sasilton
    15:45 15.12.2017
    Sasilton

    Jarałem się jak pokazali że wychodzi, później się okazało że gramy jakimś 12 latkiem i towarzyszy nam babka z gigantycznymi cycami jak z jakiegoś hentaia. Każda napotkana postać ma gigantyczne cycki. Poprzednio tego nie było, a tu mamy jakieś kolekcjonowanie wafu.
    Strasznie dziwne rozwiązania.

    Ukryj odpowiedzi()
    • 16:06 15.12.2017
      Adam Piechota

      Jest jeszcze Nia, która aparycją przypomina deskę. Nad niektórymi postaciami pracował Tetsuya Nomura, więc ja sobie wygodnie zrzucam całą winę na niego. Bo ogólnie chłop psuje nieco ten szlachetny gatunek

      Ukryj odpowiedzi()
      • gsg
        17:01 15.12.2017
        gsg

        Przypominam sobie, przeglądam różne prace Nomury i nie wychodzi mi na to, żeby usilnie promował w swoich projektach akurat bezmyślną goliznę. W XC2 odpowiada za design frakcji do której należy własnie Nia. Raczej są ubrani. Za to Kunihiko Tanaka zdaje się przeszedł drugą drogę od czasu kiedy rysował bohaterów (i mechy, nie zapominajmy o mechach!) do Xenogears i chyba trochę wyzbył się dobrego smaku. Zresztą nie ma sensu znęcać się nad projektami bohaterów bez znajomości japońskiej pop/kultury – nie tylko zestawy postaci często bazują na silnych archetypach, ale też podejście do sfery seksu jest tam z goła (^_^) inne.