Właściwie cały Observer toczy się w ogromnej kamienicy, gdzie fenomenalnie zestawiono ze sobą przaśność tego typu zapuszczonych budynków z cyberpunkiem. Obdrapane ściany pełne są tajemniczych kabli i kontrolek. Na rogach ścian na klatce schodowej są natomiast lekko migające, hologramowe elementy ochronne. Hologramowe są też np. numery kolejnych mieszkań, wyświetlane tuż nad obdartymi drewnianymi framugami z odłażącą farbą. Klimat robią nawet takie elementy, jak lekko podświetlone obrysy wycieraczek. Ta wizja mocno nadgryzionej zębem czasu kamienicy z cyberpunkowymi wtrętami to prawdziwy majstersztyk. Chciałbym, żeby Cyberpunk 2077 od CD Projekt RED charakteryzował się właśnie takim klimatem w większej skali.Atmosferę buduje nie tylko architektura, ale też gra światłem czy detale w stylu zabłąkanych na klatce schodowej ptaków. Wrażenia z łażenia po tym budynku nie byłyby nawet w połowie tak dobre, gdyby to wszystko po prostu świetnie nie wyglądało. Layers of Fear było jedną z ładniejszych gier działających na silniku Unity. Na potrzeby Observera skorzystano już z Unreal Engine 4 i widać, że zrobiono to z głową, osiągając poziom graficzny bliski Resident Evil 7. Gorzej wypadają modele ludzi czy ich mimika i gestykulacja, ale twórcy musieli zdawać sobie z tego sprawę, tak budując fabułę, żeby na zbyt wiele osób na swojej drodze się nie natykać.Poza dozorcą kamienicy, nie spotykamy innych żywych postaci. Jest za to kilka sukcesywnie odkrywanych ciał, które musimy przeskanować w poszukiwaniu dowodów. Te detektywistyczne wątki wypadają tylko "tak sobie" - skanowanie w dwóch różnych trybach nie jest zbyt intuicyjne i daleko mu na przykład do podobnego motywu z Batman: Arkham Knight, gdzie ukrzyżowane ciała badało się na trzech kolejnych warstwach - ogólnej, mięśniowej i kostnej. Tutaj mamy tryb elektroniczny i drugi, skanujący organiczne elementy. A jako że to cyberpunk i ludzie mają w sobie sporo dodatków, to trzeba się miedzy nimi często przełączać.Kolejną nową mechaniką są takie semiprzygodowe wstawki, próbujące robić z Observera coś więcej niż symulator spacerowicza. W jednym miejscu trzeba znaleźć kod, aby wydostać się z pokoju. W innym podmienić spalony bezpiecznik i w odpowiednim tempie uruchomić kolejne dźwignie instalacji elektrycznej. Momenty te są fajne, ale zbyt rzadkie, żeby wyjąć Observera z gatunkowej szufladki.Przeczytaj także: Dlaczego polskie gry tak rzadko osadzone są w Polsce?Podzielone na kilka etapów zwiedzanie kamienicy to tyko jeden filar rozgrywki - moim zdaniem najlepszy i najważniejszy. Równie sporo jest tu też jednak przemierzania cudzych wspomnień. Nasz bohater ma bowiem możliwość podłączenia się do ludzkich głów - dosłownie i w przenośni. Po połączeniu kablem może podglądać ich wspomnienia. Które, jak to ze wspomnieniami bywa, są wyrywkowe, chaotyczne, pełne niedopowiedzeń czy skrótów. Etapy te to więc wypisz wymaluj psychoza malarza z Layers of Fear - wycieczka po zapętlających się korytarzach, pokojach będących na bakier z trzema wymiarami, drzwi, za którymi natkniemy się na betonową ścianę albo jeszcze raz to samo pomieszczenie, w którym właśnie byliśmy. Motywy te przyprawiałyby mnie o ciarki na plecach, gdybym... ich już wcześniej nie widział w poprzedniej grze Bloobera.Tam było to też straszniejsze - efekt osiągnięto z jednej strony dzięki bardziej poschizowanemu klimatowi, a z drugiej faktowi, że cały czas mieliśmy do czynienia z wariacją na temat jednego domu. Wspomnienia z Observera toczą się natomiast w różnych, niezwiązanych z kamienicą miejscach. Jest więzienie, korporacyjne open space'y, las - różne miejsca, które w jakiś sposób definiują osobowość ludzi, do wspomnień których się wkradamy.Włamy te mają fabularny sens, ale tak z ręką na sercu to szybko mi się one nudziły i czekałem tylko, żeby znów wrócić do kamienicy, odkryć kolejne jej piętro i pogadać z kolejnymi mieszkańcami. Tych jest całkiem sporo, choć żaden nie otwiera nam drzwi, ograniczając się do rozmowy przez domofon. Dialogi te są ciekawe (choć ciekawsze byłyby, gdyby dobór naszych odpowiedzi miał jakiekolwiek przełożenie na dalszą część rozmowy), poznajemy cały przekrój lokatorów, mimochodem dowiadując się też o tym cyberpunkowym świecie V RP. O jej regułach, podziałach i problemach. Warto więc dzwonić do każdych drzwi, nawet mimo tego, że po podniesieniu słuchawki z drugiej strony przez 2-3 minuty będziemy wpatrywać się tylko we framugę.