Objawienie Ethana. Widzieliśmy w akcji The Vanishing of Ethan Carter
Krótkie demo gry The Astronauts pokazuje, w którą stronę zmierza gra tworzona przez byłych członków People Can Fly. Kierunek obrano słuszny.
01.06.2014 | aktual.: 07.01.2016 15:45
O The Vanishing of Ethan Carter mówiło się dotąd głównie przez pryzmat użytej technologii oraz odwołań do weird fiction. Gdzieś na dalszy plan zeszła sama rozgrywka. Prezentacja na Pixel Heaven zdarła ten woal tajemnicy, bo tam właśnie Ethan dla odmiany nie zniknął, lecz się pojawił.
Pokaz prowadził Adrian Chmielarz i od razu uprzedził, że kod gry nie jest nawet wersją alpha. Było to jednak zauważalne co najwyżej przy okazji np. zastępczych sampli głosowych, bo nie wskazywała na to grafika, a w samej grze nie było rażących błędów, które często pojawiają się nawet w betach gier.
Red Creek Valley, biorąc poprawkę na kiepski projektor w klubie 1500 m2, prezentowało się świetnie, z miejsca stając ramię w ramię pod względem atmosfery z takimi miejscówkami, takich jak Twin Peaks, Laketop z serialu "Top of the Lake" czy Bright Falls z Alana Wake'a. Zalesiona, pofałdowana okolica, widok na wijące się strumienie, sięgający daleko horyzont. I wisząca w powietrzu tajemnica.
The Astronauts nie chcą gracza zarzucać nadmiarem informacji. I to na wielu poziomach. Ani tekstem, ani głośnymi przemyśleniami bohatera (Chmielarz: "Chcemy, by gracz mógł mieć własne"). Dobrym kierunkiem jest chęć chowania mechaniki gry. W grach z widokiem z oczu zazwyczaj celownik na środku ekranu jest punktem wchodzącym w interakcję z przedmiotami do zebrania (np. Skyrim). Tutaj celownik nie istnieje, a informacja pojawia się kontekstowo, w formie napisów na obiektach, co może rodzić skojarzenia ze Splinter Cell: Conviction. Czyli musimy znaleźć się blisko obiektu, by zobaczyć co można z nim zrobić, a jednocześnie nie kierujemy kursorem, żeby namierzyć konkretny punkt. Efekt jest właściwy - nic nie wytrąca nas z zanurzenia w świecie.
W demie prezentowanym przez Chmielarza bohater, Paul Prospero, trafiał na ślad przy torach kolejowych. Na wagonie kolejki znajdowała się krew, co sugerowało, że gdzieś niedaleko zaszło coś niekoniecznie przyjemnego. I faktycznie, widok nóg odciętych od korpusu przyjemny nie jest, nie mówiąc o samym korpusie tych nóg pozbawionym. Ciekawych miejsc i obiektów jest w okolicy więcej i dopiero odnalezienie wszystkich pozwala bohaterowi - detektywowi dysponującemu ponadnaturalnymi mocami - przenieść się umysłem do momentu, gdy zbrodnia była popełniana. Tu z kolei jego zadaniem jest ustalenie kolejności, w jakiej odbywały się konkretne czynności - kto komu grzmotnął kamieniem w głowę, uciął nogi i tak dalej. W nagrodę gracz otrzymuje pierwsze wspomnienie ofiary po jej śmierci, co pozwala popchnąć akcję dalej.
Adrian Chmielarz (po prawej) opowiada o The Vanishing of Ethan Carter
Przenoszenie się myślami do innego wymiaru ma zastosowanie również w innych momentach. Sprawdzając lokacje lub konkretne punkty widzimy wirujące wokół niego słowa-pojęcia - to właśnie z nich sami układamy sobie w głowie uwagi i spostrzeżenia dotyczące tego, co widać na ekranie. Bywa, że jedno słowo wiruje szczególnie mocno - gdy zaczniemy rozglądać się dookoła, tworząc z rozsypanki "zwarty" wyraz, wytyczymy tym samym kierunek, w którym powinniśmy się udać, by znaleźć przedmiot. Przedmiot, który widzimy w kolejnym "przeniesieniu" umysłu Paula.
Być może wiele pojęć wzmiankowanych powyżej kojarzysz z innymi grami. Być może słusznie. Rozsypanka słów przypomina podobne rozwiązanie z Murdered: Śledztwo Zza Grobu, które wychodzi lada dzień. Ustalanie kolejności wydarzeń na miejscu zbrodni jest z kolei obecne w niedocenianej przygodowej serii o Sherlocku Holmesie. The Vanishing of Ethan Carter jest wśród tych inspiracji "suwerenny". Zresztą od obu wygląda lepiej już na tym etapie.
Gra idzie w dobrym kierunku, a obawę mam w zasadzie jedną - na ile w tym na poły otwartym świecie rozgrywka będzie liniowa i schematyczna (pomijam fakt, że niektóre zagadki będzie można sobie zupełnie odpuścić i iść dalej). Konieczność wykonywania czynności krok po kroku może nie razić w ograniczonych do kilku lokacji przygodówkach, lecz osadzenie jej w mniej sterylnym środowisku i jednocześnie danie swobody w poruszaniu się to nieco inna para kaloszy. Przy czym to na razie obawa teoretyczna, bo po krótkim demie trudno diagnozować problem. Niezwykle mile zaskakuje natomiast oprawa graficzna. Miło, że 8 osób potrafi realizować produkcję wyglądającą jak gra AAA, zamiast ograniczać się do dwuwymiarowej, stylizowanej pikselozy. Premiera, jeśli wszystko dobrze pójdzie, w tym roku.
Marcin Kosman