Nowe informacje o crunchu w CD Projekt Red i id Software
Opóźniona data premiery to dla deweloperów z CD Projekt Red i id Software więcej nadgodzin. Okazuje się jednak, że jest światełko w tunelu.
Podczas prac nad Ryse: Son of Rome (jednego z tytułów startowych na Xbox One), studio Crytek pochwaliło się na swoim Twitterze, że w trakcie wzmożonego okresu pracy nad grą, kierownictwo zamówiło ponad 11500 obiadów dla pracowników, bo ci nie mieli czasu wrócić do domu o normalnej porze. Wpis spotkał się ze sporą krytyką i został szybko usunięty (przetrwał za to wątek na Reddicie), bo już wtedy dyskusja o crunchu trwała w najlepsze, a kolejne przypadki intensywnych nadgodzin w dużych studiach deweloperskich zaczęły wychodzić na światło dzienne.
W ciągu trwania ósmej generacji temat wracał regularnie, czy to przy okazji Wiedźmina 3, gdzie informacje o wyjątkowo intensywnym crunchu wypłynęła dopiero po premierze, czy też przy okazji konsolowej premiery Red Dead Redemption 2, gdzie Dan Houser, współzałożyciel Rockstara, chwalił się w wywiadzie o 100-godzinnych tygodniach pracy. Oczywiście gęsto się później musiał z tego tłumaczyć, ale dla twórców GTA nie było to czymś nowym. Protest żon przy okazji prac nad pierwszym Red Dead Redemption odbił się szerokim echem w branży, ale na dobrą sprawę przez te dziesięć lat niewiele się zmieniło. Dalej nie poprawiło się planowanie projektów, a w wielu studiach crunch zakładany jest od początku prac nad daną grą. Wspomina o tym Mikołaj Pawłowski, szef Juggler Games, z którym Tatiana przeprowadzała wywiad w czerwcu zeszłego roku, w ramach materiałów z cyklu PolyShow.
PolyShow #3: Rola producenta w branży gier
Temat ponownie powrócił przy okazji niedawno ogłoszonego opóźnienia daty premiery Cyberpunka 2077 i znów pojawiła się dyskusja o tym, czy crunch w gamedevie rzeczywiście jest problemem. Tak, pracę można zmienić zawsze, ale nie jest to proste, zwłaszcza gdy ma się już rodzinę, kredyt do spłacenia czy inne zobowiązania. Płynność zatrudnienia jest niezwykle istotna, o czym często zapominamy mając stałe źródło dochodów. Nie, intensywne nadgodziny nie są czymś wyjątkowym i dotykają wielu branż czy zawodów, ale czy z tego powodu powinniśmy w giereczkowie zamiatać sprawę pod dywan i mówić “no tak czasem wychodzi”?
NEW Doom Eternal Story Details! New Gameplay, The Betrayer And More!
Tak wyszło przy okazji Doom Eternal, które doczekało się przesunięcia premiery (z listopada zeszłego roku na marzec 2020), ale dla deweloperów nie był to lekki okres. Marty Stratton, producent wykonawczy w id Software, w wywiadzie dla VG24/7 przyznaje, że przez ostatni rok jego zespół intensywnie crunchował, by doszlifować grę w każdym możliwym aspekcie, choć tytuł był już teoretycznie gotowy. Stratton zauważa jednak, że pozwoliło im to stworzyć najlepszą produkcję w historii studia i dodatkowy czas był konieczny, by osiągnąć ten efekt. O tym przekonamy się już niedługo, bo Doom Eternal zbiera jak na razie same pochwały, a jego premiera zaplanowana jest na 20 marca 2020 roku.
Przy okazji pytań o crunch Stratton z dużym entuzjazmem dodaje, że część pracowników sama wolała zostać po godzinach, by dokończyć swoją pracę, co jego zdaniem było “miłe, ponieważ wszyscy chcą, by gra była jak najlepsza”. Cóż, to kolejna kwestia poruszana przy okazji dyskusji o crunch w gamedevie. Nie jest tajemnicą, że większość twórców gier to pasjonaci i często bywa to wykorzystane przeciwko nim. W niektórych studiach próbuje ograniczać się crunch lub zminimalizować jego negatywne skutki, o czym wspomina zresztą sam Stratton:
Dużą poprawę w tym temacie zanotowano również w CD Projekt Red, a przynajmniej tak sugeruje jeden z anonimowych deweloperów, który w programie youtuberki Madqueen Show podkreśla, że obecny crunch jest znacznie łagodniejszy, niż ten przy okazji prac nad Wiedźminem 3.
Deweloper dodaje jednak, że sytuacja różni się w zależności od działu i przykładowo projektanci poziomów czy dźwiękowcy pracują bardziej intensywnie niż reszta zespołu.
Cyberpunk 2077 News: CDPR Devs on what's REALLY going on with Crunch, Delay Explained, Multiplayer
Niestety brak informacji o tym, jak wygląda ten grafik i czy faktycznie możliwe jest wyrobienie się z pracą w tych ośmiu godzinach. Tutaj dochodzi już kwestia odpowiedniego zarządzania i planowania, jednak ani rozmówca, ani Madqueen nie zgłębiają tego tematu. Ciężko jednoznacznie stwierdzić ile w tych słowach jest prawdy, bowiem autorka powołuje się na swoje źródła, których w żaden sposób nie możemy sprawdzić, dlatego warto traktować przytoczone wypowiedzi z dużym dystansem.
Cyberpunk 2077 Devs talk about CD Projekt Red
Warto zaznaczyć jednak, że yotuberka już wcześniej poruszała temat crunchu i wyjątkowo złych warunków pracy w CD Projekt Red. W serwisie Glassdoor, gdzie deweloperzy mogą wystawiać oceny pracodawcom, warszawskie studio zebrało wyjątkowo kiepskie noty, a kolejne opinie nie były zbyt pochlebne. Narzekano między innymi na kiepskie zarządzanie i właśnie długotrwałe okresy crunchu. Pod koniec 2017 roku na kanale Madqueen Show pojawił się podobny materiał bazujący na wypowiedziach byłych oraz obecnych pracowników CDPR, w którym krytykowano działania firmy, a także brak jakichkolwiek informacji o grze. Wspomniano również o dziale zarządzającym, dla którego ważniejsze są materiały promocyjne (między innymi na targi E3) niż realny wygląd gry.
Sama youtuberka nagrywa filmy od trzech lat, jednak od ponad dwóch jej kanał zdominował Cyberpunk 2077 i materiały o najnowszych doniesieniach z postępów prac nad grą czy tłumaczących lore, które zostało stworzone przez Mike’a Pondsmitha.
Temat crunchu w CDPR skomentowało również Międzynarodowe Stowarzyszenie Deweloperów Gier. Na łamach serwisu GameDaily.biz Renee Gittins, przedstawicielka stowarzyszenia, mówi:
Przedstawicielka odnosi się również do artykułu, który w połowie zeszłego roku pojawił się na Kotaku (kwestię materiału Schreiera omawiałem tutaj) i ma nadzieję, że szefostwo będzie przestrzegać wcześniejszych deklaracji.
Bartek Witoszka