Nowa gra twórców Gone Home nie ukaże się zgodnie z planem
Termin wydania gry Tacoma, nowej produkcji studia Fullbright, przesunięto z obecnego na przyszły rok. Powody tej decyzji wydają się jednak potwierdzać, że twórcy Gone Home wiedzą, co robią.
Tacoma to tocząca się na opuszczonej stacji kosmicznej gra science fiction, która dotychczas wydawała się bardzo naturalną następczynią Gone Home. Wbrew powierzchownym różnicom wszystko wydawało się tu podobne - bohaterka, opuszczone miejsce i historia, którą trzeba odkryć samodzielnie badając pozostawione przez ludzi strzępki informacji.
A jednak, jak teraz zaznacza Fullbright, sposób, w jaki odkrywało się będzie historię Tacomy ma być diametralnie inny od tego, co znamy z Gone Home. Studio potrzebuje z tego powodu dodatkowego czasu na dopracowanie rozgrywki. Tacoma ukazać ma się więc na wiosnę 2017.
Brzmi to tak, jakby twórcy pod koniec prac nad swoją grą zdecydowali się na istotną zmianę fundamentalnych zasad, którymi się rządzi. I wydaje się, że Fullbright jest świadome, że taka zmiana jest Tacomie zwyczajnie potrzebna.
Tacoma Gameplay Trailer at E3 2015 - Tacoma Trailer
Kiedy członkowie Fullbright wyrabiali sobie swój unikatowy styl pracując nad Minerva’s Den (dodatkiem do Bioshocka 2) czy wspomnianym Gone Home, taki sposób opowiadania historii był jeszcze czymś świeżym i oryginalnym. Teraz jednak na rynek zdają się wychodzić kolejne i kolejne „symulatory chodzenia” (przyjmijmy to jako określenie niepejoratywne i nie zastanawiajmy się nad sensownością zarzutów, podnoszonych często przeciwko temu „gatunkowi” - nie czas i miejsce tu na to).
Potrzeba więc jakiegoś nowego pomysłu, by wyróżnić się z ich zatrzęsienia. Dopiero co na rynek trafił Firewatch, często nazywany duchowym następcą Gone Home, mamy obsypane nominacjami BAFTA Everybody’s Gone to the Rapture, czy inspirowane twórczością P.K. Dicka Californium. Do czasu premiery Tacomy tego typu gier będzie jeszcze więcej. Cała głowa twórców w tym, by po raz kolejny wyznaczyć trendy na najbliższe lata, zamiast kopiować popularne rozwiązania.
[Źródło: Eurogamer]
Dominik Gąska