Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeNorthgard – recenzja. Spotkanie z nieprzyjazną naturą

Northgard na każdym kroku przypomina nam starą prawdę, która brzmi mniej więcej tak: człowiek zdziała tyle, na ile pozwoli mu natura.

Facebook Twitter Google Wykop

Tytuł gry to nazwa fikcyjnej krainy rodem z mitologii nordyckiej, którą próbujemy tu skolonizować. Początkowo przytłacza topografią, bardzo często występującymi ostrymi zimami czy zamieszkującymi okolicę potworami. Im bardziej zostaje przez nas poznana, tym łatwiej natknąć się także na innych śmiałków, chcących zagarnąć jej bogactwa dla własnego klanu. To przy okazji podróż bardzo sentymentalna, bo odwołująca się do najlepszych tradycji RTS-ów w stylu Warcrafta czy Settlersów – gatunku prawie że wymarłego.

Platformy: PC
Producent: Shiro Games
Wydawca: Shiro Games
Wersja PL: napisy
Data premiery: 07.03.2018
Wymagania: Windows 7 – 10, Core2Duo 2.0 GHz, 1 GB RAM, Nvidia GTS 450/Radeon HD 5750
Grę udostępnił dystrybutor, firma Cenega. Obrazki pochodzą od redakcji.
Wszystko jest dobrze dopóki nie spadnie śnieg...
Do roboty królu złoty

Northgardowi z tej pary zdecydowanie bliżej jednak do Settlersów. Konstrukcja gry sprawia, że bardzo trudno jest tu zbudować armię większą, niż kilkanaście jednostek. Przeszkadzają nam w tym mechanizmy regulujące wielkość populacji. Każdą z misji kampanii (z drobnymi wyjątkami) zaczynamy, mając pod ręką garść jednostek, budynek ratusza oraz surowce na start. Ratusz wypluwa kolejnych mieszkańców co 50 growych dni, aż do osiągnięcia górnego limitu liczności populacji. By nasze plemię było liczniejsze, należy zbudować dodatkowe domy. Wtedy zaczną wychodzić z ratusza i podobnie jak reszta szukać pożywienia. No dobrze, nie samym chlebem jednak żyje człowiek…

By np. ścinać drzewa, należy zbudować chatkę drwali, następnie zaś posłać do niej parę jednostek. Limity pracowników danej klasy określa liczba miejsc w budynkach. Profesji, jakimi trudnić się mogą mieszkańcy naszej społeczności jest naprawdę dużo: oprócz drwala choćby górnik, pasterz owiec, browarnik, kupiec, odkrywca, wojownik i … długo by tak wymieniać. By wszystko nie było zbyt trudne do ogarnięcia, niektóre czynności zautomatyzowano. Gdy sami nie przydzielimy obywatelowi jakiejś pracy, po paru chwilach sam zacznie sobie szukać związanego z profesją zajęcia (nie dotyczy wojskowych, zawsze zdyscyplinowanych i czekających na rozkazy). Podoba mi się takie rozwiązanie, bo pozwala nam skupiać się na poważniejszych problemach.

Może w opuszczonej chatce zostało coś do zjedzenia?

Posiadanie rozbudowanej armii jest tutaj niemal niemożliwe

Na szczęście decyzji „kto jest kim” nie podejmujemy na zawsze. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wojownik ochoczo chwycił przykładowo za siekierę i ruszył w las rąbać drzewa. W każdej chwili można wysłać go do budynku odpowiedniej specjalizacji. Wszystko to służy dostosowaniu naszej populacji do zmieniających się jak w kalejdoskopie potrzeb społeczności. Wiąże się to z jedną z najciekawszych mechanik, czyli pogodą. Dorzuca ona do gry sporą nutę nieprzewidywalności, karząc zarządców skupiających się na tu i teraz.

Bez zwiadowców świat będzie dla nas nie większy, niż nasza wioska.
Nasza zima zła

Jak mało która gra na rynku wymaga od gracza myślenia o konsekwencjach podejmowanych decyzji

Czas płynie w dość szybkim tempie i raz do roku zaskakuje nas zima. Jest to okres, kiedy spada produkcja żywności, nierzadko poniżej poziomu zapotrzebowania. Kolejnym problemem jest konieczność uruchomienia przez nasze ludki instalacji CO. Zamiast wirtualnego smogu, mieszkańcom wioski o wiele bardziej zagrażają braki opału w tartakach. Właśnie dlatego tak ważne jest gromadzenie wiosną nadwyżek drewna oraz żywności. Gdy jest ciepło, można przyspieszać rozwój populacji, zdobywając pieniądze ze szlaków handlowych, ale zbyt szybkie wyprzedawanie zasobów może wiązać się z poważnymi konsekwencjami w zimie.

W najlepszym przypadku trzeba będzie zrezygnować tymczasowo z armii wysyłając żołnierzy do innej pracy, w najgorszym zapasy skurczą się do powodującego niezadowolenie mieszkańców poziomu. Smutne minki nad głowami postaci to dodatkowe utrudnienie. Spada produktywność pracowników, następuje niż demograficzny, a w przypadku, gdy zima szybko się nie skończy, dopada nas też klęska głodu. O ile szczęście można jeszcze przywrócić, budując zakład produkcji piwa (na szczęście nie musimy dbać o jego wpływ na wątroby), o tyle złoty płyn nie zastąpi mieszkańcom płonących w chatach ognisk.

Potężna liczba zmiennych sprawia, że Northgard jest przede wszystkim strategią ekonomiczną. Posiadanie rozbudowanej armii jest tutaj niemal niemożliwe. W zasadzie to nie przypominam sobie sytuacji, żebym miał pod opieką więcej jak 15 jednostek. Nawet jeżeli nie pada śnieg, niektóre niespodzianki ciężko jest przewidzieć. Do spadku samopoczucia wystarczy nawet parę wilków, które pogryzą w lesie naszych pracowników (brak znachora do leczenia rannych obniża morale reszty). Nie raz i nie dwa byłem zmuszony do błyskawicznej redukcji armii, a nawet rozbierania budynków decydujących o jej liczebności. Element zaskoczenia jest jak dla mnie jedną z największych zalet całości.

Jednego razu, gdy miałem pod opieką całkiem liczną już armię, zadowolenie w osadzie osiągnęło nagle ujemny poziom. W każdej chwili możemy podejrzeć, co daje efekty dodatnie, a co ujemne, szybko ustaliłem zatem, że problemem są mało rozwinięte domostwa. Krótki rzut oka na przykładowy domek i ups… deficyt niezbędnego do ulepszeń kamienia przypomina rozmiarami dług publiczny USA. Szybki przegląd okolicy doprowadza nas natomiast do smutnego wniosku, że nie bardzo jest skąd pozyskać potrzebny surowiec. Jedynym ratunkiem pozostaje podbicie jakiegoś lądu lub wydanie poprawiającej nastroje uczty dla mieszkańców wioski. Tylko czy stać nas na poświęcanie połowy zapasów żywności, byle na bazie euforii pociągnąć jeszcze kilka miesięcy?

Jeszcze gorzej, gdy nie wiemy co czai się w okolicy… Mapę początkowo pokrywa mgła, do której odkrycia nie wystarczy posłać paru żołnierzy we wskazane miejsce. Swoboda poruszania się po planszy ogranicza się wyłącznie do już poznanych lądów. Na nowe terytoria trzeba posłać najpierw odkrywcę. Podobnie jak pozostałe jednostki pracują sami z siebie, ale wystarczą dwa kliknięcia, gdy chcemy poznać konkretną prowincję. Każdy skrawek lądu można następnie przyłączyć do własnego państwa, co jest o tyle istotne, że pola mają dość restrykcyjne ograniczenia co do liczby budynków. Zwiadowcy to jednostka specyficzna również z tego względu, że jest traktowana wybiórczo przez przeciwników. Nieraz kręci się po prowincjach wroga, nie będąc narażonym na śmierć, a zginie zawsze w najmniej spodziewanym momencie, po natknięciu się na pojedynczego wilka. Rozumiem, że jego (względna) nietykalność służy rozgrywce, brakuje tu jednak konsekwencji.

Kurs zarządzania

Northgard z jednej strony przytłacza więc skomplikowaniem, a z drugiej jest świetnym nauczycielem. W tajniki bardzo skomplikowanych mechanizmów stopniowo wprowadza nas rozłożona na 11 misji kampania. Po kilku pierwszych misjach zacząłem się nawet obawiać, że skończę całość w mgnieniu oka, ale każde zadanie dorzuca jakieś nowe mechanizmy. Końcowe misje potrafią wyrwać z życiorysu nawet po 2 godziny. W ramach rozgrzewki musimy zająć parę prowincji i zbudować port, a jedynym utrudnieniem jest garstka grasujących w okolicy wilków. Gdy poczujemy się już trochę pewniej, zaczynamy pomagać sąsiadom w starciu z wilkami, następnie uczymy się walki z innymi klanami, a jeszcze później dyplomacji. Również mechanizmy pokroju zimy są tu wprowadzane stopniowo. W pierwszej misji jest to jeszcze coś na wzór klasycznego, poprzedzającego wigilię w Polsce opadu śniegu, a od mniej więcej czwartej misji niewiele już różni się od Syberii.

Kampania to tak naprawdę samouczek, po którym nie należy się raczej spodziewać wielkiej narracji. Szkoda, bo jest tutaj miejsce na ciekawą opowieść, która pozwoliłaby odróżnić kolejne misje od trybu swobodnego. Po jej ukończeniu warto zainteresować się za to multiplayerem. W trakcie starć z innymi graczami robimy z grubsza to samo co w kampanii, mając dodatkowo wpływ na to, jakim klanem chcemy grać. Każdy z nich ma jakąś unikatową cechę np. budynek.

Mocno letnią fabułę prezentują statyczne plansze.
Tu na razie jest ściernisko...

Warunków zwycięstwa jest kilka, możemy po prostu podbić całą mapę, osiągnąć zwycięstwo ekonomiczne czy wygrać dzięki zdobyciu odpowiedniej sławy. Choć multi stanowi danie główne, póki co problem stanowi niewielka liczba graczy. Raczej nie ma tu czego szukać bez grupki zainteresowanych Northgardem znajomych. Jeżeli jednak takowych posiadacie, łatwo mi wyobrazić sobie ekipę siedzą na TS-ie i zawalającą przez grę kolejne egzaminy czy zlecenia do pracy.

Podczas gry odblokujemy też różne bonusy za punkty kultury.

Poza tym ucieszyłbym się z naprawienia tych paru błędów, które przetrwały do wersji premierowej. Nie ma ich dużo, ale odrobinę irytują jak np. notoryczne „zapominanie” mieszkańców o budynkach. Po zleceniu budowy, na mapie często pojawia się szkielet, ale robotnik nie odrywa się od wykonywanej pracy. W każdej chwili można na szczęście pogonić go dodatkowym kliknięciem na konstrukcję, ale za dziesiątym razem zaczyna to odrobinę irytować. Nie najlepsza jest również polska wersja językowa, w napisach czy interfejsie pojawiają się nieprzetłumaczone słowa. Znów nie ma tego dużo, ale odrobinę psuje to odbiór gry.

W multi raczej nie ma czego szukać bez grupki zainteresowanych Northgardem znajomych

Długo zastanawiałem się czy nie dać oceny o pół punktu niższej, ostatecznie przeważył jednak rzut oka na słowne odpowiedniki naszych cyferek. Choć jestem zawiedziony tym, że temat kultury wikingów nie został wyczerpany tak mocno jak mógłby być, jest to produkcja, w którą naprawdę warto zagrać. Jak mało która na rynku wymaga od gracza myślenia o konsekwencjach podejmowanych decyzji. Przy tym zauroczyła mnie zbliżoną do Magicki stylistyką oprawy graficznej. Mam nadzieję, że kraina Northgard kryje jeszcze wiele sekretów i nie jest to nasza ostatnia podróż w te mroźne rejony…

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0

3
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
1 Komentarze
2 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Blue__
Użytkownik

Co do tych robotników to się z takim czymś jak opisujesz nie spotkałem. Robotnik musi być na danym obszarze, żeby sam poszedł budować budynek, jak jest na innym, to sam nie ruszy. Inne jednostki też same z siebie się nie zajmują. Mieszkaniec fakt jak nie pracuje przy budynku to idzie zbierać owoce, ale wiele jednostek po prostu będzie robiło kompletnie nic. Jak dla mnie gra strasznie bieduje przez kiepski UI. Mogłeś też równie dobrze się pomylić i jednemu robotnikowi wydać inny rozkaz jak leci wykonać nasz poprzedni, stąd też może wynikać ten problem. Do tego w tej grze trzeba chodzić… Czytaj więcej »

Blue__
Użytkownik

Sorry za tragiczna inferpunkcje i skladnie. Pisanie jak jestem panięty mi nie złuży ;).

Blue__
Użytkownik

W pospiechu tez ;).