Destiny - recenzja

Wiele obietnic, wiele oczekiwań. Bungie określa Destiny grą, którą zawsze chciało stworzyć. Ale czy warta 500 milionów produkcja faktycznie jest taka świetna?

Destiny - recenzja
marcindmjqtx

16.09.2014 | aktual.: 30.12.2015 13:26

Wrzucenie Destiny do jakiejkolwiek szufladki może sprawić ogromne trudności. Gdybym jednak miał ją opisać w jednym zdaniu, powiedziałbym, że do wielkiego gara wrzucono tu MMO, Halo, Borderlandsy i Mass Effect. Niestety, z takiego połączenia nie musi wcale wyjść idealnie smaczna potrawa. I nie wyszła, ale po kolei.

Miałem wobec Destiny duże wymagania i powiem to od razu - gra ich nie spełniła. Obiecywano wszechświat, do którego będzie się chciało uciekać od codzienności, tak jednak się nie stało. Mogłoby się wydawać, że kosmos to ogromne miejsce, jednak Bungie postanowiło pokazać nam jedynie jego malutką część. Owszem, Ziemia, Księżyc, Wenus i Mars wyglądają bardzo fajnie, każde z ciał niebieskich ma własną kolorystykę, klimat, właściwości terenu, ale jednak przestrzeń po której się poruszamy nie imponuje rozmiarami. Nie czułem mocy, która powinna bić z gry o takich aspiracjach i nie sądzę, żeby dało się to naprawić.

Destiny - rozgrywka, gameplay  [już nie beta, pełna wersja] Trwająca około 10 godzin fabularna opowieść nie ma ani zwrotów akcji, ani znanego z serii Halo typowo amerykańskiego patosu. Jest poprawna, niespecjalnie porywająca historia, która ma za zadanie przedstawić nowe uniwersum, nakreślić bohaterów, przeciwników, a także wprowadzić do zabawy. Taki samouczek. Jeśli więc planujecie kupić i przejść Destiny tylko w trybie kampanii, możecie od razu odpuścić, bo to nie jest gra dla Was. Prawdziwa zabawa jest bowiem gdzie indziej.

Monotonia, która uzależnia Zabawę zaczynamy od wyboru, a w pewnym sensie stworzenia własnego bohatera, czyli zupełnie inaczej niż w przypadku serii Halo. Wybierzemy jedną z trzech ras, dwóch płci i trzech klas (Titan, Hunter, Warlock). O ile same rasy nie różnią się od siebie niczym poza aspektem wizualnym, to wybór klasy ma ogromne znaczenie dla samej rozgrywki. Poza sianiem ołowiem, rakietami czy pociskami pulsacyjnymi, używamy również specjalnych umiejętności. Sam skupiłem się przede wszystkim na Titanie, którego główną mocą jest fala uderzeniowa, która w moment likwiduje wszystkich znajdujących się obok przeciwników. Na jej odnowienie trzeba czekać kilka minut, ale niejednokrotnie ratowała mi skórę w opresji.

Każda z klas ma również swoją podklasę. Ogólnie można przyjąć, że jedna z nich jest bardziej ofensywna, a druga bardziej defensywna. Poza wspomnianymi supermocami z czasem otrzymujemy też umiejętności (perki), dzięki którym używamy innych granatów, czy też dysponujemy mocniejszym uderzeniem pięścią. Drzewka dla poszczególnych klas nie zawierają może setek opcji, ale zdobycie ich wszystkich zajmie Wam sporo czasu.

fot. Polygamia

Wybrana klasa zasadniczo nie wpływa na możliwość używania broni i pancerzy, ma to znaczenie dopiero przy przedmiotach legendarnych. Innymi słowy, każdy może strzelać z każdej broni. Bardzo fajnie, bo zbieranie tony niepotrzebnych gratów, których nie mogę użyć, irytuje mnie w każdej grze. A oręża jest sporo, choć do fury karabinów z Borderlands nie ma startu. Z jednej strony to dobrze, bo fontanna przedmiotów nie wylatuje z co drugiego wroga, z drugiej czasem przez kilka godzin nie uda Wam się znaleźć ciekawej pukawki. Postrzelamy z klasycznych karabinów, strzelb czy broni pulsacyjnej. Są też snajperki, ciężkie karabiny maszynowe, wyrzutnie rakiet i granaty. Niektóre mają specjalne paski użycia, po napełnieniu którego można dodać ulepszenia, często mocno zmieniające siłę rażenia, odrzut albo i bardziej kosmetycznie - celownik. Są cztery „miejsca” na dany typ broni: podstawowy, specjalny, ciężki oraz granaty. Te ostatnie odnawiają się z czasem same, do broni trzeba zbierać natomiast amunicję, która pojawia się w trzech kolorach w zależności od typu. Fioletowych, najmocniejszych pocisków, przeciwnicy zostawiają najmniej.

Niezależnie od wybranego trybu strzela się świetnie. Czuję tu ogromny wpływ serii Halo, mechanice rozgrywki nie można niczego zarzucić. Różnica w posługiwaniu się poszczególnymi rodzajami broni, a nawet ich modelami jest ogromna. Często z pozoru takie same karabiny mają zupełnie inne właściwości i nawet przy podobnych statystykach jeden sprawdza się świetnie, a drugi fatalnie. Przeciwnicy ustępują inteligencją tym znanym z kultowego, niezwykle trudnego Halo 2, ale na wyższych poziomach trudności potrafią atakować stadem, kryć się, uciekać i czekać na posiłki, gdy zdziesiątkujemy ich szeregi, a także wystawiać do ataku najsłabsze jednostki, podczas gdy te mocniejsze strzelają z dystansu. Praktycznie nikt nie stoi bezmyślnie czekając na kulkę; wrogowie kucają, chowają za osłonami i znikają w miejscach, w których nie sięga ich nasz ogień. To jeden z najfajniejszych elementów gry.

fot. Polygamia

Gwiezdny farmer Poza wspomnianym trybem kampanii grać można również w misje patrolowe. Polegają one na lataniu po planecie, znajdowaniu migających znaczników i wypełnianiu losowo przydzielanych misji. Tu też nie ma co liczyć na emocjonujące fabularnie opowieści. Zadania są krótkie, proste, polegają przede wszystkim na zabiciu określonej liczby przeciwników, zabiciu i zebraniu konkretnych materiałów lub zeskanowaniu danego obszaru, najczęściej pod ostrzałem wrogów. W praktyce wygląda to tak, że latamy bez sensu raz w jedną, raz w drugą stronę, by odfajkować zadania, które zostaną w pamięci tylko dlatego, że prędzej czy później się powtórzą.

Zdecydowanie ciekawsze są momenty, kiedy podczas patrolowania planety nagle pojawi się zaćmienie słońca. Zwiastuje to publiczne wydarzenie, które na ogół polega albo na zabiciu jakiegoś naprawdę mocnego przeciwnika, albo obronie miejscówki, w której wrogowie chcą złożyć ofiarę. Tu koniecznie podchodźcie do zadania z innymi, nawet nieznanymi graczami, bowiem samotna walka nie ma szans na powodzenie. W sumie nawet w kilka osób jest ciężko, ale przynajmniej macie cień szansy. A warto, bo można przytulić fajne przedmioty, które ciężko znaleźć w innych trybach.

Wszystkie wspomniane tryby Player versus Enviroment (PvE) można sprawdzić samemu lub w kooperacji, w grupie (Fireteam) liczącej na chwilę obecną maksymalnie trzech graczy. I nie zaprzeczam, że zarówno w kampanii, misjach patrolowych jak i tzw. Strike'ach gra się najlepiej ze znajomymi. Striki to główne danie Destiny i gra wywiązuje się z niego świetnie. Na najniższych poziomach trudności nie ma większego znaczenia jakie klasy pojawią się w drużynie, ale już od poziomu Hard odpowiednie dobranie bohaterów lub ich podklas ma sens. Zespół, w którym nie ma defensywnej postaci lub chociażby gracza, który jest w stanie w jakiś sposób obronić atakujących przyjaciół sprawi, że będziecie się z tymi misjami męczyć. Są trudne, często czasochłonne i wymagające nie tylko upartego przyciskania spustu, ale także opracowania choć podstawowej strategii, dzięki której nie będziecie ciągle ginąć pod naporem kolejnych fal przeciwników. W przypadku finałowych, wytrzymałych szefów, odpowiednie zwabianie ich uwagi jest kluczem do sukcesu. W przeciwnym wypadku jeden strzał i dobranoc.

Marcin Kosman: W skrócie - widzę w Destiny masę wad, ale nie mogę się od niej oderwać. Przeklinam kadłubową fabułę, brak pomysłów na misje, dziwacznie rozwiązany loot i konieczność grania po raz wtóry tych samych misji, a potem... gram. Bo strzela się tu wyśmienicie, a zgrana paczka kumpli pozwala wiele wybaczyć. Ale ta gra musi stać się lepsza, bo inaczej wkrótce o niej zapomnimy" MOŻNA

Mogłoby się wydawać, że tego typu misje są męczące, ale jednak satysfakcja z ubicia wielkiego, wytrzymałego stwora całkowicie to wynagradza i choć nie zawsze nagrodą są ciekawe przedmioty, to samo zaliczenie daje masę frajdy. A jeszcze więcej zabawy czeka na Was w Strike'ach promowanych przez Bungie (dziennych lub tygodniowych). Tu poziom trudności ustalają twórcy, modyfikując je w sposób podobny jak robiły to swego czasu czaszki w Halo. Wielka szkoda, że nie można owych modyfikacji robić samemu - mam nadzieję, że Bungie szybko to zmieni. W grupach grać można nie tylko ze znajomymi. Jeśli akurat wszyscy śpią, śmiało wskakujcie na Striki z nieznajomymi.

A wszystko to tylko po to, by zabić tysiące przeciwników, zebrać setki broni i pancerzy, zdobyć doświadczenie, ulepszyć kierowaną przez nas postać, zgarnąć punkty i walutę potrzebną do zakupów. A dzięki temu móc stawić czoła jeszcze trudniejszym przeciwnikom na wyższych poziomach trudności. Farmienie, grind, czy jak wolicie to nazywać.

fot. Polygamia

16 września Bungie uruchomiło pierwszy Raid, czyli przeznaczone dla sześciu graczy wyzwanie podobne do tych, które znamy chociażby z World of Warcraft. Na pierwszy rzut oka wygląda jak duży Strike, choć jego poziom trudności może odstraszyć przypadkowych graczy. Ważna informacja - tu zagramy tylko ze znajomymi, matchmaking nie obsługuje Raidów. Kolejne zostaną dodane w przyszłości.

Chcę postrzelać do żywych graczy „Odczepianie” trybów PvP (tu zwanych Cruicible) od pozostałych dostępnych w grze jest nie tyle niemądre, co niemożliwe. Kierowana przez nas postać rozwija się bowiem niezależnie od wybranego rodzaju rozgrywki. Innymi słowy, nabijamy poziomy i zbieramy broń oraz zbroje w każdym dostępnym trybie, również wieloosobowym, grając tą samą postacią.

Zapytacie, jak wygląda zabawa w sytuacji, kiedy na mapie spotykają się postacie z 24. i 9. poziomem? Bungie sprytnie to rozwiązało wyrównując statystyki broni, choć nie da się ukryć, że wyższy poziom daje pewną przewagę związaną z dodatkowymi perkami. Teoretycznie lepiej jest więc biegać na przykład z niebieską strzelbą rozwiniętą do granic możliwości. Jednak tylko teoretycznie, praktycznie codziennie bowiem grałem ze znajomym, który oszczędza wewnętrzną walutę na ulepszanie fioletowych (legendarnych) broni, na których zakup wciąż czeka. I jakoś nie zauważyłem żeby odstawał swoimi wynikami od pozostałych.

Istotne jest więc zupełnie coś innego. Nauczenie się mocnych i słabych stron posiadanego zestawu i opanowanie złożonego przez siebie builda. Koniecznie pamiętajcie również o tym, że kierowana przez Was postać wciąż może korzystać z superataku. Odnawia się on jednak powoli, dlatego nie ma mowy o zachwianiu balansu rozgrywki. No i posiadają go wszyscy, więc warto również uważać i mieć świadomość tego, że nagle przeciwnik może trzasnąć falą uderzeniową lub wyciągnąć ostrza, w starciu z którymi nie mamy najmniejszych szans. Ja najbardziej lubiłem wpadać z superatakiem Tytana na przejmowany akurat punkt. Wszyscy padali jak muchy, a mój ekran zalewał się informacjami o wielokrotnych zabójstwach.

Maciek Kowalik: Destiny nie zachwyca, nie każe klękać i nie wnosi nic do gatunku. Ale uzależnia. Średniak, ale fajny.

Aktualnie dostępnych trybów PvP jest kilka. Mi do gustu najbardziej przypadł Control, czyli przejmowanie kontroli nad trzema nieruchomymi punktami. Co ciekawe, końcowy wynik nie jest liczony jedynie za owe zdobycia, składa się bowiem na niego wszystko co osiągną przez mecz gracze z danej drużyny. Choć punktów za zdobycie bazy dostaje się mniej niż za większość zabójstw, to absolutnie nie pomijajcie zakładania w punktach własnych flag. Im jest ich więcej, tym większy mnożnik punktów za kille i czasami będąc w posiadaniu wszystkich trzech miejscówek natychmiast odrobicie punktową stratę lub odskoczycie wynikiem od drużyny przeciwnej.

Bardzo fajny jest też Salvage, mocno reklamowany, a w zasadzie premiowany w miniony weekend. Punkt jest jeden, pojawia się w różnych miejscach, należy go przejąć, a następnie obronić. Owe punkty to Relikty, przy których kręci się znany z fabuły Ghost. Starcia są bardzo dynamiczne, w zasadzie do ostatnich minut trudno przewidzieć wynik. I co najważniejsze, gra się w nich tylko trzech na trzech, czyli w składach odpowiednich dla klasycznych, dostępnych na tę chwilę w grze fireteamów. Do tego dochodzą jeszcze zwyczajne starcia deathmatchowe i Skrimish, gdzie można podnosić swoich towarzyszy.

fot. Polygamia

Wszystkie tryby łączy jeden mianownik, którym są przeogromne pokłady frajdy. Wynikają one z kilku czynników. Po pierwsze, świetny mechanizm rozgrywki, dzięki którym starcia są szybkie i dynamiczne. Jednocześnie Bungie stawia na współpracę, dlatego złapanie przynajmniej małej grupy przyjaciół i wspólne sianie pogromu na mapach polecam bardzo mocno. Sam matchmaking, choć prosty i nie pozwalający na zbyt wiele, działa bardzo sprawnie i nawet przez pierwszy, w pewnym sensie testowy weekend, radę dały zarówno protokoły Bungie, jak i serwery PlayStation Network. Z meczy wyleciałem dosłownie kilka razy i jedynie raz zobaczyłem, przez chwilę, lagi. Poza tym wszystko działało tak jak trzeba.

Mając jednak w pamięci ogrom trybów chociażby z takiego Halo 3, mam do Bungie żal, że ich aktualna playlista jest tak krótka. Jasne, dostępne tryby wciągają bardzo mocno, jednak nadzieja na kolejne jest tylko nadzieją - wolałbym, żeby pojawiły się już dziś ze dwa, może trzy bardziej wykręcone, nawet jeśli miałyby nie cieszyć się dużą popularnością. Miałbym wtedy wrażenie, że Bungie stawia na swoje pomysły, a nie najpopularniejsze rozwiązania. Po tym studiu spodziewałem się czegoś więcej.

Jedynym miejscem, gdzie nie słychać walki jest Wieża. To miasto, w którym zidentyfikujemy znalezione engramy, kupimy broń i przedmioty, a także przyjmiemy zlecenia (Bounty), dzięki którym zdobędziemy dodatkowe doświadczenie.

Loteria przedmiotów Temu, kto zrozumie na jakiej zasadzie działa loot i nagrody za tryby PvP, powinno się postawić pomnik. „Bęben maszyny losującej jest pusty, następuje zwolnienie blokady ” to najlepsze podsumowanie tego, co aktualnie dzieje się w Destiny. Ciekawe przedmioty potrafią wypaść z podstawowych wrogów na niskopoziomowych Strike'ach, podczas gdy po 40 minutach walki w trudnej misji wracamy do Wieży z plecakiem niepotrzebnych gratów. Podobnie ma się sprawa z nagrodami za PvP - okupowałem wysokie miejsce w ogólnej, podsumowującej tabeli i nie dostałem nic, podczas gdy najsłabszy gracz otrzymał jakiś fajny przedmiot.

Z jednej strony to mocno demotywuje, z drugiej skutecznie sprawia, że osoby, które nie są w stanie poświęcić 20 godzin na dobę na siedzenie przed konsolą, nie będą dramatycznie odstawać od reszty. Chciałbym jednak wiedzieć, że moje ratio w okolicach 3.0 jest coś warte, bo najczęściej czuję, iż bardziej opłaca się grać źle,skoro „nagrody pocieszenia” wydają się lepsze od tych, które otrzymują liderzy tabeli.

Projekt świata Chylę czoła i padam na kolana przed projektem świata, który stworzyło od zera Bungie. Zastanawiam się, na co - oprócz promocji - poszło bajońskie 500 milionów dolarów. Dużą część tej kwoty musieli dostać projektanci lokacji, twórcy szkiców koncepcyjnych, wirtualni architekci czy równie wirtualni krawcowie. Zwiedzanie tych kilku planet jest fantastycznym doświadczeniem, podobnie jak oglądanie z każdej strony budowli, które można tam znaleźć. W niektórych lokacjach, takich jak chociażby Mars czy ziemski Księżyc, trudno nie dać się porwać  klimatowi i pięknu otaczającego nas świata. Cały czas dostrzegam drobiazgi, czy to na powierzchni, czy na niebie - drobiazgi, na które wcześniej nie zwracałem uwagi. Czuję jednak duży niedosyt jeśli chodzi o zaludnienie owych lokacji. Trudno oczekiwać tu ruchu jak w Los Santos, ale jednak obok wspomnianego klimatu czuć pustkę. Może faktycznie Księżyc taki być powinien, ale odnoszę nieodparte wrażenie, że przeciwnicy pojawiają się grupkami kontrastując z miejscami, gdzie nie ma żywego ducha. Miał być wielki świat tętniący życiem, a niestety nie udało się go zaludnić ani przeciwnikami, ani żywymi graczami. Do poprawy.

Technicznie Destiny jest bez zarzutu. Gra jest śliczna, działa obłędnie płynnie, nie znajdziecie tu ani jednego spadku animacji. Nawet ekran mieni się dziesiątkami kolorowych wybuchów, a w tle wyświetla się właśnie jakiś wielki budynek. Są miejscówki, do których leciałem tylko po to, żeby podziwiać krajobrazy lub niebo, które w zasadzie na każdej planecie wygląda inaczej. Podoba mi się ścieżka dźwiękowa, która momentami kojarzy się z Halo, by po chwili dostosować się do większej akcji na ekranie i nabrać zdecydowanie bardziej dynamicznego charakteru. Trudno uniknąć ponadto porównania Ghosta z Cortaną, miłością i towarzyszką Master Chiefa. Spodziewałem się po małej gadającej kulce więcej i choć potrafi rzucić fajnym żartem, ma ciekawy głos znanego z „Gry o tron” Petera Dinklage, to jednak nie dorasta seksownej, niebieskiej partnerce Johna-117 do pięt. Głębi Ghost nie ma bowiem żadnej i trudno się z nim zaprzyjaźnić.

Pamiętajcie jednak, że bez dostępu do sieci nie pogracie. Nie da się po prostu wyciągnąć kabla i biegać samemu po świecie Destiny. Z jednej strony rozumiem taki zabieg, w końcu to gra, w której ciągle biegają po powierzchni inni gracze, co jednak w sytuacjach kiedy usługi PSN i XL będą konserwowane lub zwyczajnie przestaną działać? Destiny po prostu nie będzie można włączyć. Oby Bungie wymyśliło jakiś wentyl bezpieczeństwa, który pozwoli przynajmniej nabijać doświadczenie podczas awarii sieci.

Skończyłem kampanię, co dalej? Kampania zajęła mi około 10 godzin, nie licząc 2-3, które poświęciłem na lekki „grind”, by w misjach grało mi się przyjemniej. Kończąc ostatnie zadanie fabularne byłem na około 20 poziomie, będącym początkiem tak zwanego „end game'u”. I tu niestety mam do Destiny najwięcej zastrzeżeń. Wyjaśnię jednak na początku o co w tym wszystkim chodzi. Podczas gdy pierwsze 20 poziomów wbijamy w klasycznym stylu (doświadczenie pozwala nam zdobywać kolejne poziomy), tak po dwudziestce wszystko zostaje przewrócone do góry nogami. Finalnie poziomów jest 30, jednak ostatnie 10 zdobywa się w zupełnie inny sposób. Otóż należy zakładać na postać przedmioty dodające punkty światła, wtedy wspomniane poziomy zaczynają rosnąć. Wszystko fajnie, szkoda tylko że, tak jak wspomniałem wyżej, nie do końca wiadomo na jakiej tak naprawdę zasadzie owe przedmioty są przyznawane.

Legendarne przedmioty można również kupić za jeszcze inną niż klasyczna walutę. Na przykład za Crucible Marks, czyli punkty zdobywane za mecze PvP. Sęk w tym, że w pierwszym tygodniu praktycznie niczego nie kupicie, bo tygodniowy limit to punktów 100, a większość broni kosztuje więcej. Do tego dochodzą rangi ze starć PvP, które też wbija się dość topornie. Podobnie ma się sprawa z punktami Vanguard zdobywanymi w PvE. Taki zabieg zapewne miał służyć zachowaniu balansu w kontekście graczy, którzy są w stanie poświęcić 20 godzin dziennie na ciągłą rozgrywkę. Doceniam, jednak sam po kilku wieczorach osiągnąłem limit i było mi zwyczajnie przykro, że nie mogę spożytkować ciężko zarobionych punktów. Patrzyłem więc na fajne, legendarne bronie, których nie mogłem kupić. A, że nie mam szczęścia w losowaniach, było to podwójnie frustrujące. A są i złote przedmioty, choć szczerze wątpię, żebym zobaczył takie gdziekolwiek indziej niż w internecie.

fot. Polygamia

W całym tym niedoskonałym end game, gdzie albo przechodzimy ponownie znane już misje, nudnawe patrole lub wymęczające czasem Striki, jest jednak coś, co każe siedzieć przed konsolą. Coś, czego nie jestem w stanie nazwać, a jednak trzyma mnie przy padzie i ekranie każdego wieczora. I ta satysfakcja z wbicia kolejnego poziomu dzięki wylosowanemu jakimś cudem przedmiotowi, który na pierwszy rzut oka wyglądał na materiał do rozkładu. Destiny wciąga i kradnie kolejne godziny z życia pozwalając sądzić, że ta przygoda tak naprawdę dopiero się zaczyna. Może nie lekka i przyjemna, ale na pewno absorbująca w ten fajny, trochę kojarzący się z byciem nastolatkiem, sposób. Ale zabijcie mnie, nie potrafię powiedzieć dlaczego. Wiem natomiast, że przez ten właśnie end game część z Was rzuci grę w kąt, co jednoznacznie pokazuje, że Destiny nie jest dla każdego.

Werdykt Podczas około 30 godzin spędzonych na czystej walce ocena Destiny wędrowała między trzema oczkami. Od totalnego zachwytu, przez małe rozczarowanie do pewnej stagnacji, w której zrozumiałem, że nie umiem się od tej gry oderwać ani przestać o niej myśleć. To nie jest zapowiadany mesjasz, głównie przez potraktowanie po macoszemu niektórych mniej lub bardziej ważnych elementów. Widzę w Destiny ogromny potencjał i wierzę, że Bungie będzie w stanie go wykorzystać, a za kilka miesięcy możemy bawić się już w trochę innej, lepszej grze. Ale mamy tydzień po premierze i oceniamy produkt, który jest aktualnie dostępny. A ten jest tylko dobry, dlatego o najwyższej ocenie Destiny może póki co zapomnieć.

Paweł Winiarski

Platformy:PS4, X1, PS3, X360 Producent: Bungie Software Wydawca: Activision Blizzard Dystrybutor: Licomp Empik Multimedia/ ABC Media Data premiery:09.09.2014 PEGI:16

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Destiny (PS4)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjebungieactivision
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.