Niezbędnik autora gier

Niezbędnik autora gier

Niezbędnik autora gier
marcindmjqtx
09.01.2012 16:42, aktualizacja: 15.01.2016 15:43

Przyznaję: sieć jest pełna podobnych poradników. Ale mój je przewyższa. Większość z tych, które widziałem, choć jest pisana w dobrej wierze, nie kieruje na ścieżkę pracy godnej słowa „autor”, lecz ku wątpliwej karierze wyrobnika.

Przyznaję: sieć jest pełna podobnych poradników. Ale mój je przewyższa. Większość z tych, które widziałem, choć jest pisana w dobrej wierze, nie kieruje na ścieżkę pracy godnej słowa „autor”, lecz ku wątpliwej karierze wyrobnika.

Narzekanie jest nudne na dłuższą metę, więc zamiast tego przygotowałem własny zestaw wskazówek.

No dobrze - jestem słaby i trochę jednak ponarzekam. Typowy styl porad ilustruje ta notka na Gamasutrze. Jej autor nie podpowiada, jakie umiejętności należy zdobyć, ani jaką strategię obrać. Zamiast tego sugeruje przyjęcie konkretnej mentalności, która uczyni z chętnego na karierę w „branży” dobrego wykonawcę cudzych poleceń. Taki jest duch większości porad: ich autorzy opisują swojego wymarzonego współpracownika. Z reguły ma to być ktoś twórczy i pomysłowy, ale posłuszny i uległy; wszechstronny, ale jednocześnie najlepszy w danym fachu. Powinien też mieć niewyczerpane pokłady entuzjazmu i podejmować się każdego zadania, jakie się mu rzuci na ruszt.

Oczywiście dla większości doradców jest to po prostu pewien ideał, formułowany w jak najlepszych intencjach. Niestety bardzo często służy jako podkładka ideologiczna dla ludzi pozbawionych skrupułów, według których entuzjazm polega na pracy ponad siły i za grosze, pomysłowość - na czytaniu w myślach kierownika, a wszechstronność - na łataniu karygodnych zaniedbań partyzanckimi metodami.

W ten sposób umyka nam prosta prawda: większość młodych, ambitnych ludzi garnących się do tej „branży” nie marzy o byciu popychadłem, tylko o przyłożeniu ręki do czegoś fajnego, o czym później będą mogli powiedzieć: „to moje”. Często kieruje nimi chęć zagrania w wymarzoną, idealną grę. Czasami - fascynacja zjawiskiem.

Dlatego mój niezbędnik koncentruje się na pytaniu nie o to, jak wbić się do „branży”, tylko jak zabrać się do stworzenia gry komputerowej. Znalezienie pracy w studiu developerskim jest oczywiście jedną z głównych opcji.

Co to znaczy: być autorem gry? Do stworzenia gry komputerowej potrzebne są cztery rzeczy: Technologia Środki wyrazu System interaktywny Ludzie

Technologia to domena programistów i architektów aplikacji. Gra komputerowa ma postać dość skomplikowanego programu komputerowego i ktoś musi go napisać. Środki wyrazu, takie jak obraz, dźwięk czy fabuła, to działka szeroko pojętych artystów: grafików, muzyków, tekściarzy i tak dalej. Ich praca pozwala stworzyć warstwę prezentacyjną. Z kolei system interaktywny jest sercem komputerowej rozgrywki. Dzięki wysiłkom projektantów wspieranych przez testerów powstają interesujące wyzwania i zapadające w pamięć interakcje między graczem a grą.

Bardzo rzadko zdarza się, by wszystkie te talenty posiadała jedna osoba. Również ilość koniecznej pracy jest zwykle zbyt duża dla samotnika. Rolą producenta jest zadbanie o ludzi, czyli zorganizowanie i utrzymanie odpowiednio wykwalifikowanego zespołu.

Aby zotać autorem gry komputerowej, trzeba przyłożyć do niej rękę w przynajmniej jednej z powyższych czterech dziedzin. Jeżeli, drogi Czytelniku, nie potrafisz ani programować, ani rysować, ani komponować, ani pisać, ani projektować rozgrywki, ani koordynować pracy innych ludzi, ani przeprowadzać kontroli jakości, to nie umkniesz przed koniecznością edukacji.

Jeśli praktykujesz dowolne z wymienionych zajęć rekreacyjnie, to świetnie, ale bardzo Ci się przyda prawdziwe, uniwersyteckie wykształcenie. Czasy pionierów zmieniających się w locie w ekspertów już minęły. Program gry musi być wydajny, niezawodny i przenośny. Grafika musi mieć określony styl i wizję artystyczną. Jakość rozgrywki będzie porównywana z komercyjnymi przebojami największych producentów, nawet jeśli Ty, Czytelniku, nie wydałeś na stworzenie swojej gry ani grosza.

W kwestii edukacji najciężej żyje się projektantom, ponieważ w Polsce nie ma szkół uczących tego zawodu. Co gorsza, bardzo trudno jest się go nauczyć od praktyków. Nie sprzyja temu kultura pracy dominująca w polskich studiach. To bardzo pechowa sytuacja, ponieważ właśnie projektant (a nie programista!) jest w zespole tworzącym grę odpowiednikiem reżysera. Inaczej mówiąc - to on odpowiada za to, żeby się fajnie grało. W następnej części niezbędnika opowiem, jak podejść do zostania dobrym projektantem na własną rękę.

Programiści, artyści i producenci mają łatwiej. Pierwszym krokiem dla każdego z Was jest pójście na odpowiednie studia. Nie ma drogi na skróty!

Przerywnik anegdotyczny: Demoscena Na przełomie lat 80. i 90. mało kto miał w Polsce peceta w dzisiejszym znaczeniu tego słowa. Najpopularniejsze komputery osobiste - Commodore 64 i Atari 65 - były o kilka rzędów wielkości wolniejsze i miały (dosłownie) sto tysięcy razy mniej pamięci niż obecny sprzęt. Na szczęście były przy tym stosunkowo proste. W tamtych czasach można było na własną rękę ogarnąć budowę i działanie komputera, pod warunkiem że miało się odpowiednio grubą instrukcję użytkownika, cierpliwość i wolny czas.

Dla niektórych było to atrakcyjne wyzwanie. Konkurowali między sobą o to, kto wyciśnie ze swojej maszyny więcej i stworzy bardziej ambitny technicznie program. Popularny popis umiejętności stanowiły tak zwane dema, przyjmujące zwykle postać nieinteraktywnych prezentacji audiowizualnych. Były to czasy, gdy obracający się sześcian pomalowany w niebiesko-czerwoną kratkę robił wrażenie. Zaczęto organizować spotkania hobbystów i towarzyszące im konkursy. Tak powstała demoscena, a przy okazji także pierwsze pokolenie odpowiednio wyspecjalizowanych programistów - bo umiejętności, które zdobywali na scenie, bardzo się wtedy przydawały przy pisaniu gier. Niektórzy z nich do dziś pracują w „branży”. Kilku znam osobiście. W większości są bardzo dobrzy w tym, co robią.

To już nie wróci. Demoscena wciąż istnieje, ale jej wpływ na autorów gier zbladł. Zapewne nadal można zostać wykwalifikowanym programistą na własną rękę, ale łatwiej, szybciej i wygodniej jest skończyć politechnikę.

Kluczowa decyzja strategiczna Drogi Czytelniku! Czy pragniesz tworzyć własne gry, czy też - mieć ciekawą pracę przy grach? Zastanów się dobrze, ponieważ:

Jeżeli zależy Ci na tworzeniu własnych gier, to największą szansę na to daje Ci praca samodzielna, co oznacza, że gry, które stworzysz, będą bardzo skromne. Natomiast jeśli zależy Ci na ciekawej pracy przy grach, to największą szansę na nią daje Ci zatrudnienie się w którymś z istniejących studiów - ale wtedy będziesz tworzyć cudze gry. Możesz też połączyć obie ścieżki, ale to oznacza pracę na dwa etaty, w porywach do trzech. Od powyższej decyzji zależą umiejętności i cechy charakteru, które warto w sobie wykształcić, a także wybór między specjalizacją a wszechstronnością. Przyjrzyjmy się bliżej obu alternatywom.

Praca samodzielna Jeśli pragniesz żyć na własnych zasadach, unikać kompromisów, mieć twórczy zawód i/lub prowadzić własny biznes, ścieżka samodzielnej pracy jest dla Ciebie. Jednak koniecznie pamiętaj o tym, że:

Darmowa, bardzo prosta gra przeglądarkowa tworzona od podstaw to jakieś trzy roboczomiesiące; Skromna gra o niewyszukanej grafice i mechanice to około 10-20 roboczomiesięcy; Jeśli gra wykorzystuje unikalną technologię lub gameplay, dodaj 5 roboczomiesięcy i licz się z tym, że po żużyciu ich trzeba będzie dodać drugie, trzecie, czwarte, a nawet pięćdziesiąte tyle (zależy to głównie od poziomu Twoich ambicji); Jeśli gra ma być trójwymiarowa, to do łącznej liczby roboczomiesięcy dopisz jedno zero; Jeśli gra ma konkurować z innymi widowiskowością, efektami specjalnymi, mieć wypasione przerywniki filmowe, w skrócie - rzucać na kolana oprawą, dopisz jedno zero; Jeśli w grze mają być postacie ludzkie, pomnóż liczbę roboczomiesięcy przez dwa; Jeśli ma to być gra dla wielu osób - pomnóż przez dwa, chyba że ma to być gra MMO - wtedy dopisz jedno zero.

Roboczomiesiąc to średnio 168 godzin roboczych, a w praktyce - jakieś 100 godzin tak zwanego (myląco) „produktywnie spędzonego czasu”. Jeśli studiujesz lub masz pełnoetatową pracę, to prawdopodobnie jesteś w stanie wyskrobać 10 godzin tygodniowo. Samodzielne stworzenie niewyszukanej gry dwuwymiarowej zajmie Ci trzy lata, a strzelanka FPP jest poza Twoim zasięgiem.

Oczywiście możesz poszukać kogoś, kto Ci pomoże. Możesz takiej osobie zapłacić lub zachęcić urokiem osobistym. Jeśli wybierzesz współpracę płatną, to potrzebujesz około 10 tysięcy złotych razy liczba roboczomiesięcy. Jeśli wybierzesz wolontariat, obowiązuje Cię zasada świecenia przykładem, to znaczy: nie możesz oczekiwać od innych większego wkładu niż Twój własny. Inaczej mówiąc: maksymalnie 10 godzin tygodniowo, w praktyce najwyżej połowę tego. Nawet bardzo rozentuzjazmowany ochotnik też musi coś jeść.

Nie płacisz pieniędzmi ani wdzięcznością za to, co zrobisz we własnym zakresie. Jeśli umiesz zrobić wszystko, twoje szanse rosną. Przy pracy nad własną grą opłaca się wszechstronność.

Osobiście mam kłopot z wyobrażeniem sobie skutecznej, samodzielnej pracy, jeśli spośród czterech dziedzin wymienionych na początku posiadasz sprawność tylko w jednej. W szczególności: skoro ma to być Twoja gra, to najprawdopodobniej chcesz być jej projektantem, nawet jeśli jeszcze o tym nie wiesz. Wszystkie uwagi dotyczące uczenia się tego zawodu na własną rękę odnoszą się do Ciebie bezpośrednio.

Alternatywna ścieżka to zostać inwestorem i zatrudnić projektanta, który wymyśli grę według Twojej wizji. Jednak wtedy masz do wyboru: albo się dokształcić, tak aby móc z nim kompetentnie rozmawiać, albo dać mu dużą swobodę. Poza tym inwestycja w grę wymaga dość nietrywialnych pieniędzy, które łatwo sobie wyliczysz z powyższego oszacowania.

Praca dla kogoś Jeśli chcesz mieć stabilne zarobki, brać udział w ambitnych lub imponujących przedsięwzięciach, uczestniczyć w sukcesie komercyjnym i/lub mieć do czynienia z najnowszymi technologiami, ścieżka pracy dla kogoś może Ci odpowiadać.

W zamian poświęcasz większość szans na twórczą samodzielność. W największym uproszczeniu: nigdy, przenigdy, ale to naprawdę nigdy nikt nie będzie zainteresowany Twoimi pomysłami na grę. Na jakiś konkretny, malutki kawałek gry - być może, czasami. Na grę jako taką - nigdy. Co więcej, w większości studiów w Polsce nazbyt aktywne próby wpływania na wizję i kierunek rozwoju produktu są ucinane przy samej ziemi, włącznie z tym, że możesz wylecieć z roboty.

W każdym studiu jest jakaś hierarchia, a ci, którzy są w niej ponad Tobą na ogół uważają kreatywność za swój przywilej. Dopóki nie awansujesz, nie masz nic do gadania. Przy tym tradycyjna hierarchia jest piramidą, to znaczy: szefów jest dużo mniej niż podwładnych. Masz z grubsza 20% szansę na to, że kiedyś awansujesz. Nie twierdzę, że to dobrze, niemniej obecnie tylko tyle rynek pracy ma do zaoferowania.

Twoja główna szansa na twórczy wkład polega na tym, że osiągniesz fenomenalną sprawność w jakiejś konkretnej rzeczy, dzięki czemu współpracownicy zaufają Ci na tyle, by pozostawić tę działkę w Twojej dyspozycji. Z tego powodu praca dla kogoś na ogół premiuje specjalizację, tym bardziej że im większe studio, tym węższy zakres obowiązków poszczególnych pracowników. Mam szczerą nadzieję, że to się kiedyś zmieni, niemniej - patrz poprzedni akapit.

Stosunkowo najlepsze życie wiodą programiści. Technologia to dla laików czarna magia: nie mogą wtrącać się do Twojego kodu, bo go nie rozumieją. Wykwalifikowani programiści gier to towar nieco deficytowy, trochę dlatego, że w grach używa się innych technologii niż w aplikacjach użytkowych, a trochę dlatego, że w pierwszym z brzegu banku zapłacą Ci o połowę więcej. Dlatego są w Polsce studia, które o swoich programistów dbają, a w szczególności - pozwalają im robić swoje. To nie znaczy, że ktoś pozwoli Ci wymyślać grę, ale przynajmniej przez większość czasu nikt nie będzie Ci się wtrącał do pracy (chyba że inni programiści - ale oni są po Twojej stronie).

Graficy, dźwiękowcy i tekściarze mają gorzej, bo co prawda laik ich nie zastąpi, ale za to łatwo wyrobi sobie zdanie na ich temat. Twój potencjalny szef nie będzie w stanie wykonać Twojej pracy za Ciebie, ale to mu nie przeszkodzi spróbować. Będzie wybrzydzał i mikrozarządzał, a przy tym bardzo możliwe, że nie będzie Cię doceniał. Jedak w innych branżach wykorzystujących Twoje umiejętności sytuacja jest zbliżona, więc w gruncie rzeczy nie masz wiele do stracenia. Poza tym, w polskim gamedevie tradycyjnie dba się o oprawę. Masz sporą szansę na pracę przy grze, która może nie będzie dobra, ale przynajmniej będzie ładna.

Projektanci mają najgorzej. W Polsce „reżyserem” gry na ogół zostaje nie najwyższy rangą projektant, tylko szef firmy. Istnieje mocno ugruntowany przesąd, że game design jest łatwy i że można go uprawiać z marszu, co szefom firm odpowiada, gdyż mają mało czasu. Dlatego w najczęściej spotykanym podejściu projektant jest klikaczem, który ma wyklikać w narzędziu edycyjnym dokładnie to, co mu każe zwierzchnik. I niestety nie jest to moja hiperbola, tylko coś, co mi kiedyś powiedział prosto w twarz człowiek z doświadczeniem na kierowniczych stanowiskach. W innej pracy próbowano zmienić nazwę mojego stanowiska z level designer na level editor, bo jedyną osobą upoważnioną do projektowania czegokolwiek był prezes. Tak więc, jeśli choć trochę zależy Ci na stworzeniu czegoś własnego, nie odpowiadaj na oferty dla projektantów. W pracy dla kogoś czekają Cię rozczarowanie i presja na wyrobienie złych nawyków.

Z kolei producenci wiodą w studiach developerskich wygodne życie, ponieważ stoją dość wysoko w hierarchii i mogą rozstawiać ludzi po kątach. Jest to pozycja, z której można zarówno udzielać zespołowi bardzo konkretnego wsparcia, jak i umościć sobie ciepłą posadkę, a problemy przerzucać na podwładnych. Z oboma wariantami spotykam się ze zbliżoną częstością. Jedno, na co producent raczej nie powinien liczyć, to możliwość podejmowania twórczych decyzji, bo jego stanowisko jest zaliczane do pomocniczych. Twoja działka to papierkologia, a nie gra jako taka. Z drugiej strony, to właśnie posada producenta daje Ci największą szansę na zabłyśnięcie talentem przywódczym.

Przerywnik anegdotyczny: testerzy Tradycyjnie tester był człowiekiem z łapanki, który miał dużo grać w robocze wersje gry i robić raban, gdy coś nie działa (to znaczy: robić raban przez większość dnia roboczego). Była to żmudna, niewdzięczna i kiepsko płatna praca, ale miała tę zaletę, że można było z dnia na dzień stać się członkiem Prawdziwego Zespołu Developerskiego™. Branżowa mądrość ludowa mówi, że wielu ludzi wdarło się w ten sposób do „branży”, a z czasem awansowało na ciekawsze stanowiska.

Osobiście nie zetknąłem się z takim przypadkiem i spodziewam się, że szanse na drogę na skróty będą malały. Kontrola jakości stopniowo zmienia się w zawód z prawdziwego zdarzenia, wymagający specjalistycznych kwalifikacji, jak wszystko inne. Niemniej, jeżeli trafiłaby Ci się okazja zostania testerem w studiu o uznanej marce, to warto ją rozważyć jako opcję krótkoterminową, powiedzmy - na sześć miesięcy. Pół roku wystarczy Ci do zżycia się z zespołem, zdobycia kilku znajomości i wyrobienia sobie własnej opinii na temat „branży”. Jeśli po tym czasie nie pojawi się szansa na awans - odejdź, chyba że Twoje zajęcie Ci się spodoba (z takim przypadkiem się spotkałem).

W następnych odcinkach opowiem o tym, jak: Przygotować się do pracy dla kogoś, Przygotować się do pracy samodzielnej, Na własną rękę zostać projektantem.

Jacek Wesołowski

Tekst oryginalnie pojawił się na blogu Inżynieria Wszechświetności. Republikacja za zgodą autora.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)