Rozrywka okazała się bowiem bardzo szeroką kategorią. Gry musiały ustąpić pola takim aktywnościom jak: wyjścia (np. na obiad), oglądanie TV, hobby, koncerty itp., kino i wreszcie telefony komórkowe. Jakby nie patrzeć, zjeść coś wychodzi czasem każdy, z telewizją jest podobnie, ale jeśli pod hobby nie można podciągnąć gier wideo to jest to nieco dziwne.
Wśród kategorii wyróżnionej jako "aktywni nabywcy" gier wideo, udział wydatków na gry w ogólnym budżecie rozrywkowym wzrasta z 4,9 do 9,3%. Grupa ta wydaje mniej niż reszta na prasę drukowaną, ale chętniej wypożycza i kupuje filmy, a także chętniej uprawia sport.
Więcej ciekawostek nt zachowań ekonomicznych amerykańskich graczy powinniśmy poznać w marcu, kiedy to Nielsen opublikuje raport pt. 360° Gaming Report: United States Market.
[via GamePolitics]