Nie tylko Wiedźmin. Marcin Kosman "odnalazł" 222 polskie perełki i napisał o tym książkę

Ile z nich znacie?

Nie tylko Wiedźmin. Marcin Kosman "odnalazł" 222 polskie perełki i napisał o tym książkę

Kogo nie zapytać, wszyscy mówią to samo: Marcin Kosman jest w branży gier wideo od zawsze. Kiedyś naczelny Polygamii, wcześniej Gamezilli, pisał również dla magazynu PSX Extreme (pozdrawiamy!). W międzyczasie wydał książkę "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych", pracował w nieistniejącym już CDP.pl, obecnie współwłaściciel Better., agencji gamingowej wspierającej twórców, wydawców i dystrybutorów. Ale nie o biurowym znoju porozmawialiśmy, a o drugiej książce, którą Marcin lada moment wyda: "222 polskie gry, które warto znać".

Przeczytałem twoją książkę od deski do deski. Zaskoczył mnie jej format, który z jednej strony jest piekielnie wciągający, z drugiej w Polsce niemal nieznany.

- Jest takie brytyjskie wydawnictwo Bitmap Books, w którego książkach totalnie się zakochałem. Formuła, jaką sobie przyjęli, nie ma może zbyt wiele treści do czytania, ale epatowanie dużym, niedoskonałym pikselem mocno do mnie trafiło.

Obraz

To ten rodzaj książki, która leży w salonie, wpadają znajomi, odruchowo po nią sięgają i zaczyna się rozmowa: w to grałem, to miał mój kuzyn. W ten sposób naszła mnie myśl, że o polskich grach można już opowiadać nie tylko słowem, ale być może też obrazem. Trochę bardziej casualowo, zwyczajnie, bo nie łudźmy się, że osoby mocno siedzące w grach odkryją tu nie wiadomo co.

Poza tym już po premierze książki "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych", pojawiły się komentarze, że ktoś chciałby zobaczyć, jak te gry wyglądają. Screeny w niej zawarte były małe, w dodatku czarno-białe, więc nie oddawały sprawiedliwości tym grom. Zakładałem, że jeśli ktoś będzie miał ochotę, to sobie grę wygoogla czy wejdzie na YouTube'a. Ale chyba jednak czytelnicy nie do końca lubią wychodzić poza jedno medium. I to też jest odpowiedź na takie zapotrzebowanie.

Miałeś czas, żeby zapuścić się głęboko w te gry czy raczej ślizgałeś się tylko po powierzchni, żeby znaleźć idealny obrazek do książki?

Jeśli było to tylko możliwe, starałem się zgłębić każdy tytuł. Wszystkie z 222 obrazków zostały ściągnięte z gier ręcznie. Nie ma tu żadnych materiałów od wydawców czy twórców. Bywają ujęcia z dalszych poziomów, ale też często bywało tak, że pierwsze poziomy gier są tymi najbardziej rozpoznawalnymi i zrzuty z późniejszych momentów nie są zbyt charakterystyczne. Dlatego starałem się to balansować. Nie było to też nie wiadomo jakie wyzwanie. Powrót do niektórych tytułów sprawił mi dużo przyjemności, podobnie jak odkrywanie rzeczy, o których wcześniej nie wiedziałem zbyt wiele. Niejednokrotnie się zapominałem i dochodziłem w danej grze bardzo daleko, w teorii szukając wymarzonego ujęcia, a tak naprawdę po prostu świetnie się bawiąc.

Były przypadki gier, od których kompletnie się odbiłeś? Które dziś są praktycznie niegrywalne?

Przygotowania zacząłem od ostrej selekcji i lista, od której zaczynałem, wyglądała zupełnie inaczej. Niektóre gry odpadały w chwilę po ich uruchomieniu. Co do finalnych 222 tytułów: epoka 8 bitów starzeje się w miarę godnie. Gorzej z pierwszymi grami trójwymiarowymi – one zostały obciążone mniej wartościowym kodem genetycznym. Niekiedy naprawdę musiałem zaciskać zęby, ale ogólne wrażenie jest takie, że w większość tych rzeczy wciąż fajnie się gra.

Obraz

Skoro 222 to finałowa liczba, ile gier miałeś na liście na początku?

W sumie na listę rezerwową, która nie znajdzie się w książce, trafiło 100 tytułów. Część z nich miała już gotowe opisy i obrazki, ale z różnych powodów trafiały na listę rezerwową. Wiąże się to też z przesuwaniem terminu publikacji. Ciągle pojawiały się nowe gry, które - jeżeli były fajne i ciekawe - chciałem umieścić w książce. Natomiast do samego końca dodawałem różne dopiski. A to ukazał się jakiś port na Switcha, a to jakiś remaster. Jak się okazuje, ciągle wracamy do starszych produkcji.

Czyli materiał na kolejną książkę już masz?

Można tak powiedzieć.

Które gry sprawiły ci największą frajdę albo niespodziankę?

Myślę, że produkcje od Atari Star Force. Te ich komnatówki czy platformówki są do siebie dość podobne: chodzimy po dwuwymiarowych planszach, widok mamy z boku, zbieramy przedmioty, których używamy w różnych miejscach. Szczególnie zapadła mi w pamięć gra Incydent. Trafiamy tam na pokład łodzi podwodnej i próbujemy zapobiec jej wybuchowi. Nie ma tam elementów zręcznościowych, spokojnie sobie chodzimy, w tle leci lekko przerobione Lady Pank, zapewne nie na licencji. Bardzo odstresowująca rzecz.

Lubię też te stare gry Metropolis: Tajemnicę statuetki czy Teenagent. Ten drugi zestarzał się świetnie. Graficznie wygląda, jak wygląda, ale mechanika nadal robi wrażenie. We wszystkich tych przypadkach szukałem tylko dobrego obrazka, a finalnie przechodziłem je w całości.

Kiedy mówimy o sukcesach polskich gier na świecie, zawsze w pierwszym rzędzie wymieniamy Wiedźminy i Dead Island albo Dying Light. Ale wejście na globalne rynki zaczęły się wcześniej.

- Tak, natomiast wcześniej to były incydenty, a dopiero od 2009-2010 roku możemy mówić o trendzie. Myślę, że poza tymi wymienionymi, pierwszy Sniper: Ghost Warrior świetnie sobie poradził i pozwolił rozwinąć skrzydła całemu City Interactive, dziś znanemu jako CI Games. To była odważna zmiana polityki wydawniczej i co ważniejsze, skuteczna. Gra wyszła na peceta i Xboxa 360, sprzedała się świetnie, mocno wywindowała firmę na giełdzie.

Ich sukces pokazuje również sposób wydawania gier na rynek światowy, który u nas wypada w cyklach czteroletnich. Sniper wyszedł w tym samym czasie co Two Worlds II, Wiedźmin 2, Dead Island. Wiadomo, że tworzenie gier musi zająć trochę czasu. Kolejny taki wypust mieliśmy w latach 2014-15, kiedy wyszedł Wiedźmin 3 czy Dying Light. Teraz znów jesteśmy w takim momencie: bo wyjdzie Cyberpunk 2077, Medium od Bloober Team, Ghostrunner od All in! Games, Gamedec czy Dying Light 2. Co ciekawe, ostatnio to sobie uświadomiłem, w książce nie ma żadnej gry z 2008 r. I to nie przez złośliwość, tylko autentycznie nic godnego uwagi się wtedy nie ukazało.

Zaskoczeniem dla niektórych będą polskie korzenie gry Blockout.

Kiedyś nie zwracało się uwagi na narodowość gry. Pamiętam swoją pierwszą grą na pececie, nie moim, tylko kolegi, u którego graliśmy w Electro Body. Dekadę później się okazuje, że twórca tej gry - Maciej Miąsik - wciąż działa w branży i w zasadzie jest na wyciągnięcie ręki. Rozmawiałem z nim wiele razy i słusznie nazywany jest nestorem polskiej branży, bo jednak robi te gry od 30 lat.

Ale Blockout to dobry przykład niespodzianki. Gra nie była po polsku, karierę robiła głównie za oceanem, tak jak inne gry z niezwykłego projektu Lucjana Wencla, o którym można było przeczytać choćby w "Nie tylko Wiedźminie". Inny przypadek to Street Rod, rzecz o krążownikach szos, który pokazywał, że w sumie od zawsze czuliśmy mentalność amerykańską. Zrobiliśmy świetny western Call of Juarez, potrafiliśmy odnaleźć się w świecie zombie, wspominałem też o snajperze. A zaraz spróbujemy ugryźć temat cyberpunka.

Cyberpunk mimochodem powtarza się podczas naszej rozmowy. Jesteś w drużynie zwiastującej hipersukces redom czy bliżej ci do sceptyków?

Jeśli w tej pierwszej grupie znajdują się osoby wieszczące 50 mln sprzedanych egzemplarzy w ciągu trzech miesięcy, to raczej tonowałbym nastroje. Ale taki urok działalności firm analitycznych. Na pewno gra odniesie duży sukces i świetnie się sprzeda, ale nie mam pojęcia, jak to będzie korelować z Wiedźminem 3. Pamiętam, że przy Dzikim Gonie też pojawiały się obawy, anonimowe przecieki, że silnik nie taki, że ten duży świat ledwo się trzyma. Jak było potem, wszyscy wiemy.

Obraz

Globalny sukces. Ale wróćmy do książki. Był problem z dostępnością gier?

- Tak. Niektóre z nich w zasadzie nie istnieją w formie fizycznej i jedynym ratunkiem były emulatory. Pojawiały się też sporadyczne problemy techniczne. Niejako przy okazji pojawiła się myśl, że nie za bardzo dbamy o pamięć związaną z klasykami. Coraz trudniej je namierzyć, a co dopiero zagrać. Nie jest problem wyłącznie Polski, ale całego świata. Chociażby Square Enix ma problemy, żeby znaleźć stare części Final Fantasy i poddać je renowacji, bo nie ma plików źródłowych. Gry to dość młoda dziedzina, ale pielęgnowanie jej historii jest moim zdaniem istotne.

Ile zajęło ci zebranie całego materiału?

Około trzech lat. Zbieranie materiału odbywało się z przerwami, samego grania było pewnie kilkaset godzin.

Jesteś teraz na etapie chęci wypuszczenia książki w świat i powrotu do innych zajęć czy rzucasz się do jakiejś kolejnej publikacji?

Kiedyś miałem bloga Open Beta. Potem przyszła pierwsza książka, którą trzeba było gdzieś wydać. Tak powstało Wydawnictwo Open Beta, w ramach którego ukazał się "Nie tylko Wiedźmin". Teraz wychodzi drugi tytuł, ale fajnie byłoby mieć w Polsce wydawnictwo zajmujące się tematyką gamingową. Mogę ci wobec tego zdradzić, że kolejna książka nie będzie napisana przeze mnie i być może pojawi się jeszcze w tym roku. Warto czekać.

* Premiera "222 polskich gier, które warto znać" odbędzie się 1 czerwca. Książka zostanie wydana w nietypowym formacie B5, liczy sobie 464 strony i będzie kosztować 84,99 zł. Do publikacji dołączane będą pakiety z trzema polskimi grami. Do wyboru są produkcje z różnych gatunków.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.