Nie tylko Duke Nukem. Budowanie legendy
Silniki graficzne to temat dla specjalistów. Dla statystycznego gracza gra ma wyglądać ładnie i działać płynnie, a to, co dzieje się "pod maską", to już czarna magia zbyt trudna do zrozumienia. Fanów FPS interesuje fabuła, projekty poziomów, przeciwnicy, broń, rozgrywka... - gdy tymczasem spece od brudnej roboty w pocie czoła optymalizują kod, który umożliwi później implementację tych wszystkich cudów. Dziś zmieńmy na chwilę optykę i przyjrzyjmy się silnikowi graficznemu, który jako pierwszy sam stał się rozpoznawalną "marką", gwarancją dobrej gry. Nazywa się Build.
Jego autorem jest Ken Silverman, którego najstarsi miłośnicy gatunku pamiętać mogą ze stworzonej w pojedynkę gry Ken's Labyrinth (1993), próbującej nawiązać walkę z ojcem wszystkich FPS - Wolfensteinem 3D. Bez większych sukcesów, bo gra, choć technicznie doskonalsza od dzieła id Software, sporo traciła przez niezbyt porywającą fabułę (ratowanie szczeniaczka ze świata pełnego dziwacznych stworów) i monotonne mapy. Silverman wyciągnął wnioski z tej porażki i zamiast projektować kolejne gry, zajął się tym, co potrafił najlepiej. Dla zasłużonej na pecetowym rynku firmy Apogee Software zaprogramował silnik gry 3D, który miał wkrótce wywrzeć wielki wpływ na cały gatunek.
Przede wszystkim na silniku Silvermana Apogee (już jako 3D Realms) oparła swoje najważniejsze dzieło - Duke Nukem 3D i to w zasadzie wystarczyłoby, żeby Build przeszedł do historii branży. Okazało się jednak, że to potężne narzędzie, dające twórcom niespotykane dotychczas możliwości oraz ogromną swobodę kreowania trójwymiarowych światów. Generowanie różnych wysokości podłóg i sufitów, ściany pod dowolnym kątem, niszczenie elementów otoczenia - czegoś takiego nie było wcześniej, nie na taką skalę i nie przy tak w sumie niewielkich wymaganiach sprzętowych.
I jeszcze jedna rzecz. Build to tak naprawdę engine "2.5D", a trójwymiar jest w nim zaledwie udawany (fakt, że bardzo dobrze), co najlepiej widać, gdy grając w DN3D, zapragniemy obejrzeć tańczącą striptizerkę dokładnie z każdej strony. Nie da się, bo to tylko bitmapa. W 1996 roku John Carmack napisał w pełni trójwymiarowy silnik Quake'a, w którym takie oglądanie byłoby możliwe (gdyby oczywiście w Quake'u zdecydowano się na wykorzystanie modeli tancerek erotycznych). Autorzy gier dysponujący wciąż młodym, ale już przestarzałym Buildem, nie mogli wygrać z id Software technologicznie, musieli zatem skoncentrować się innych elementach - opowiedzianej historii, dynamicznej akcji, niebanalnych pomysłach, pchających gatunek w nieznane dotychczas rejony. Dało to piorunujące efekty.
Oto najważniejsze gry FPP oparte na silniku Build.
Witchaven (1995)
Możliwości Builda jako pierwsza zaprezentowała światu firma Capstone, proponując grę osadzoną w świecie brutalnego fantasy, zaludnionego przez złe wiedźmy i paskudne demony. Dotychczas niepodzielnie rządził tu bazujący na silniku Dooma Heretic, a schedę po nim przejąć miał Hexen. Niespodziewanie pojawił się konkurent, oferujący nie tylko imponującą jakość grafiki, ale również kilka świeżych rozwiązań. Przede wszystkim Witchaven dodaje do klasycznej rozgrywki (morduj wrogów, szukaj kluczy) elementy znane z gier role-playing - główny bohater uczy się, zdobywa punkty doświadczenia, poznaje magiczne zaklęcia, co pozwala mu przechodzić na coraz wyższe poziomy i rozprawiać się z coraz silniejszymi wrogami. Odporność przeciwników, moc czarów i oręża - wyliczone są jak w RPG i w instrukcji podane w formie tabelek. Ponadto inaczej wygląda walka, akcent kładąc nie na wymianę ognia z dystansu, lecz na starcia wręcz z użyciem broni białej takiej jak topory, miecze czy halabarda (tradycjonalistom zostawiono łuk).
Witchaven doczekał się sequela (1996), a zasłużone studio Capstone (autorzy również prezentowanego niżej TekWara) zostało zamknięte chwilę później.
TekWar (1995)
Szybka zmiana epoki i lądujemy w nieodległej przyszłości, w której światem rządzi tek - narkotyk w formie mikroczipów, rozprowadzany przez mafijnych "teklordów". Zadaniem gracza jest wcielić się w policjanta z Kosmicznej Agencji Detektywistycznej i za pomocą szerokiego arsenału broni palnej zatrzymać proces dystrybucji nielegalnej substancji. Historię tę wymyślił i opisał w cyklu powieści William "kapitan James T. Kirk" Shatner. Wystąpił on także w serialu (emitowanym również w Polsce) na podstawie swojej prozy, a następnie użyczył nazwiska i twarzy grze komputerowej.
Ta zachwyciła polskich recenzentów przede wszystkim niespotykanymi dotychczas możliwościami integracji z otoczeniem. Jak pisano na łamach "Gamblera":
Krajobrazy możesz oglądać obracając się, podnosząc lub opuszczając głowę oraz kucając i podskakując. To dobrze, że masz tak dużo możliwości, gdyż rzeczywiście jest na co popatrzeć! Na głównej stacji metra można zauważyć, że odwzorowano ją z najdrobniejszymi szczegółami: balustrady, kafelki, automaty biletowe, ściany pomazane sprayem... (...) Stań przed lustrem. Zobaczysz w nim swoje odbicie i wszystko, co znajduje się za Tobą. Jeśli nie podoba Ci się Twa facjata - rozwal lustro strzałem. Zaobserwujesz fajny efekt rozpryskiwania się szkła. Ciekawostką są również - nowe w świecie FPS - postaci przechodniów, niezaangażowanych w walkę (gdy ich zaatakujemy, zaczną błagać o darowanie życia), sprawiający, że Nowe Los Angeles, w którym toczy się akcja, faktycznie przypomina miasto, a nie arenę bitwy.
Duke Nukem 3D (1996)
Firma Apogee, zmieniwszy nazwę na 3D Realms, postanowiła wreszcie samodzielnie pokazać, na co stać ich silnik Build. W roli głównego bohatera obsadzono Duke'a Nukema - sympatycznego mięśniaka występującego w dwóch dawno już zapomnianych platformówkach. Tym razem Duke będzie musiał - z pomocą graczy - odeprzeć inwazję obcych w trzech wymiarach.
Jakże to była przełomowa gra! Wyśmienitej grafice towarzyszy tutaj niespotykana wcześniej możliwość wykorzystywania - i demolowania! - wyposażenia wnętrz (łącznie z toaletą) oraz wykonywania rozmaitych czynności pobocznych, niezwiązanych z eliminowaniem najeźdźców. Da się nawet pływać i latać (tocząc jednocześnie walkę), a całości dopełnia mocno przerysowany, komiksowy klimat, pozwalający znakomicie wczuć się w akcję. Niektórzy wczuwali się aż za bardzo, jak np. recenzent "Secret Service", który pisał:
Krew, flaki na suficie, walające się porozrywane części ciała, fruwające tułowia. Jest ostro, bardzo ostro. Krew ścieka po ścianach, by po chwili skrzepnąć, po ziemi turlają się głowy pozbawione właścicieli. Wybuchy, ogień karabinów maszynowych, głuche eksplozje granatów, jęki konających, ostry dźwięk przeładowywanej broni, detonacje min, świst rakiet... Atmosfera totalnego zniszczenia! Zdarza się, że gracz nie jest w stanie oderwać palca z przycisku FIRE 0 ogarnia go jeden wielki obłęd, żądza mordu. Pruje setkami pocisków, aż do skończenia taśmy. Najpierw eliminuje zagrożenie - rozrywa przeciwników, później dobija konających i rannych, a potem demoluje wszystko w danym pomieszczeniu - fontanny szkła zasypują rozpadające się sprzęty... Uff. Jak widać, zbyt długie granie w DN3D mogło powodować nieprzyjemne skutki uboczne, ale gra cieszyła się, także w Polsce, gigantyczną popularnością. Nie zaszkodziła jej nawet rychła premiera Quake'a. Zazwyczaj nieskory do żartów "Świat Gier Komputerowych" umieścił Księcia w stopce redakcyjnej, długo jeszcze opisując na łamach magazynu zażarte boje toczone w trybie multiplayer.
PowerSlave (1996)
Znany również jako Exhumed. To rzadko spotykana próba przeniesienia gatunku FPS w realia starożytnego Egiptu (najstarsi gracze mogą pamiętać przełomową Total Eclipse na Commodore 64). Podstawową lokacją jest zatem piramida, a podstawowym przeciwnikiem - mumia. Broń jest natomiast współczesna (maczeta, pistolet, karabin maszynowy, miotacz ognia), przynajmniej do czasu, gdy znajdzie się magiczny arsenał. Ciekawostkę stanowią artefakty zwiększające możliwości bohatera w zakresie oddychania pod wodą, wyższych skoków czy przechodzenie po lawie bez uszczerbku dla zdrowia. Nad polem bitwy unosi się duch faraona Ramzesa (fabuła nie precyzuje, którego konkretnie), który wspiera gracza w walce z siłami ciemności.
Gra, ukazując się na rynku tuż po Quake'u, przepadła niemal niezauważona (więcej szczęścia miała wersja dla konsoli Sega Saturn), udowadniając, że po tym, co pokazało id Software, nie wystarczy już zrobić "poprawnej" strzelanki. By odnieść sukces, trzeba zaoferować graczom coś, czego jeszcze nie widzieli
Blood (1997)
Zrobiła to firma Monolith, oferując graczom FPS utrzymane w klimatach tandetnych horrorów z lat 80. Groteskowa fabuła o wyznawcach złowrogiego Tchernoboga, z którymi za pomocą wideł i broni palnej rozprawia się ponury, powstały z grobu Caleb (jednocześnie rzucając chwytliwe one-linery), posłużyła za pretekst do pokazania krwawej jatki, jakiej nie widziały jeszcze gry komputerowe. Wrogowie giną w wyjątkowo widowiskowy sposób, arsenał broni zachwyca pomysłowością, ze szczególnym uwzględnieniem laleczki voodoo. Ta ostatnia przyczyniła się do narodzin zjawiska zwanego kampowaniem, a wprost chwalił się takim niegodnym wojownika zachowaniem redaktor "Świata Gier Komputerowych":
Sztuczka polega na tym, aby ukryć się w jakimś strategicznym miejscu, z którego dobrze widać przedpole. Kiedy jakiś gość pojawia się w zasięgu wzroku, ja go wtedy laleczką... eee... to znaczy szpilą w laleczkę i po sprawie - klient pada bez tchu, nieświadom nawet dlaczego, a ja mam kolejny punkt do kolekcji. Oczywiście, moja zdradziecka technika wszystkich denerwuje, co jeszcze bardziej mnie cieszy. Nawiązania do klasyki kinowego horroru, dynamika rozgrywki, charyzmatyczna postać głównego bohatera, atmosfera grozy, przemieszanej z obrzydzeniem, gdy kopiemy głową pokonanego wroga niczym futbolówką - wszystko to sprawiło, że mało kto zwracał uwagę na nieco już przestarzałą grafikę. Blood doczekała się udanych dodatków, sequela oraz licznych fanów (wyznawców?) do dziś wierzących w powrót Caleba.
Shadow Warrior (1997)
To kolejna, po DN3D, pozycja sygnowana znakiem 3D Realms. Tym razem głównym bohaterem jest Lo Wang, Japończyk ratujący swój kraj przed arcyzłym panem Zillą oraz jego hordami wojowników z tego i nie z tego świata, którzy planują podbić Kraj Kwitnącej Wiśni. Azjatyckie elementy są w grze wszechobecne: katana, shurikeny, wojownicy ninja (o dziwo, korzystający z całkiem współczesnych granatów), wietnamscy samobójcy w charakterystycznych słomkowych kapeluszach, którzy dźwigają na głowach ogromne bomby itd., itd. Niestety, choć gra zawiera mnóstwo interesujących elementów, wszystkie je już gdzieś widzieliśmy. Nawet świeżo wyrwane serce, które Lo Wang miażdży w dłoni, zabijając tym znajdujących się w pobliżu wrogów, kojarzy się z niesławną laleczką voodoo z Blood. Mimo szerokiego wyboru broni i ciekawych projektów poziomów, u graczy dość szybko pojawiło się uczucie znużenia, pozwalające zauważyć, że grafika Shadow Warriora jednak odstaje od współczesnych standardów i że jest to danie odgrzewane.
Choć wtórna, gra 3D Realms zdołała zdobyć sporą popularność. Z braku nowych przygód Duke'a, fani skoncentrowali się na krwawych azjatyckich porachunkach. Ostatni epizod tej historii - Wanton Destruction - ukazał się w roku 2005. Choć korzysta z silnika Kena Silvermana, nadal byli chętni, by raz jeszcze pokierować Lo Wangiem.
Redneck Rampage (1997)
To już Build schyłkowy, ostatnia produkcja wykorzystujący ten przestarzały engine, w którą jeszcze można było pograć bez uczucia zażenowania. W grze studia Xatrix graczom znów przyszło odpierać inwazję kosmitów, tym razem jednak wcielając się w postać mieszkańca wioski w amerykańskim stanie Arkansas. Było to nowe dla gier wideo otoczenie i jak elegancko zauważył recenzent "Świata Gier Komputerowych", przetłumaczywszy najpierw tytuł na "Furię kmiota":
Dotychczas nie było programu tego rodzaju, w którym mielibyśmy możliwość penetrować prowincję. Istotnie, główną atrakcją Redneck Rampage są właśnie charakterystyczne klimaty hillbilly, wieprzowe skwarki i piwo zamiast apteczek, wskaźniki tłuszczu i pijaństwa równie istotne co wskaźnik zdrowia, wszechobecne krowy i kurczaki (te ostatnie można nafaszerować dynamitem) i podobne niezbyt wybredne żarty z farmerów w kraciastych koszulach. Dzięki oryginalnej tematyce gra wyróżniła się z tłumu podobnych do siebie FPS-ów, została pozytywnie przyjęta przez prasę i graczy, doczekała się również licznych dodatków oraz pełnowymiarowego sequela.
Extreme Paintbrawl (1998)
Najczarniejsza karta w historii silnika Build i jedna z najgorszych gier w ogóle. Zmiażdżona przez prasę, wyszydzona przez graczy - z pewnością zasługuje na osobny artykuł, tu jednak poświęćmy jej choćby dwa akapity.
Gra, która miała dać możliwość zabawy w paintball bez ryzyka siniaków i pobrudzenia farbą, "pierwszy FPS bez przemocy" - jak reklamowano ten tytuł. Niestety, autorzy zepsuli chyba wszystko, co można było zepsuć. Jeśli już komuś udało się uruchomić ten tytuł (co wcale nie było oczywiste, bo Extreme Paintbrawl uparcie instalował się tylko pod Windows, mimo że - jak wszystkie gry oparte na Buildzie - był programem dosowym), szybko okazywało się, że gra nie ma sensu. Nuda, mało map, a wszystkie jednakowo nieciekawe, mało trybów rozgrywki, przeciwnicy tacy sami, a ci sterowani przez komputerów na dodatek wyjątkowo głupi. Najczęściej biegną przed siebie aż do momentu, gdy trafią na ścianę - wtedy zatrzymują się, niezdolni, by pokonać tak trudną przeszkodę. Autorzy próbowali zrekompensować im te braki nierealnie wysoką celnością. Prawie każdy strzał skierowany w stronę gracza trafia, co przy zasadach paintballa (jedno trafienie i wylatujesz) redukuje przyjemność płynącą z zabawy do zera. Takie też oceny (zero, niekiedy z kilkoma punktami po przecinku) wystawiła Extreme Paintbrawl prasa.
Jedyną zaletą tego stanu rzeczy jest fakt, że przy ogólnej nędzy gry mało kto zwracał uwagę na silnik, na jakim pracowała. Zresztą dla Build było już i tak za późno. Jesienią 1997 roku ukazał się Quake II, wyznaczając w tej dziedzinie zupełnie nowe standardy. Kod Kena Silvermana musiał odejść na zasłużoną emeryturę. Dzięki świetnym grom, w których został wykorzystany, na zawsze zostanie w pamięci pierwszego pokolenia fanów FPS.
W roku 2000 autor udostępnił źródła silnika Build w internecie.
Bartłomiej Kluska