Kiedy o tym myślę, dochodzę do wniosku, że oryginalny Torment to przede wszystkim gra, która zmusiła odbiorców do postawienia pytań sobie samym. Pytań, które później mogli odnieść do swojego własnego życia, wynieść je poza grę. Ta cecha nie musi być koniecznie powiązana z samym światem Planescape’a. Jakkolwiek kocham tę markę, pracując nad nią spędziłem lata. I to zarówno w przypadku gry komputerowej, jak i papierowego systemu RPG. Tym razem chciałem zrobić coś podobnego, ale nie identycznego. Konstrukcyjnie jest to podobne - znów mamy jakąś główną filozoficzną myśl, wokół której tworzymy fabułę. Ale jest to zupełnie inna, nowa myśl i nowy świat.DG: Przy okazji świata - to jest coś, co w tych współczesnych dwuwymiarowych RPG raz wychodzi, raz nie. To poczucie skali, istnienia w jakiejś większej rzeczywistości. Świetnie udało się to w Pillarsach, mniej na przykład w Tyranny. Czy Torment usatysfakcjonuje w tym aspekcie?CM: Tutaj jestem z pewnością stronniczy, ale wydaje mi się, że to, co stworzyliśmy, daje wrażenie istnienia w dużym, spójnym świecie. Projektanci lokacji zrobili świetną robotę, kreując rzeczywistość, którą gracz naprawdę będzie chciał poznawać - a nie tylko traktować jako środek do celu. Nie chcieliśmy świata, który służy nam tylko do opowiedzenia historii. Chcieliśmy czegoś, na co będzie można spojrzeć i powiedzieć: „tu faktycznie mogą żyć ludzie”.