"Nie popełnimy błędu Planescape’a." Wywiad z głównym projektantem Torment: Tides of Numenera

Strona główna"Nie popełnimy błędu Planescape’a." Wywiad z głównym projektantem Torment: Tides of Numenera
21.12.2016 10:59
"Nie popełnimy błędu Planescape’a." Wywiad z głównym projektantem Torment: Tides of Numenera

"Przede wszystkim wydaje mi się, że gracze są zmęczeni zabijaniem jako najbardziej typową metodą interakcji z drugim człowiekiem."

bEpRTCOJ

Colin McComb pełni przy produkcji „duchowego spadkobiercy Planescape: Torment” rolę nazwaną „creative lead”. Jest więc głównym odpowiedzialnym za to, jak prezentować się będzie całokształt gry. Kogo jak kogo, ale jego warto było wziąć na spytki.

Rozmowę z Colinem przeprowadzam na chwilę po prezentacji we wrocławskiej siedzibie Techlandu. Wyraźnie zdaje on sobie sprawę, że przywiózł ze sobą coś wyjątkowego. Szczególnie dla kogoś wychowanego w latach 90.Dominik Gąska: Z pewnością słyszysz to non stop podczas tych wywiadów, ale co tam - jestem wielkim fanem Planescape’a. I również dlatego chciałem na początku uporać się z jedną kwestią. Jest pewna legenda, swoisty mit związany z tą grą - że można ją było przejść bez zabijania kogokolwiek…

Colin McComb: Tak, można było.

bEpRTCOL

DG: Jesteś pewien? Bo bardzo dobrze pamiętam długie sekwencje, gdzie przez cały czas szło się, tocząc walkę za walką...

CM: Tak, był Labirynt Modronów, były inne miejsca… By całkowicie unikać walki w Planescapie, trzeba było albo odciągać wrogów, później im uciekając, albo być bardzo ostrożnym w poruszaniu się. Były momenty, w których - przy takim podejściu - gracz musiał szybko przebiec przez mapę, upewniając się, że nikt go nie zobaczy.

DG: Co jednak brzmi trochę jak oszustwo. Gra nie była zaprojektowana z myślą o tym, że odbiorca ucieknie od każdej walki.

CM: Tak. No, może nie tyle oszustwo, co ominięcie części gry. Ale tak, to prawda.

bEpRTCOR

DG: Pytam o to, bo z jakiegoś powodu wizja RPG całkowicie pozbawionego walki, pozwalającego na rozwiązania inne niż siłowe, jest dla fanów gatunku bardzo atrakcyjna. Jak myślisz, dlaczego?

CM: Przede wszystkim wydaje mi się, że gracze są zmęczeni zabijaniem jako najbardziej typową metodą interakcji z drugim człowiekiem. Mi chociażby w prawdziwym życiu nie zdarzyło się jeszcze nikogo zabić… (śmiech)DG: No właśnie. A w grach RPG z jakiegoś powodu jest to coś, co zdarza się najczęściej. Może to dlatego, że jeżeli wziąć pod uwagę systemy, na których oparte są te gry, walka daje jednak najwięcej możliwości. Jest tam do podjęcia najwięcej drobnych decyzji, które wpływają na przebieg rozgrywki. Jest to ta jej część, w której gracz najbardziej czuje, że faktycznie ma do czynienia z grą, a nie tylko z wybieraniem opcji, które ktoś dla niego wcześniej przygotował.

CM: Bardzo zależy nam na tym, by w nowym Tormencie tak nie było. By gracz czuł, że może więcej. Że rozwiązania inne niż siłowe nie sprowadzają się tylko do wybrania odpowiedniej opcji dialogowej. Żeby również rozmowy skłaniały do podejmowania decyzji taktycznych. Mamy system kryzysów - sytuacji konfrontacyjnych, ale jednak pozwalających na rozwiązania inne niż tylko siłowe. Przez każdy kryzys w grze da się przebrnąć bez używania przemocy. Już pierwszy, jaki pojawia się w grze, pozwala na wybrnięcie z kłopotów przez konwersację. Ba, można go rozwiązać rozmową zanim jeszcze się zacznie. A kiedy już do konfrontacji dojdzie, możesz powiedzieć człowiekowi, który przyszedł cię pojmać: „Facet, ja przybyłem z gwiazd, spadłem z nieba, wylądowałem i nie umarłem - czemu więc myślisz, że możesz mnie zniewolić?”. I jeżeli uda ci się go przekonać, on stwierdzi: „O cholera, masz rację” - i nie będziesz musiał nikogo zabijać.

DG: I uważasz, że dla graczy, którzy zdecydują się na tę ścieżkę, gra będzie równie interesująca jak dla tych, którzy wybiorą wzięcie udziału w taktycznej walce?

bEpRTCOS

CM: Tak, naprawdę tak myślę. Bo nawet jeżeli nie dojdzie do walki, wciąż konieczne będzie podejmowanie taktycznych decyzji. Jak widziałeś podczas demonstracji rozgrywki, masz chociażby strażnika, który pilnuje interesującego cię miejsca. Możesz go od razu zabić i zabrać to, co ma. Możesz również udawać dobre intencje i pozwolić na oprowadzenie się po okolicy. I w takim wypadku musisz uważać - jeżeli zauważy, że zaglądasz tam, gdzie nie powinieneś, spróbuje cię powstrzymać. Zdecydowanie się na rozwiązanie pokojowe wymaga wypracowania zupełnie nowego sposobu rozgrywki. Musisz dokładnie planować swoje kolejne posunięcia, starać się być jak najbardziej ostrożnym, bo jeżeli dasz się przyłapać - będziesz się musiał bronić.DG: Zauważyłem też, że w dialogach pojawia się możliwość wykorzystania odnawialnych punktów atrybutów w celu chociażby zwiększenia szans na zastraszenie czy przekonanie kogoś do swoich racji. Również to wydaje się dawać graczowi szersze spektrum możliwości, tworząc taką bardziej „grową” otoczkę dla rozmów.

CM: Tak, dokładnie tak. Chcieliśmy, by rozmowy były tak interesujące, jak to tylko możliwe. W końcu mamy ich w grze bardzo dużo. Ważne, by w kluczowych momentach interakcji z innymi bohaterami gracz odczuwał stawkę - nie tylko wybierał jakąś opcję dialogową, ale też stawiał coś na szali. Coś ryzykował - i albo mu się powiedzie, albo nie.

DG: A skoro już mówimy o dialogach… Jest coś, czego niezmiernie brakuje mi w wielu współczesnych grach RPG - takich naturalnych rozmów między postaciami. Niesłużących do opisywania świata przedstawionego, nietłumaczących, co jest teraz głównym celem gry… Czy jest to coś, o czym myślałeś podczas prac nad Tides of Numenera?CM: Jak najbardziej. Towarzysze głównego bohatera mają mnóstwo linii dialogowych, które wymieniają między sobą bez jego udziału. Mamy rozmowy między postaciami mijanymi w świecie gry. Chcieliśmy, by był on jak najbardziej żywy, wiarygodny, jak tylko się da. Ostatecznie to odbiorcy ocenią, na ile dobrze nam się to udało. Ja osobiście chciałbym mieć tego jeszcze więcej, ale…

DG: Ale?

bEpRTCOT

CM: Tu pojawia się problem związany z samą filozofią projektu. Jeżeli za bardzo skoncentrujesz się na interakcjach między bohaterami niezależnymi, ignorując przy tym gracza, ryzykujesz niebezpieczne przesunięcie akcentów - nagle masz opowieść o tym, co wokół, a nie o głównym bohaterze.DG: Ale mi nie chodziło nawet do końca o to. Gracz wciąż może być w centrum - chodzi o to, by dać mu szansę uczestnictwa w dialogach, które służą do autoekspresji. Do określenia charakteru jego postaci, a nie tylko podejmowania decyzji związanych z tym, kogo teraz zabić, czy jakiego zadania się podjąć.

CM: Tak, racja. Tego mamy w grze bardzo dużo, od początku do końca. W rozmowach z napotkanymi mieszkańcami świata, z członkami drużyny.

DG: Właśnie - członkowie drużyny. Można się spodziewać, że będą oni nieco ciekawsi od tradycyjnych erpegowych archetypów?CM: Oj, tak. Mamy bardzo charakterystyczny, bardzo unikatowy świat i chcieliśmy, by również bohaterowie odbiegali od ogranych standardów. Zresztą przecież to była bardzo ważna część Planescape’a. Te dziwaczne, nieoczekiwane postacie, które gracz poznawał i z którymi się zżywał. Chcieliśmy powrotu do tej niesamowitości w Tides of Numenera. Bardzo nam zależało, by towarzysze gracza nie byli takimi jednowymiarowymi archetypami. By czuł on, że są prawdziwymi, żywymi ludźmi.DG: Z tego, co zdążyłem już zauważyć, gra stara się dość wiernie odtworzyć papierowy system RPG, na którym bazuje. I chciałem spytać cię, jako projektanta - jaka jest wartość w takim podejściu? Rozumiem, że w pewnym sensie decydują o nim kwestie budżetowe. Decydujecie się oprzeć na tekstowych opisach i rzutach kostką, bo taka abstrakcja pozwala uniknąć konieczności bezpośredniego pokazywania pewnych rzeczy. Ale z pewnością można powiedzieć, że są jakieś bezpośrednie zalety tej filozofii. Że nie jest ona dla was tylko jakiegoś rodzaju drogą na skróty.

CM: Po pierwsze chodzi tu o pozostanie wiernym licencji. W przypadku Planescape’a, Baldur’s Gate’a czy Icewind Dale’a było to AD&D. Tutaj chcieliśmy zrobić to samo. Monte Cook opracował pewien spójny system i chcieliśmy przenieść go do gry bez zmieniania czegokolwiek. Ale jest też dodatkowa wartość. U podstaw tego papierowego RPG leży łatwość kreowania opowieści. Jego gracze nie spędzają nocy na przesuwaniu figurek postaci po planszy. I dlatego pozwala nam on poprowadzić historię w niespodziewany, interesujący sposób.

bEpRTCOU

DG: Z pewnością pomaga też to, że świat Numenery jest tak odmienny od tego, co zobaczyć możemy w innych grach RPG. Ale jednocześnie wydaje się on bardzo podobny do tego, co mogliśmy zobaczyć w oryginalnym Planescapie. Nie boisz się, że wasza gra zostanie odebrana jako naśladowca genialnego tytułu sprzed lat, a nie samodzielne, niezależne dzieło?CM: Nie przejmuję się tym aż tak bardzo… Chcę, żeby ludzie patrzyli na Numenerę jako na nową, samodzielną grę. Jasne, odczują nawiązania do Planescape’a, ale wydaje mi się, że będziemy na tyle odmienni, by ostatecznie stwierdzili oni: „OK, to nie jest kolejny Planescape, to jest kolejny Torment”. Staramy się stworzyć dzieło istniejące obok oryginału, a nie jego naśladowcę. Zależało nam, by wywołać w odbiorcy uczucie obcowania z czymś podobnym do tego klasyka. Ale nie chcieliśmy być jego więźniami.

DG: I to widać chociażby w sposobie, w jaki mówicie o konstrukcji fabularnej gry - podobnie jak w przypadku Planescape’a bazujecie ją na pewnym konkretnym, filozoficznym pytaniu.CM: Tak, w przypadku Planescape’a było to: „Co może zmienić naturę człowieka”. Teraz pytamy: „Jaka jest wartość pojedynczego życia”. Dla nas Torment definiowany jest przez pewne konkretne cechy. Kluczowa jest bogata, satysfakcjonująca opowieść, głęboka, osobista historia i filozoficzna otoczka, spinająca to wszystko. Postanowiliśmy skoncentrować się na temacie dziedzictwa, porzucenia i otaczającej wszystko, wielkiej tajemnicy. Wszystko to chcieliśmy zawrzeć w jednym pytaniu - w tym przypadku właśnie „Jaka jest wartość pojedynczego życia”. 

Kiedy o tym myślę, dochodzę do wniosku, że oryginalny Torment to przede wszystkim gra, która zmusiła odbiorców do postawienia pytań sobie samym. Pytań, które później mogli odnieść do swojego własnego życia, wynieść je poza grę. Ta cecha nie musi być koniecznie powiązana z samym światem Planescape’a. Jakkolwiek kocham tę markę, pracując nad nią spędziłem lata. I to zarówno w przypadku gry komputerowej, jak i papierowego systemu RPG. Tym razem chciałem zrobić coś podobnego, ale nie identycznego. Konstrukcyjnie jest to podobne - znów mamy jakąś główną filozoficzną myśl, wokół której tworzymy fabułę. Ale jest to zupełnie inna, nowa myśl i nowy świat.DG: Przy okazji świata - to jest coś, co w tych współczesnych dwuwymiarowych RPG raz wychodzi, raz nie. To poczucie skali, istnienia w jakiejś większej rzeczywistości. Świetnie udało się to w Pillarsach, mniej na przykład w Tyranny. Czy Torment usatysfakcjonuje w tym aspekcie?CM: Tutaj jestem z pewnością stronniczy, ale wydaje mi się, że to, co stworzyliśmy, daje wrażenie istnienia w dużym, spójnym świecie. Projektanci lokacji zrobili świetną robotę, kreując rzeczywistość, którą gracz naprawdę będzie chciał poznawać - a nie tylko traktować jako środek do celu. Nie chcieliśmy świata, który służy nam tylko do opowiedzenia historii. Chcieliśmy czegoś, na co będzie można spojrzeć i powiedzieć: „tu faktycznie mogą żyć ludzie”.

DG: To grzech chociażby gier Bethesdy, których światy wydają się raczej parkami zabaw, stworzonymi na potrzeby gracza, a nie zamieszkanymi miejscami. A przecież często nie trzeba wiele, by zmienić to wrażenie.

CM: Nie chcę krytykować innych firm, tworzących gry… Ale zgadzam się.DG: Nowa gra to też nowi odbiorcy. Na ile w pracach nad Tides of Numenera myśleliście o fanach oryginału, a na ile staraliście się otwierać na nowych odbiorców?

CM: Przede wszystkim myśleliśmy o usatysfakcjonowaniu graczy, którzy wsparli nas na Kickstarterze. To oni dali nam pieniądze, dzięki którym ta gra mogła powstać. Bez ich wsparcia nie byłoby to możliwe. Duża część z nich to fani oryginału, część - zupełnie nowi gracze, którzy dopiero co usłyszeli o Planescapie. My jednak myśleliśmy o nich jako o jednej grupie - fanów, którzy nas wsparli. Nie dzieliliśmy ich na nowych, starych - ważne było to, czego oczekują od nas, dając nam swoje pieniądze. My zaprezentowaliśmy im pewną wizję, oni powiedzieli: „Tak, zróbcie tę grę”. I naszym głównym celem było spełnienie tych oczekiwań.DG: Na ile pracowanie nad takim klasycznym, dwuwymiarowym RPG teraz różni się od tego, jak robiliście to „za dawnych czasów”? I czy projektując Tormenta inspirowaliście się jakimiś współczesnymi tytułami, czy raczej staraliście się pozostawać w sposobie myślenia z lat 90.?

CM: Przede wszystkim teraz mamy lepsze narzędzia. Kiedy pisaliśmy dialogi do Planescape’a, robiliśmy to po prostu w dokumentach Worda. Programista sporządził proste narzędzie, które przenosiło teksty do gry - tak by inni pracujący nad nią nie musieli ręcznie przepisywać wszystkich słów, które wymyśliliśmy. Ale tylko tyle. Tym razem mieliśmy dostęp do technologii, opracowanej przez Obsidian. Wykupiliśmy licencję na cały ich silnik, który ułatwił bardzo wiele rzeczy.

Jeżeli zaś chodzi o inspiracje współczesnymi grami, to tak - nie chcieliśmy ich unikać. Patrzyliśmy na Shadowruna, na Wasteland 2, na Pillars of Eternity, wszystkie te współczesne izometryczne RPG. Inspiracją był również XCOM. Przenosząc cechy charakterystyczne dla gatunku z lat 90. do współczesności korzystaliśmy z doświadczeń tych, którzy robili to przed nami. Jednocześnie dało nam to swoistą wolność, poczucie, że możemy z pewnymi rzeczami zaszaleć. Że nie musimy oglądać się na grupy focusowe. Że możemy skoncentrować się na stworzeniu świetnej gry, na opowiedzeniu historii, którą chcemy przekazać - bez patrzenia na opinie np. na fanów Call of Duty.

Nie musieliśmy zachodzić w głowę, zastanawiając się, czy nasza wizja sprzeda się na rynku. Tę wolność dał nam Kickstarter.DG: No i też ważną cechą tych nowych RPG, o których wspomniałeś, jest przeciwstawienie się trendowi wyraźnego zaznaczania wszystkiego, co można w grze znaleźć.

CM: Jak najbardziej. My również chcieliśmy w jak największym stopniu uszanować decyzje gracza i to, w jaki sposób chce on kształtować swoją podróż przez świat gry. Umieszczenie w niej znacznika, pokazującego, dokąd teraz powinien się udać, mówi mniej więcej tyle: „Przy okazji, cokolwiek teraz robisz i uważasz za ważne, nie jest tak ważne, jak to tutaj. Weź się do roboty”.

DG: No i radość z odkrywania jest dużo mniejsza, kiedy wszystko masz podane na tacy.

CM: Tak. Bardzo podobał mi się Wiedźmin 3. I świetnie bawiłem się grając w niego, ale jakże rozpraszały mnie te wszystkie oznaczenia na mapie. Jadę sobie na koniu, a wokół te wszystkie znaki zapytania…

DG: Mam podobne doświadczenie - ja z kolei przez parę godzin próbowałem grać bez nich. Ale wtedy z kolei nie mogłem uwolnić się od tej dręczącej myśli, że tak wiele mnie omija…CM: (śmiech) Tak. Jeden z naszych producentów stwierdził w pewnym momencie, że skoro wszyscy tak dużo mówimy o Wiedźminie 3, to i on w niego zagra. I był bardzo zdziwiony, czemu twierdzimy, że to gra na tak wiele godzin. On skończył ją w jakieś 10. Nie mogliśmy w to uwierzyć. A on na to, że zrobił tylko główną ścieżkę fabularną i tyle. No pewnie w takim przypadku jest to możliwe. Mi przejście zajęło 80 godzin, ale zrobiłem naprawdę wszystko.

DG: Ja z kolei włożyłem jakieś 150 godzin w Pillars of Eternity, a i tak nie dałem rady pokonać ostatniego przeciwnika.Okazało się, że poziom mojej drużyny był za niski - i nie da rady. To chyba pokazuje jak różne mogą być doświadczenia z tymi grami. Czy na takie ściany nie do przejścia będzie też można trafić w Tides of Numenera?

CM: Na pewno pojawią się trudne wyzwania. Będą zadania czy obszary, wymagające osiągnięcia pewnego poziomu doświadczenia. Jest chociażby loch, stosunkowo blisko początku gry, do którego można wejść dość szybko. Ale jeżeli zrobisz to za wcześnie, to zostaniesz kompletnie zmiażdżony.

DG: Ale nie wygląda na to, by osiągnięcie tego odpowiednio wysokiego poziomu doświadczenia wymagało biegania po świecie gry i żmudnego zabijania potworów.CM: Nie, wręcz przeciwnie. W grze w ogóle nie dostaje się doświadczenia za zabijanie wrogów. Jest ono przyznawane za odkrywanie rzeczy, za wypełnianie zadań. W pewnym sensie przełamaliśmy tradycyjny schemat RPG, w którym by stać się silnym musisz pokonywać przeciwników w bezpośredniej walce. Chcieliśmy, by wszystko to przebiegało bardziej naturalnie, w większym powiązaniu z opowiadaną przez nas fabułą.

DG: Czyli nie będzie obszaru pełnego wrogów, po którym trzeba będzie biegać przez kilka godzin do osiągnięcia odpowiedniego poziomu?

CM: O nie, to potrafi być tak męczące.DG: Nie zawsze. Są gry, które robią to dobrze. W Final Fantasy XV nie mam z tym problemu. Również wspomniany Wiedźmin 3 - tam zresztą główny bohater jest łowcą potworów, więc bieganie i zabijanie potworów ma fabularny sens.

CM: Jak najbardziej, ja świetnie się bawiłem zabijając wszystkie potwory, jakie byłem w stanie znaleźć w Wiedźminie 3. Ale w przypadku Tormenta nie chcieliśmy stawiać ludzi pod ścianą. Dawać im do zrozumienia, że nagle muszą pokonać odpowiednią liczbę wrogów, by awansować na określony poziom.

DG: I to cofa nas do początku naszej rozmowy - te fragmenty wypełnione walką w oryginalnym Planescapie naprawdę mnie raziły. Ktoś nagle zabierał mi tę fascynującą, narracyjną grę i zmuszał do przedzierania się przez hordy wrogów.

CM: Tak, wydaje mi się, że popełniliśmy wtedy błąd. Błąd, którego nie powtórzymy w Tides of Numenera. Możesz być spokojny - gra nie zmieni się w połowie w nieustającą rzeźnię. Zrobiliśmy bardzo wiele, by się o to zatroszczyć.

DG: Trzymam kciuki za powodzenie tego ambitnego planu i niecierpliwie czekam na grę!

CM: Dzięki!Rozmawiał Dominik Gąska.

bEpRTCPH