Nie dzielmy gry na czworo: Pokemony 20 lat później

Nie dzielmy gry na czworo: Pokemony 20 lat później
30.07.2016 08:04
Nie dzielmy gry na czworo:  Pokemony 20 lat później
Paweł Olszewski
Paweł Olszewski

W Pokemon Go grają niemal wszyscy – młodzi, starzy, kobiety i mężczyźni. Dawno takiego szaleństwa na rynku nie było. Dawno, ale nie nigdy – Nintendo i Pokemony już kiedyś zawładnęły milionami graczy.

Właśnie, graczy. Pojawiły się głosy, że w Pokemony nie grają gracze, tylko jacyś inni ludzie. Bo gracze to takie rzeczy przecież omijają. Uporajmy się więc szybko z tą kwestią. Jeśli ktoś gra w grę, to znaczy, że jest graczem – niejako z definicji. Można oczywiście rozdzielać tę grupę na mniejsze, mówić o graczach niedzielnych, czyli casual. Wspominać o hardkorowcach czy zawodowcach. Nie zmienia to jednak faktu, że grając w grę stajemy się graczami. I wszyscy ci, dla których Pokemony to pierwsza w życiu gra, stali się graczami.

326804464994637866

Nietypowa typowość

Pokemony od 20 lat wzbudzają emocje. Dziś mało kto pewnie pamięta, że Nintendo na początku niespecjalnie spodobał się dość kontrowersyjny projekt mało znanego Satoshiego Tajiriego. Wraz z kolegami, w tym późniejszym rysownikiem kieszonkowych potworów, Kenem Sugimori, wpierw wydawał fanzin Game Freak, a potem zaczął tworzyć gry.

Ich pierwszy tytuł ukazał się w 1989 roku. W Japonii nosił nazwę Quinty, a wszędzie indziej Mendel Palace. Nie było to wielki hit, ale drzwi do sławy zostały otwarte. Po debiucie Satoshi rozpoczął prace w zespole kreującym The Legend of Zelda, od zawsze pragnął jednak stworzyć produkcję, dla której inspirację stanowiły jego dziecięce zabawy. Satoshi w czasach szkolnych kolekcjonował owady i… organizował ich pojedynki.

Kiedy zaś zobaczył, że przenośne GameBoye mogą się ze sobą komunikować, wszystkie elementy układanki złożyły się w całość. Satoshi stworzył koncepcję gry typowej, ale jednocześnie nietypowej.

Te dawne czasy

Warto przypomnieć, że w latach 90. XX wieku gry sieciowe nie były jeszcze tak popularne, a internetowa sieć nie łączyła wszystkich możliwych urządzeń. Niemniej już wówczas deweloperzy wymyślali różne „sztuczki” zachęcające do łączenia się w społeczności. Zaliczali się do nich także projektanci serii o Pokemonach.

326804464995096618

W efekcie tych tendencji i marzeń Satoshiego o łączeniu graczy w społeczności w pierwszej generacji gier o kieszonkowych potworach pojawił się Pikachu i 150 jego kolegów – ale w żadnym tytule, w żadnej wersji, nie było wszystkich. Gracz, który chciał mieć w kolekcji każdego dostępnego Pokemona, musiał połączyć swoją przenośną konsolkę Game Boy kabelkiem z urządzeniem kolegi posiadającego inną edycję gry. Miłośnicy kieszonkowych potworów nie tylko ze sobą rywalizowali, ale także wymieniali się posiadanymi istotami. Międzyludzka interakcja była zatem bardzo ważna, by stać się władcą wszystkich Pokemonów.

Rzecz jasna nie była to kluczowa cecha serii i nie ona sprawiła, że w krótkim czasie od wydania stała się drugą najbardziej dochodową produkcją Nintendo, zaraz po Mario. W nieco ponad 3 lata sprzedało się 200 milionów egzemplarzy gry! Pokemony zaludniły inne media: pojawiły się anime, filmy, mangi, zabawki, książki…

Triumfalny powrót

Pokemony powracają niemal dokładnie 20 lat od debiutu. W krótkim czasie zawładnęły smartfonami siedemdziesięciu pięciu milionów graczy na całym świecie. Pokazały przy okazji, że gry wideo mają niezwykłą moc zaskakiwania. Tym razem tłumy nie łączyły swoich konsol kabelkiem, a ruszyły wędrować po świecie, by pozyskiwać kolejne stworki. Gromadzenie kolekcji, współpracowanie z innymi i rywalizacja – to wszystko przywodzi na myśl pierwsze kroki Pokemonów na rynku gier. Ale jednocześnie deweloperzy wykorzystali współczesne możliwości technologiczne – tak jak Satoshi przed laty, dostrzegając potencjał siermiężnego łączenia kieszonkowych konsolek. Finał mamy dość oczywisty – Nintendo pokazuje, że potrafi wykorzystać trendy, choć to nie do końca sukces tylko tej firmy.

Zaskakująca konkluzja

326804464995489834

Warto też zwrócić uwagę na taki prosty fakt, iż Pokemon Go to tytuł, w który grają przede wszystkim osoby wcześniej nie mające zbyt dużego growego doświadczenia. Podobnie do Minecrafta, kieszonkowe potwory pokazały, że potencjał rynku jest ogromny i że warto poszukiwać nowych nisz i grup docelowych.

Rzecz jasna po Pokemony sięgnęli też ludzie, którzy ostatni raz grali 15 czy 20 lat temu – właśnie w dawne odsłony tej serii. W tytuł ten grają też dzieci tych graczy. Oraz ludzie, którzy pierwszy raz o Pokemonach usłyszeli dopiero teraz – i ta grupa wydaje się nie tylko najliczniejsza, ale też najciekawsza. Bo co takiego skłoniło ich do sięgnięcia po tytuł?

326804464995686442

Na pewno ogromny szum medialny. Mechanika gry, zmuszająca do odwiedzania zakamarków i do spotykania się w „tajemniczych miejscach”. Choć pewnie bez potęgi marki Pokemonów tytuł zrobiłby tyle samo szumu co Ingress. Nigdy o nim nie słyszeliście? No właśnie, bo nie było tam Pokemonów.

Niemniej sam szum medialny nie wystarczy, by przytrzymać ludzi na dłużej przy tytule. By gracze dzielili się wrażeniami czy poradami i utrzymywali te świeżo zawiązane relacje. Ciekaw jestem, na jak długo starczy tej popularności. A także czym w kontekście Pokemonów Nintendo zaskoczy nas za kolejne 20 lat.

Tomek Kreczmar

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)