Nie dzielmy gry na czworo: Nowa generacja konsol, ale nie grania

W tym pędzie za coraz wyższymi rozdzielczościami i liczbami teraflopsów zapominamy, że hardware jest tak dobry, jak software, który na nim odpalimy.

Nie dzielmy gry na czworo: Nowa generacja konsol, ale nie grania
Paweł Olszewski

Kiedy w 2013 zbliżała się premiera najnowszych wówczas konsol – PlayStation 4 i Xboksa One – analitycy zapowiadali, że zwiastują one zamrożenie kolejnych generacji. Koniec końców hardware osiągnął dużą wydajność, a budowa nań software’u wymagała jeszcze więcej umiejętności i pieniędzy. Również samo opracowanie sprzętu oznaczało ogromne finansowe nakłady, które jakoś należało najpierw zarobić.

Tyle tylko, że konsolowa wojna najwyraźniej trwać musi, bo zarówno PlayStation Pro, jak i Xbox One Scorpio nadejdą szybciej niż się spodziewaliśmy. No i oczywiście będą jeszcze mocniejsze niż poprzedniczki.

Pytanie brzmi: czy to faktycznie jest nam potrzebne?

Minione konsolowe wojny

Obraz

Na początku historii rynku konsol kluczowe parametry, jakie ulegały zmianie, dziś nie mają znaczenia. W latach od 1976 (wówczas ukazało się zapomniane FairChild Channel F) do 1990 (rok Neo Geo) kluczowe były choćby barwy. Zaczęło się od 8 kolorów, a zakończyło na 65 536 – w ledwie 15 lat. Skok pięćsetkrotny! 17 lat wystarczyło z kolei, by ze wspomnianego FairChild Channel F o rozdzielczości 128 × 64 przeskoczyć na 640 × 480 – co osiągnęła 3DO w 1993 roku. Skok 37-krotny.

Dla porównania, rozdzielczość 1080p (1920 x 1080), którą cieszymy się aktualnie, to ledwie 6,75-raza więcej niż osiągi konsol z lat 90. Dobicie do rozdzielczości 4K (3840 × 2160) zajęło mniej niż ktokolwiek by się spodziewał. Znów jest to jednak skok o wiele mniejszy niż te 30-kilka...

Kolejne skoki można zaobserwować w przypadku tzw. sprite’ów. Atari 2600 (1977 rok) było potężną maszyną wyświetlającą aż 5 tychże obiektów. Neo Geo (1990) – wieńczące epokę grafiki 2D – dawało sobie radę z 380 sprite’ami. Jednocześnie zmieniała się wielkość tych obiektów: w 10 lat z 8 na 8 pikseli (Intellivision) przeskoczyliśmy do 64 na 64 pikseli (SNES).

Warto jeszcze wspomnieć o dźwiękach – 320 kanałów dostępnych w Xboksie 360 (2005 rok) to gigantyczna przepaść w stosunku do brzęków Channel F.

Jeśli chodzi o takie aspekty jak pamięć, to mamy wzrost w zasadzie zgodny z prawem Moore’a – podwojenie co mniej więcej 1,5 roku.

Obraz

Ostatnie walki są mniej emocjonujące

Kłopot w tym, że każda kolejna „nowa generacja” oferuje mniejszy skok niż podobna zmiana w poprzednich latach. Większa rozdzielczość, bardziej szczegółowa grafika. 4K odmieniane przez wszystkie przypadki i osoby. Potężna moc sięgająca 4 teraflopsów (ręka do góry, kto wie czego miarą są te flopsy). Do tego tradycyjny niemalże line’up gier, niezmieniający się od lat. Call of Duty, wspierane przez FIFĘ, do tego Tomb Raider. I kolejne remastery.

Pamiętam, jak wielką zmianę zaoferowało PS2. Jaki skok możliwościowy dawało usieciowienie PS3 czy Xboxa. Jak odświeżająca była przesiadka z CRT na LCD. Ale pamiętam też, jak wciskano nam gry w 3D – te, co trzeba było grać w specjalnych okularach, które okazały się niszą. Teraz czuję się podobnie atakowany wirtualną rzeczywistością, naciskiem na jeszcze większą rozdzielczość. Przełomu jednak nie widzę.

Obraz

Jeśli za technologicznymi przełomami nie idą kolejne Final Fantasy, Zeldy, Wiedźminy, This War of Mine’y czy Mario, to nie są to prawdziwe przełomy ani rzeczy, o których za X lat będziemy w branży gier pamiętać. Przypomnijcie mi więc, ile nowych gier pokazano przy okazji prezentacji PS4 Pro?

Tomek Kreczmar

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościps4nie dzielmy gry na czworo
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.