NeverWinter Nights
Na horyzoncie pojawia się Neverwinter Nights, kolejna gra RPG twórców Baldur's Gate, firmy BioWare. Podobnie jak poprzedniczki, osadzona będzie w świecie Forgotten Realms, rządzonym regułami systemu trzeciej edycji Dungeon&Dragons. Programiści rzucą nas w sam środek opowieści o wierze, wojnie i zdradzie szerzącej się na całym Wybrzeżu Mieczy.
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:01
NeverWinter Nights
Tomasz Sienkiewicz
Na horyzoncie pojawia się Neverwinter Nights, kolejna gra RPG twórców Baldur's Gate, firmy BioWare. Podobnie jak poprzedniczki, osadzona będzie w świecie Forgotten Realms, rządzonym regułami systemu trzeciej edycji Dungeon&Dragons. Programiści rzucą nas w sam środek opowieści o wierze, wojnie i zdradzie szerzącej się na całym Wybrzeżu Mieczy.
Pierwsza, zauważalna na pierwszy rzut oka, różnica to grafika. Świat nie jest już dwuwymiarowy, wszystko dzieje się w przestrzennym środowisku, wykorzystującym najnowsze osiągnięcia techniki renderingu. Ujęcia przypominają te z Baldur's Gate. Z jedną różnicą: użytkownik będzie mógł obracać kamerę wokół swojej postaci, a także stosować przybliżenia.Świat będzie kreowany za pomocą silnika Aurora stworzonego specjalnie na potrzeby Neverwinter Nights. Bazuje on na doświadczeniach związanych z pracą nad silnikiem Omen, wykorzystanym w MDK2. Warto podkreślić jego niezależność od rozdzielczości, rozbudowany system particles, dynamicznego oświetlenia. Oprócz dwóch rozdzielczości: standardowej 800x600 i przeznaczonej dla słabszych maszyn 640x480, możliwe będą i wyższe, gdyż BioWare nie określa górnego pułapu.Piękno trzeciej edycji Dungeons&Dragons przeniesione zostało na ekrany monitorów. Przynajmniej tak twierdzą producenci. Wielki świat, bestiariusz od goblinów po żywiołaki i smoki, wyposażony będzie w randomizer, pozwalający swobodnie modyfikować postaci.Nie ma fantasy bez czarów. BioWare stara się więc, by komputerowy świat obfitował w efektowne fajerwerki magii. Koderzy i graficy dostarczą ponad 200 czarów.Kim będzie gracz? Zależy to od niego samego, gdyż wybór będzie ogromny. 7 ras i 11 klas daje możliwość stworzenia prawdziwie wybuchowych konfiguracji. Obok standardowych już humanoidów: ludzi, elfów i pół-elfów; krasnoludów, gnomów i halflingów, będziemy mogli zagrać mocarnymi pół-orkami. Znane chociażby z BG klasy maga, kapłana, paladyna, druida, łowcy, wojownika, złodzieja i barda powiększą się o czarodzieja, barbarzyńcę i mnicha. Ciekawą rzeczą będzie całkowity brak informacji o klasie postaci w trybie multiplayer. Poza graczem znać ją będzie jedynie Mistrz Gry. Ponadto, ubiór nie jest miarodajnym wyznacznikiem klasy, gdyż wojownik będzie mógł nosić np. szaty wieśniaka, a mag ukryje się w ogromnej zbroi.
Graj kapelo
Sam program będzie miał kilka wariantów rozgrywki. Pierwsza z nich, dla jednego gracza, będzie zawierać epicką opowieść pełną złożonych postaci, zaskakujących wątków, zapewniającą 60 godzin zabawy. "Będziesz przyklejony do ekranu monitora, aż do poźnych godzin rannych" - mówi przedstawiciel teamu BioWare. Po ukończeniu przygody przygotowanej przez producenta, będzie można stworzyć własną lub skorzystać z jednego ze scenariuszy napisanych przez fanów.Nic to w porównaniu z trybem multiplayer, który jest głównym atutem Neverwinter Nights. Tryb dla wieloosobowy ma szansę stać się hitem, gdyż do złudzenia będzie przypominać tradycyjne sesje RPG z paczką przyjaciół walczących o wspólną rację i Mistrzem Gry kontrolującym cały scenariusz. Oprócz drużynowego przechodzenia opowieści, przewidziano kilka krótkoterminowych zabaw, m.in. walki na arenach, pogoń za skarbami czy drużynowe oblężenia zamków.Niewiele gier korzysta z dobrodziejstwa, którym jest Mistrz Gry. Dzięki niemu każda rozgrywka ma szasnę być niepowtarzalna. Może modyfikować statystyki postaci, przejmować NPCów (Non-Player-Character), mówić do graczy, podawać wskazówki. Słowem, BioWare stara się w pełni oddać ducha „papierowego” RPG.MG w trybie multiplayer to jeszcze nie wszystko. Jeżeli dodam, że serwer pozwala grać 64 osobom jednocześnie oraz dopuszczalne jest tworzenie portali, przenoszących graczy na inne serwery, wówczas otrzymamy zapowiedź potencjalnego, ogromnego świata tworzonego przez posiadaczy NN. Podczas sesji gracze mogą komunikować się w sposób znany z Ultimy (dymki) lub czytać tekst pojawiający się w dolnej części ekranu. Oczywiście istnieje nowocześniejsze rozwiązanie: marudzenie kolegi będzie można usłyszeć. Zastosowano system głosowej komunikacji bazujący na modelu przeciwnym do CB Radio (full-duplex), dzięki któremu można będzie jednocześnie wysyłać i otrzymywać dźwięk. Kolejną zaletą trubu multiplayer, jest całkowita niezależność postaci gracza od drużyny. W praktyce oznacza to, iż nie jesteśmy "przywiązani" do drużyny (jak to miało miejsce w serii BG) i możemy biegać po świecie sami.
Życie w sieci
Czy jednak nasze rodzime internetowe realia pozwolą na komfortową grę? Wygląda na to, że BioWare zna nasze problemy. Wydaje się, że system walki został zaprojektowany z myślą o polskich łączach i gigantycznym pingu. Nieważne, jak szybko wciskasz przycisk myszy, tę czynność wystarczy wykonać raz, na początku walki. Następnie twoja postać będzie walczyć na śmierć i życie z przeciwnikiem. Jest kilka wyjść z tej sytuacji: śmierć lub ucieczka, twoja lub wroga. Dodatkowo wprowadzono kolejną płaszczyznę, za pomocą której można ustawiać kolejność ataków (np. używanie specjalnych zdolności, choćby umiejętności rozbrajania przeciwnika). Demonstracja siły wydaje się być uczciwa, nie ma tendencji do karania graczy z gorszymi połączeniami. To duży plus. Można się zastanowić, co to za gra akcji, skoro większość roboty program „odwala” za nas. Prawda jest inna. Zdarzają się momenty, w których lepiej zastosować taki ruch, a nie inny. Trzeba wiedzieć, kiedy kopnąć wroga, kiedy wytrącić mu broń.Host, na którym będzie znajdować się gra, ma duże możliwości konfiguracji, pozwala m. in. na ustawianie respawnu stworów czy decydowanie o rodzaju śmierci gracza (ostateczna, odwracalna np. przez wskrzeszenie, możliwość „samobójstwa” bohatera: player killing).Aby zapobiec pojawianiu się postaci z „podrasowanymi” statystykami, czy przedmiotami niewiadomego pochodzenia, BioWare uruchamia, razem z serwisem Neverwinter.net, "Official Vault". Jest to biblioteka gromadząca oficjalnie zarejestrowane postaci. Dzięki niej nie będzie możliwy, przynajmniej teoretycznie, "tuning" bohaterów w trakcie gry, gdyż po rozgrywce każda postać przepuszczana będzie przez całą serię filtrów wykrywających nieprawidłowości.
Finisz
Prawdę mówiąc, jak na grę z taką grafiką i setkami zasad do przestrzegania wymagania sprzętowe nie są wygórowane. Do „masochistycznej” zabawy z pewnością wystarczy system bazujący na procesorze klasy Pentium II, z zegarem wyższym niż 300MHz.Grafiką może zając się rodzina TNT-2 lub modele Voodoo3 posiadające 32 MB na pokładzie. BioWare przyzwyczaiło nas do pięknych przygód. Jeżeli Neverwinter Nights utrzyma poziom poprzednich produktów tej firmy, gra na pewno będzie miała szansę kandydowania do miana najlepszego programu rozrywkowego roku. Na razie dostrzegamy same zalety: zarówno w próbie odzwierciedlenia tradycyjnej sesji RPG, grafice, sposobie walki, jak i w możliwości współpracy z kilkoma platformami: PC/Mac/Linux. Dodatkowo NN zyskuje dzięki swojej modularności. Niewielkie rozszerzenia pozwolą na otrzymywanie nowych przygód, potworów i czarów. Jak znam życie, wraz z pojawieniem się gry wyrośnie cała masa stron oferujących setki scenariuszy znacznie przedłużających stan zadowolenia u gracza. Pozostaje tylko czekać z niecierpliwością.