Necronomicon: Świt ciemności
Idea, jakoby nasz świat przenikała niewidoczna dla ludzi sfera zamieszkała przez potężne istoty, jest obecna w wielu wierzeniach i mitach. Niektóre z nich ostrzegają przed czającą się tam grozą. „Necronomicon" zwiastuje zagładę.
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:09
Necronomicon: Świt ciemności
Idea, jakoby nasz świat przenikała niewidoczna dla ludzi sfera zamieszkała przez potężne istoty, jest obecna w wielu wierzeniach i mitach. Niektóre z nich ostrzegają przed czającą się tam grozą. „Necronomicon" zwiastuje zagładę.
Gra z charakterem
Necronomicon: Świt ciemności
Idea, jakoby nasz świat przenikała niewidoczna dla ludzi sfera zamieszkała przez potężne istoty, jest obecna w wielu wierzeniach i mitach. Niektóre z nich ostrzegają przed czającą się tam grozą. „Necronomicon" zwiastuje zagładę.
„Necronomicon: Świt ciemności” jest reklamowany jako gra na motywach twórczości H.P. Lovecrafta. Być może niedostatecznie znam spuściznę klasyka literatury grozy, ale ostrzegam przed zbyt dosłownym potraktowaniem tego sloganu. Motyw „Necronomiconu” pojawia się co prawda u Howarda P. Lovecrafta w różnych miejscach, pisarz napisał nawet niefabularny traktat „Historia >Necronomiconu<”, ale scenariusz omawianej gry przygodowej to autorskie dzieło ekipy Wanadoo, a nie adaptacja. Należałoby raczej rzec, że autor „Zewu Cthulhu” i autorzy scenariusza „N:ŚC” korzystali z podobnych inspiracji.
Jak przywołać demony
Warto przypomnieć, czym jest „Necronomicon”. Owa łacińska nazwa (korzystając z licencia poetica, przetłumaczmy ją jako „Księga Imion Umarłych”) jest od wielu wieków używana w odniesieniu do przekładów ezoterycznego traktatu „Al Azif", który napisał niejaki Abdul Alhazred około roku 700 w Damaszku. Słowem „azif” Arabowie określali specyficzny, nieprzyjemny dźwięk wydawany przez owady, który uważali za wycie demonów.
Abdul Alhazred był poetą i szaleńcem, a ponadto protoplastą dzisiejszych okultystów. W dodatku erudytą interesującym się nie tylko hermetyczną tradycją islamu, ale i teoriami neoplatończyków, Biblią itd. Utrzymywał, że miał kontakt z zamieszkującymi inne sfery istotami, które ostrzegały go o zbliżającej się inwazji demonów na Ziemię. Sam Abdul Alhazred kojarzył tę przepowiednię z Apokalipsą św. Jana. Jej finałem, według arabskiego wieszcza, miało być jednak zwycięstwo Bestii.
Jak głosi legenda, biedny Arab zmarł (a może tajemniczo zniknął) jakiś czas potem, gdy w jego obecności osoby postronne zaczęły wyczuwać (a może dostrzegać) przerażające upiory...
Nic dziwnego, że termin „necronomicon” pojawia się nierzadko w słownictwie zespołów metalowych, które w tego rodzaju demonicznych motywach widzą receptę na zdobycie popularności. Tekst „Necronomiconu” z powodu swej wybujałej, acz hermetycznej symboliki jest wymarzoną inspiracją dla rozmaitych nawiedzonych interpretatorów i nekromantów. Dodam tylko, że Abdul Alhazred, pisząc „Necronomicon”, szukał natchnienia, wdychając dym kadzideł z dodatkiem haszyszu i opium.
Kto jednak wie, co z tych historii jest mitem, a co prawdą. Kłótnia o to trwa podobno nie lata, lecz wieki.
Za kurtyną tajemnicy
Akcja gry rozgrywa się w USA, w roku 1927. Wcielamy się w postać Williama H. Stantona, młodzieńca, który wbrew własnej woli wplątany zostaje w mroczną historię. Pewnego dnia odwiedza go przyjaciel. Wręcza mu małą piramidę pokrytą tajemniczymi symbolami (hieroglify?) i zaklina, by nikomu jej nie przekazywał. Zwłaszcza jemu. Zwłaszcza wtedy, gdyby o to błagał.
O psychiczną kondycję przyjaciela Williama martwią się i ojciec, i psychiatra. Na ich prośbę rozpoczynamy śledztwo, nie wiedząc właściwie nic. Zbierając informacje strzępek po strzępku, zaczynamy powoli domyślać się, co mogło przytrafić się naszemu druhowi. Dowiadujemy się o jego fascynacji osobą przodka, okultysty Herschela. Z zapisków, listów, informacji prasowych i pogłosek wyłania się budzący grozę obraz człowieka, który porwał się na rzeczy, od których ludzie powinni trzymać się z daleka.
Trzeba przyznać, że gra ma wyrazistą, mroczną atmosferę, dramaturgia fabuły nie budzi zastrzeżeń, a ciekawość, gdzie zaprowadzi nas śledztwo, narasta, a nie wygasa.
Na pewno pomogło temu przyzwoite tłumaczenie tekstów zarówno mówionych, jak i pisanych oraz przekonujący dubbing.
„Necronomicon: Świt ciemności” to gra z charakterem. Dobrze skonstruowany scenariusz i sugestywny klimat to atuty wcale nie tak częste. Miłośnicy podobnych historii powinni być zadowoleni.
Przygoda - tak, łamigłówki - hmm...
„Necronomicon: Świt ciemności” to gra przygodowa. Jak w wielu podobnych produkcjach, z lokacji do lokacji przemieszczamy się skokowo. W każdym miejscu dysponujemy za to swobodą rozglądania się na wszystkie strony, co już nie zawsze jest standardem. Oprawa plastyczna to solidna czwórka z plusem. Do „Schizmu” stąd daleka droga, ale świat, który poznajemy, jest pokazany w sposób przekonujący. Dominują wszelkie odcienie brązów i szarości, co jednak dobrze podkreśla nastrój budowany przez fabułę.
Zagadki są bardzo proste. Właściwie można je pokonywać z marszu; pewne problemy pojawiają się dopiero w drugiej części gry, gdy trafiamy do ukrytego w lochach nekromantycznego laboratorium. Zahartowany w bojach koneser gier przygodowych powita jednak te wyzwania wzruszeniem ramion.
Niestety, niektóre z zagadek to buble - wymagają techniki wielokrotnych prób losowych, bo nie sposób znaleźć do nich jakikolwiek logiczny klucz. „N:ŚC” to ciekawa przygoda, ale nie ciekawe wyzwanie dla intelektu.
Mimo to gra się całkiem przyjemnie. Solidny produkt.
„Necronomicon. The Dawning of Darkness”
producent:
Wanadoo,
dystrybutor: Lemon Interactive.
Wymagania: Pentium 166 MHz, 16 MB RAM, CD-ROM x4,
cena 29,90 zł
Olaf Szewczyk