Muzyka interaktywna - z czym to się je?
Dzisiaj trudno sobie wyobrazić dużą grę, w której muzyka nie dostosowuje się do wydarzeń rozgrywających się na ekranie. Nie ważne czy chodzi o erpega, strzelankę, grę akcji czy coś jeszcze innego - muzyka interaktywna na stałe wpisała się w wachlarz środków, za pomocą których twórcy gier uatrakcyjniają nam zabawę. To tak oczywisty element, że w zasadzie trudno sobie wyobrazić, że kiedyś mogło być inaczej...
09.08.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47
Początki Wszystko zaczęło się od LucasArts i produkcji The Secret of Monkey Island, kiedy to Michael Land walczył z materią podczas komponowania ścieżki dźwiękowej. Problemem było zsynchronizowanie muzyki z obrazem, by ta w sensowny sposób wspógrała z rozwojem fabuły w grze. Doszło do tego, że Land zamiast pracować nad samą muzyką skupił się na stworzeniu całego systemu muzyki interaktywnej, który rozwiązałby większość zaistniałych trudności. Projekt zaczął się rozrastać tak bardzo, że potrzeba było drugiej pary rąk do pracy - wtedy pojawił się Peter McConnell. Ostatecznie narodził się iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine), który z punktu zmienił oblicze muzyki w grach.
Jak to działa? Dla dociekliwych - opis patentowy systemu iMUSE znajdziecie tutaj.
iMUSE okazał się na tyle rewolucyjnym projektem, że został przez LucasArts opatentowany i na stałe włączony w SCUMM (język skryptowy używany m. in. w seriach Monkey Island i Indiana Jones). System ten pozwalał na pełną kontrolę parametrów, za pomocą których jest określana muzyka w grach - głośności, długości, zapętlania itd. We wczesnych latach `90 (gdy spora część muzyki była tworzona w MIDI) można było dodatkowo kontrolować tempo każdego utworu, jego tonację, włączać i wyłączać poszczególne instrumenty oraz ingerować w samą strukturę muzyki - wszystko w zasadzie zależało od inwencji i pomysłowości kompozytora. Dzisiaj działa to mniej więcej tak, że system muzyki interaktywnej odpowiedzialny jest za odtwarzanie plików muzycznych i łączenie ich ze sobą w taki sposób, by muzyka płynnie - a więc tak, by odbiorca nie zdawał sobie z tego sprawy - przechodziła z jednego pliku w drugi (lub w inne miejsce tego samego pliku). Dzięki temu, gdy, na przykład, pojawia się zwrot w fabule, muzyka "bezszelestnie" zmienia się tak, by ten zwrot spuentować odpowiednią melodią lub frazą. W praktyce można to usłyszeć na przykład w Grim Fandango - w dokach słychać grany na klarnecie temat:
Ewolucja pomysłu Kolejnym etapem w rozwoju dynamicznie dostosowującej się muzyki było pojawienie się DirectMusic, komponentu wchodzącego w skład biblioteki DirectX. Jego zasada działania była z grubsza taka sama jak w przypadku iMUSE, jednak nowe narzędzie dawało jeszcze większe pole manewru - możliwe było na przykład losowe generowanie muzyki w taki sposób, że (w pewnym stopniu) eliminowało się jej powtarzalność - raz usłyszany utwór w grze był unikalny, wszelkie późniejsze odtworzenia danego fragmentu powodowało, że brzmiał nieco inaczej. Bardzo dobrze widać (i słychać) to w poniższym filmie:
Video Game Music Demo that won me the Empires gig
Muzyka interaktywna dzisiaj Jeśli interesuje Was temat tworzenia muzyki do gier, sprawdźcie też tekst Pawła Błaszczaka z Techlandu na ten temat.
Wprowadzenie do świata gier muzyki nagrywanej przez instrumentalistów i umieszczanie jej w grach w formie niezmienialnej (mp3, wave, ogg itd.) spowodowało, że pewne operacje przestały być możliwe. O ile MIDI umożliwiało na przykład zmianę tempa utworu, czy - powiedzmy - włączanie i wyłączanie poszczególnych instrumentów, o tyle w takim wypadku niestety trzeba o tym zapomnieć. Coś kosztem czegoś. Sposobem na poradzenie sobie z nowym - pozornym - ograniczeniem była zmiana podejścia do komponowana muzyki. Dzisiaj bardzo często jest ona tworzona nie jako osobne utwory, ale jako poszczególne partie instrumentów. Oprócz tego muzykę w grach podzielono na kilka grup:
- muzyka narracyjna - utwór w tradycyjnej formie, z początkiem i końcem, odtwarzany na przykład w trakcie trwania scenki przerywnikowej, gdzie akcja rozgrywa się w sposób liniowy;
- muzyka ciągła - zapętlony fragment, który gra w kółko do czasu, aż coś nie włączy innego zdarzenia. Dobrym przykładem jest muzyka tła w lokacji, gdzie za chwilę rozegra się walka i motyw dźwiękowy zmieni się;
- muzyka interaktywna - całkowicie zależna brzmieniowo od poczynań gracza. Załóżmy, że postać stoi w ciemnym lesie i rozgląda się po okolicy - w tle słychać mroczną, cichą muzykę. Na horyzoncie pojawia się przeciwnik, rozpoczyna się walka - zostaje włączony dynamiczny utwór, oddający atmosferę potyczki. Teraz wszystko zależy od tego, jak gracz radzi sobie w walce. Jeżeli ciągle atakuje i nie daje przeciwnikowi szans na obronę, muzyka może to odpowiednio podkreślić. Następnie do walki włącza się kolejnych dwóch wrogów - podkład staje się coraz bardziej intensywny. Potyczka zakończyć może się na dwa sposoby - gracz może wygrać lub przegrać starcie. To też w odpowiedni sposób można podkreślić, poprzez włączenie fanfar zwycięstwa lub smutnej i mrocznej kody.
Powyższy przykład pokazuje, jak można technicznie zorganizować muzykę, by ta bez przerw i przeskoków cały czas odpowiadała wydarzeniom rozgrywającym się na ekranie. Można powiedzieć, że wszystko w dalszym ciągu zależy od pomysłowości kompozytorów i programistów audio. Muzyka interaktywna w swoich założeniach bazuje cały czas na tej samej głównej idei - gracz ma mieć wrażenie, że w tle gra jeden długi utwór, który rozwija się wraz z fabułą gry.
Na koniec przykład z historii najnowszej - zaglądamy za kulisy tworzenia muzyki do Red Dead Redemption (film mieliście już okazję oglądać przy okazji tej notki). Autorzy ścieżki dźwiękowej opowiadają o interaktywnym podejściu do muzyki w mniej więcej trzeciej minucie: