Może No Man’s Sky jest słabą grą, ale jej silnik to prawdziwe arcydzieło

Przynajmniej w tej jednej kwestii Murray nie nakłamał.

Może No Man’s Sky jest słabą grą, ale jej silnik to prawdziwe arcydzieło
Bartosz Stodolny

Spośród wielu rzeczy, które No Man’s Sky robi źle, jest jedna, która wyszła nie tylko bardzo dobrze, ale też pokazuje, jak złożona jest to gra. Chodzi o silnik i to, jak radzi sobie z proceduralną generacją wszechświata.

No Man’s Sky - Launch Trailer | PS4

Na blogu 3dgamedevblog.com pojawił się szczegółowy opis sposobu, w jaki gra tworzy kolejne formy życia, pojazdy czy scenerie. System ten jest bardzo ciekawy, choć dla nas ma przede wszystkim znaczenie ze względu na fakt, że daje duże pole do popisu modderom.

Autor wpisu pogrzebał trochę w plikach No Man’s Sky i stworzył narzędzie do wyciągania z niego modeli, szczegółowej analizy i prezentowania różnych wariantów powstałych na bazie swego rodzaju szablonu. Na początku, zanim gra wygeneruje jakieś stworzenie, tworzy zbiorowisko różnych części ciała, które wygląda jakby szalony naukowiec posklejał ze sobą fragmenty kilkunastu zwierząt.

Obraz

Dopiero potem z całego bałaganu wybierane są „deskryptory” określające głowę, ręce i pozostałe części ciała. Efektem tego z pokazanego wyżej modelu może powstać kilkanaście wariantów, każdy w mniejszym lub większym stopniu inny. Dokładny algorytm doboru części nie jest znany, ale autor wpisu podejrzewa, że silnik w jakiś sposób podejmuje decyzję sam.

Obraz

Podobnie działa to w przypadku statków kosmicznych, planet, środowiska czy tekstur. Właśnie to wyróżnia proceduralną generację w No Man’s Sky od innych gier, gdzie w obrębie jednej „sceny” mamy już konkretny, gotowy model. Po przyjrzeniu się plikom widać też, że w grze jest cała masa zawartości, której szanse pojawienia się są tak małe, iż wielu elementów nikt jeszcze nie widział i tylko czekają, aż silnik „podejmie decyzję” o umieszczeniu ich w grze.

Co ciekawe, wcale nie musi to być takie trudne, bo na wynik można wpływać poprzez modyfikację plików wykorzystywanych podczas generowania obiektu. Możliwe jest też ustawienie wszystkich parametrów „na sztywno”, dzięki czemu uzyskamy efekt dokładnie taki, jaki sobie zaplanujemy. W ten sposób na przykład stworzono demo na ubiegłorocznym E3, z którego dziś Internet się nabija.

Obraz

A to wszystko oznacza, że niebawem ktoś może poważnie wziąć się za modyfikowanie No Man’s Sky i przygotować na przykład całkowitą konwersję zamieniającą nijakie statki i planety na takie z Gwiezdnych Wojen czy jakiegokolwiek innego uniwersum. Albo chociaż „zmusi” grę do tworzenia w miarę normalnie wyglądających zwierząt, a nie potworków takich jak ten wyżej.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.