Może No Man’s Sky jest słabą grą, ale jej silnik to prawdziwe arcydzieło
Przynajmniej w tej jednej kwestii Murray nie nakłamał.
19.10.2016 12:45
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Spośród wielu rzeczy, które No Man’s Sky robi źle, jest jedna, która wyszła nie tylko bardzo dobrze, ale też pokazuje, jak złożona jest to gra. Chodzi o silnik i to, jak radzi sobie z proceduralną generacją wszechświata.
No Man’s Sky - Launch Trailer | PS4
Na blogu 3dgamedevblog.com pojawił się szczegółowy opis sposobu, w jaki gra tworzy kolejne formy życia, pojazdy czy scenerie. System ten jest bardzo ciekawy, choć dla nas ma przede wszystkim znaczenie ze względu na fakt, że daje duże pole do popisu modderom.
Autor wpisu pogrzebał trochę w plikach No Man’s Sky i stworzył narzędzie do wyciągania z niego modeli, szczegółowej analizy i prezentowania różnych wariantów powstałych na bazie swego rodzaju szablonu. Na początku, zanim gra wygeneruje jakieś stworzenie, tworzy zbiorowisko różnych części ciała, które wygląda jakby szalony naukowiec posklejał ze sobą fragmenty kilkunastu zwierząt.
Dopiero potem z całego bałaganu wybierane są „deskryptory” określające głowę, ręce i pozostałe części ciała. Efektem tego z pokazanego wyżej modelu może powstać kilkanaście wariantów, każdy w mniejszym lub większym stopniu inny. Dokładny algorytm doboru części nie jest znany, ale autor wpisu podejrzewa, że silnik w jakiś sposób podejmuje decyzję sam.
Podobnie działa to w przypadku statków kosmicznych, planet, środowiska czy tekstur. Właśnie to wyróżnia proceduralną generację w No Man’s Sky od innych gier, gdzie w obrębie jednej „sceny” mamy już konkretny, gotowy model. Po przyjrzeniu się plikom widać też, że w grze jest cała masa zawartości, której szanse pojawienia się są tak małe, iż wielu elementów nikt jeszcze nie widział i tylko czekają, aż silnik „podejmie decyzję” o umieszczeniu ich w grze.
Co ciekawe, wcale nie musi to być takie trudne, bo na wynik można wpływać poprzez modyfikację plików wykorzystywanych podczas generowania obiektu. Możliwe jest też ustawienie wszystkich parametrów „na sztywno”, dzięki czemu uzyskamy efekt dokładnie taki, jaki sobie zaplanujemy. W ten sposób na przykład stworzono demo na ubiegłorocznym E3, z którego dziś Internet się nabija.
A to wszystko oznacza, że niebawem ktoś może poważnie wziąć się za modyfikowanie No Man’s Sky i przygotować na przykład całkowitą konwersję zamieniającą nijakie statki i planety na takie z Gwiezdnych Wojen czy jakiegokolwiek innego uniwersum. Albo chociaż „zmusi” grę do tworzenia w miarę normalnie wyglądających zwierząt, a nie potworków takich jak ten wyżej.
Bartosz Stodolny