Move: Droga do sukcesu wiodła przez wiele porażek
Szefowanie Sony Worldwide Studios to trudne zadanie. Po Philu Harrisonie na tę pozycję awansował Shuhei Yoshida. Z naszego wywiadu z nim opublikowanego w rozwinięciu notki będziecie się mogli dowiedzieć co sądzi on o iPadzie, jak trudnym i długim procesem było stworzenie kontrolerów Move, oraz czego możemy spodziewać się w przyszłości gier wideo.
10.07.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47
What was the biggest change in games and entertainment that happened in the last 10 years
We launched PS1 in 1994 in Japan and 1995 in US and Europe. There are a lot of changes. There is a steady progression of things like disc media that we introduced with PlayStation - CD Rom. It was a huge adaption, it moved on to DVD and Blu-ray. I mean that kind of evolution. The same goes with evolution of 3D graphics. Again PlayStation was a very important interventor with bringing 3d graphics to gaming.
With PS2 and PS3 every generation provided better fidelity and more tricks and shaders, more natural human beings, drama and story. So with these very steady technical evolution the software industry was very good at adapting what's new to come and consume this technology to be able to express what the mind ball the game creators. People like Kojima-san or our teams like Ico Team or Naughty Dog - whole industry is sucking in whatever they can use to innovate in expressions and people are liking it.
So when Sony entered videogame industry with PS1 or right before it people's perception of games was like toys. Either you have to be a kid or nerd to like games and for the last 15 years it has become a mass market. It was one of the ambitions that we have when we were founding PlayStation teams - to make games like everyday thing. That people wouldn't consider games as something small, but as a part of the society, something that society enjoys.
On that, I think that the whole industry made this progress. It was a toy business and it has become a massive entertainment business by sucking everything kind of philosophy taking internet technologies or new sensor technology or vision or social networking or portable and 3g cellular network technologies. So all of these advancement of technologies are helping game creators and game industry to cherry in a new way and entertaining people.
I think we've never stopped, you know recessions and things happen, but in general recession allows people to visit France for vacation and often times they find passing time for video games is enormous value for money.
We were incredible lucky to participate in this revolution of industry and we are so proud to be a part of this huge initiative.
So you are saying that PlayStation is not about revolution but evolution, slow progression with the world.
Yes, steady development.
Have you in your work ever imagined that these things will be possible? Did technology and its possibilities exceed your imagination?
Yes, absolutely. Ken Kutaragi was always criticized for being ahead of his time. Especially people inside PlayStation Group wondered if he wasn't pushing something so far ahead in the future for today's business, sometimes that made us invest huge amount of money into something that would be premature. But still there are always more ideas, or kind of fees - technical aspects we can launch on to create almost a new system. Almost all options there are, can be taken by the whole industry. Something like an iPad just came out, is a new form, it's almost like creating a new form of entertainment. It's not portable, it's not cell phone, it's not console. It's something that has a large screen with multi-touch, it allows more than one person to look at something at the same time.
So games are coming into different ways to homes of different, many different parts of life of people. There are so many fronts in which we can bring excitement.
Can you name a type of games you wouldn't imagine were possible 10 years ago? Something you didn't think was possible to do back then ?
Yeah, the Move stuff. What we are doing . we are amazed. It's kind of rare in the game development. When we develop games we always find something that makes people say „wow” and it's not easy. It's very very hard. The R&D part of the development is always the trial and error. The game designers come with new ideas, programmers come with new methods to create effect. Most of the time we end up seeing something like "ok, it didn't work as we thought”, but Move has so many things that we were so happy to see realized.
Relatively small group can create some new way to interact. And you feel like you work with the real thing. You feel so immersed, you feel you are in the game. You can imagine the living room that you are in is the game space. And the game knows where you are in the room and what you are doing with the controller. You can make very small smooth move, just the rotation of your wrist that can do things that were never possible.
We are big fans of traditional controller, there is no question about this, but to recreate some sensations of synchronization of what you are doing and what's happening on the screen is not possible with a traditional controller.
During your carrier with PlayStation you've seen a lot of projects. What was the biggest failure? What didn't work out as planned?
Developing Move was after a long string of failures. The Move development started almost in year 2000. We have to point out that the our R&D - the Richard Marx group - in the US was using the camera input. They started using USB camera connected to PS2 and even at that point his team was doing 3D depth recognition using something like a large ball. Because camera resolution was so limited, they had to use huge ball to compute where is it on the TV screen.
So they had all this ideas in their mind, but the technology wasn't catching up to their plan. When we introduced EyeToy in 2003 it was great. You don't have to use controller, anyone, even your grandma, can enjoy interacting with a game object, that was brilliant, but because it's 2D in nature and very simplifying nature of the interaction we were not able to create depths to the game. Not just the depths perception, but the way for the people to be able to know things and become better at very basic game principle that we always like to employ, and what most of gamers really enjoy - become better at games.
So when we moved from PS2 to PS3 we were able to update and improve the quality of the carrier. We increased resolution and frame rate. However we were not able to create the things which Richard Marx was imagining with just using higher resolution.
Instead we tried to achieve some motion input into the dualshock controller. We introduced Sixaxis. Because we are not able to tie them together and because of the limitation of the sensor technology of that time, that's all we were able to do. And separately we tried many things using Sixaxis controller. The US team created a bowling game. You can use Sixaxis and play bowling. This simple game took team long time to develop because of the limitations of just using the sensor technology of that time.
So we were not very happy with what we introduced in 2006. That was Sixaxis and PlayStation Eye separately, so we continued on. And of course Nintendo Wii became a huge success and we were very impressed with what they can do with pretty simplistic (maybe it's a bad word) technology that Nintendo is using. There are huge limitations, but still in your mind you are simulating what you are doing in your life. That was great. That forced us to continue our research.
We wanted not just pointing, not just shaking to achieve the level of accuracy so that wand that you have in your hand is accurately recognized in your 3D space and a very small movement can be incorporated into games. That's what the core gamers need. Core gamers don't like it when they do something and it takes time to show in the game. It creates huge distance to the world.
Responsiveness and preciseness and liability. The liability is a huge issue, technical issue. Because in the game design you can't make people feel that whatever mistake they made it's because of the system or because the game is broken. You always have to make people feel they are responsible for their failure. So they will try the game again and again.
In the case of Move sometimes the system didn't work perfectly, other times things broke. Like when you were moving your sword in the screen, when you started pointing sword to the screen playing the game, you found your sword in the different angle - that was a huge problem. During gameplay of Sport Champions tennis games it allows you to slightly change the angle to change different types of rotation schemes, but if your controller wasn't perfectly aligned with what you thought you were doing it wasn't detecting movement well. That was a huge problem. So we had a lot of failures in terms of developing the systems.
We had the US team developing the overall system architecture and software algorithms to recognize and combine the reading from camera and essentials, and the Japan team made hardware and many different teams to make and test games, software and prototype hardware
To get to one success we had to go through many failures.
What is the next big thing
In my opinion that is motion control and many people agree that it has just started. We used camera in PS2 in a very limited system, and to have hands free is great, but it had low resolution, and the accessory wasn't popular enough.
So just taking about the recognition technology, recognizing your face, body structure what Microsoft is doing or movement that Move is doing is a huge step from last generation. But there is still a ton more that we could do as the industry.
Technology still continues to improve and things are getting cheaper. Parts that are used are very expensive, but maybe in 5 years they will become so cheap that we can make very reasonable price for our product.
We are very happy with what we are able to achieve with the Move from system point of view. It will have a long life because software teams and game teams just started to learn how to use this 3D game space for making some compelling experience.
When you compare Kinect and Move or Wii - each system has some unique strengths. You may wonder: can we have it all? And the answer is yes.
In the future there's an architecture or choice of technology. Each company makes sure to have certain applications in mind and target and costs. That involves some decisions to do something and not to do something.
In the area of sensing and recognition there is a lot more that we can do in the future.
XMB like something we've seen in Minority Report?
Yes, this can be good inspiration.
Whats with exclusives these days?
These days developing game is a huge effort, it takes a lot of money for the company to make. For the 3rd party company not to release this game on one major platform is a huge financial decision, and in almost all cases doesn't makes sense because of the investment they have to make.
That's why in this generation there are so many multiplatform games coming from third party companies. If we were to ask EA or Activision „why don't you make game just for our system” would be a huge financial implication for them. That's why you are seeing many announcements, just like in our press conference - partners with EA, bringing in exclusive PS3 content or brining classic PS2 games, because that's much smaller financial investment than making a whole game exclusive to one platform.
Our third party relations group always talks to third parties, our strategy, their strategy and what makes sense from both ends. For example - in the case of Dead Space. They have Wii game released last year, we are launching Move with big effort this year. They can leverage their game from last year. Move it to PS3, take advantage of Move and we have another Move title that works very well. It's a win-win situation.
Will we see Team Ico Collection? Will there be more PS2 games on PS3?
Yes. Last year's release of God of War Collection was a huge success. We are so happy how the game was received by consumers and we were super exited to hear opinions like: „this is the best version of God of War”.
We've been looking for options and titles we can bring from PS2 these days. We just announced Sly Cooper Collection, that will have all Sly games from PSX and PS2 in HD and supports 3D TV. It's a significant value for money when we release it this year. A lot of people are asking for Ico and Shadow of the Colossus in HD collection. We are very aware of it, and we are talking with the team which is very busy making Last Guardian. So we are looking at options what we can do, but we are very aware what consumers want
We are a big fan of this activity.
Na sam początek może jednak wypada nieco bliżej przedstawić Shuei Yoshidę. W Sony pracuje od 24 lat, przy PlayStation od 1993 roku. Podczas swojej kariery odpowiedzialny był za takie tytuły jak chociażby: SOCOM: U.S. Navy SEALS, Jak and Daxter, Twisted Metal: Black, Gran Turismo, czy Ape Escape. No i oczywiście za Team Ico.
Zresztą, najlepiej żeby sam wam to opowiedział. Poniżej znajdziecie wywiad, który Hyper przeprowadził z nim rok temu, jak również nasze nasze pytania o Move, przyszłość branży i ogólnie o elektroniczną rozrywkę.
Wraz z PS2 i PS3 każda generacja zapewniała lepszą dokładność, więcej sztuczek i shaderow. Mieliśmy bardziej naturalne postaci ludzkie, lepsze fabuły i dramatyzm. Z tą stabilnie postępującą ewolucją technologiczną branża gier bardzo dobrze adaptowała nowe wynalazki i konsumowała technologię, by lepiej móc przenieść na ekran pomysły twórców gier. Ludzie tacy jak Kojima-san czy nasze zespoły takie jak Team Ico czy Naughty Dog - cała branża chłonie wszystko, co może by poprawiać ekspresję, a ludziom się to podoba.
Sony weszło do branży gier z PS1, do tego czasu ludzie postrzegali gry jako zabawki. Musiałeś być albo dzieckiem, albo nerdem, żeby lubić gry wideo. Przez ostatnie 15 lat bardzo się to zmieniło. Gry weszły do popkultury. Jednym z naszych celów, kiedy tworzyliśmy zespół PlayStation, było uczynienie gier rzeczą codziennego użytku, by ludzie nie traktowali ich jako czegoś małego, ale jako integralną części ludzkiej społeczności.
Biorąc to wszystko pod uwagę, sądzę, że cała branża dokonała dużego postępu. To był przemysł zabawkarski, a stał się masową rozrywką, która zasysa co tylko może. Mamy już internet, nowe wykrywanie ruchów, portale społecznościowe. Są konsole przenośne, sieci komórkowe 3G. Wszystkie te zaawansowane technologie pomagają twórcom gier i całej branży nieść radość i w nowy sposób dawać ludziom rozrywkę.
Sądzę, że nigdy nie przestaliśmy tego robić. Poza tym mamy teraz recesję i ona sporo zmienia. Okazuje się, że w porównaniu z wizytą we Francji, gry wideo zapewniają całkiem dobrą wartość jeżeli weźmiemy pod uwagę ich cenę i spędzony przy nich czas.
Mamy niesamowite szczęście, że możemy uczestniczyć w rewolucji, jaka dzieje się w tej branży i jesteśmy dumni, że jesteśmy częścią tej wielkiej inicjatywy.
Wynika z tego, że PlayStation to nie rewolucja, ale powolne ewoluowanie wraz ze światem? Tak, stabilny postęp.
Czy pojawiły się rzeczy, których na początku swojej pracy w PlayStation nie byłeś sobie w stanie wyobrazić? Czy technologia przekroczyła bariery twojej wyobraźni? Tak, absolutnie. Ken Kutaragi był zawsze krytykowany za wyprzedzanie swoich czasów. Ludzie z grupy PlayStation zastanawiali się, czy nie staramy się zrobić czegoś, co z perspektywy dzisiejszego biznesu zbytnio wykracza w przyszłość. Czasami przez to inwestowaliśmy ogromne sumy pieniędzy w coś, na co rynek nie był jeszcze gotowy. Ale zawsze mamy dzięki temu nowe pomysły lub rodzaj wynagrodzenia - technologiczne nowinki, które mogą posłużyć nam do stworzenia zupełnie nowego systemu. To więcej możliwości, niż może wykorzystać cała branża. Pojawia się coś takiego jak iPad, co na pewno jest nową formą. To prawie jak tworzenie nowego rodzaju rozrywki. To nie konsola przenośna, to nie komórka, to nie konsola. To coś z dużym ekranem dotykowym, co pozwala więcej niż jednej osobie widzieć, co dzieje się na ekranie.
Gry znajdują się w naszych domach w różny sposób, tak samo jak w naszym życiu. Możemy dostarczać rozrywki na tyle sposobów!
Czy możesz wymienić typ gry, o której nie pomyślałbyś, że jest możliwa 10 lat temu? Coś o czym wówczas nie można było nawet marzyć? Pewnie - Move. To, co robimy... jesteśmy tym zafascynowani. To dosyć rzadkie w game devie. Kiedy tworzymy gry zawsze udaje nam się zrobić coś, co każe ludziom powiedzieć "wow", ale nie jest to proste. To bardzo, bardzo trudne. Dział R&D to seria prób i błędów. Twórcy gier mają nowe pomysły, programiści mają nowe metody, by tworzyć pożądane efekty. No i przez większość czasu końcowy efekt można określić jako "no tak, to nie działa do końca tak, jak myśleliśmy". Ale przy Move cieszy nas realizacja wielu założeń.
Relatywnie mała grupa osób może stworzyć nowy sposób interakcji. Czujesz, że pracujesz z prawdziwą rzeczą. To prawdziwa imersja, czujesz, że jesteś w grze. Jesteś w stanie sobie wyobrazić, że twój pokój to miejsce gry. Gra wie gdzie w nim jesteś i co robisz z kontrolerem. Nawet bardzo małe ruchy, czy obroty są odwzorowywane, co do tej pory nie było możliwe.
Jesteśmy wielkimi fanami tradycyjnych kontrolerów, to rzecz oczywista. Ale stworzenie wrażenia synchronizacji tego co robisz z tym co się dzieje na ekranie, nie jest z ich pomocą możliwe.
Podczas swojej pracy w Sony widziałeś wiele projektów. Część z nich na pewno nie skończyła się tak, jak planowano, cześć była porażką. Możesz powiedzieć, było największym zawodem?
Stworzenie Move poprzedził długi łańcuch porażek. Można powiedzieć, że prace zaczęły się już w roku 2000. Nasze R&D - zespół Richarda Marxa pracujący w USA badał już możliwości kontroli za pomocą kamery. Zaczęli z kamerą podpiętą na USB do PS2 i już wtedy prowadzono testy z badaniem głębi przy użyciu dużej kuli. Brało się to stąd, że kamera miała za niską rozdzielczość więc do obliczeń trzeba było używać tego modelu.
Mieliśmy te wszystkie pomysły w głowie, ale technologia była za słaba by można je było realizować. EyeToy miał premierę w 2003 roku i był świetny. Nie trzeba było używać kontrolera, każdy - nawet twoja babcia - mógł wejść w interakcję z grą. To było świetne. Ale ponieważ działo się to w 2D i było mocno uproszczone, nie byliśmy w stanie dodać głębi do gier. I nie chodzi tylko o jej percepcję, ale również o danie ludziom możliwości stawania się coraz lepszym w grach, co jest dla graczy jedną z podstawowych wartości.
Kiedy PS3 zastąpiło PS2 byliśmy w stanie zaktualizować i ulepszyć jakość nośnika. Zwiększyliśmy zarówno rozdzielczość, jak i ilość klatek na sekundę kamery. Niestety, nie byliśmy w stanie zrobić rzeczy, o których myślał Richard Marx, używając wyłącznie wyższej rozdzielczość.
Zamiast tego próbowaliśmy osiągnąć sterowanie ruchem za pomocą DualShocka i wprowadziliśmy na rynek Sixaxis. Ponieważ nie byliśmy w stanie połączyć kamery i pada, jak również z powodu ograniczeń technologicznych, to było wszystko co mogliśmy zrobić. Spróbowaliśmy więc innych rzeczy, które umożliwiał nam Sixaxis. Zespół w USA stworzył grę w kręgle. Mogliśmy użyć naszego kontrolera w tej grze. Ten prosty projekt zajął im jednak dużo czasu z powodu ograniczeń technologicznych i używania wyłącznie rozwiązań opartych na sensorach.
Byliśmy bardzo zadowoleni z tego, co zaprezentowaliśmy w 2006 roku - czyli z Sixaxis i PlayStation Eye. Oczywiście Nintendo Wii odniosło ogromny sukces i byliśmy pod dużym wrażeniem, co można uzyskać za pomocą dość prostej technologii, której firma używała. Ma ona ogromne ograniczenia, ale jednak to gracz w swojej głowie symuluje to, co robi w życiu. To było wspaniałe. Zmusiło nas to do kontynuacji naszych badań.
Chcieliśmy móc nie tylko wskazywać i potrząsać kontrolerem, ale również osiągnąć poziom dokładności, przy którym ta różdżka trzymana w ręce jest rozpoznawana w przestrzeni 3d i każdy, nawet najmniejszy ruch jest odwzorowywany w grze. To jest właśnie to, czego potrzebują gracze. Nie chcą, by wykonywane gesty przenosiły się z opóźnieniem do gry.
Responsywność, dokładność i odpowiedzialność. Odpowiedzialność to ogromny problem i to technologiczny. Podczas projektowania gry musisz sprawić, by ludzie czuli, że wszystkie pomyłki i błędy, które popełniają są wynikiem ich braku umiejętności, a nie niedziałającego kontrolera, czy źle napisanej gry. Wówczas będą grać dalej.
W przypadku Move czasami system nie działał dobrze, czasami po prostu robił błędy. Były przypadki, że podczas trzymania kontrolera skierowanego jak miecz do ekranu nasza postać w grze miała go pod innym kątem. Sprawiało to dużo problemów zwłaszcza podczas grania w tenisa w Sport Champions, które pozwala na zmianę rotacji piłki w zależności od skręcenia naszego nadgarstka. Jeżeli kontroler nie był idealnie zorientowany z tym, co robiliśmy na ekranie ruch w ogóle nie był sczytywany. To był ogromny problem. Biorąc to wszystko pod uwagę - tak, podczas projektowania i tworzenia Move mieliśmy całą masę porażek.
Zespół w US zajmował się architekturą systemu i algorytmu programistycznego, odpowiedzialnego za rozpoznawanie i łączenie odczytów z kamery i innych niezbędnych rzeczy, zespół w Japonii stworzył hardware, a całość testowana była przez wiele rozmaitych grup.
Droga do sukcesu wiodła przez wiele porażek.
Teraz mamy 3D i kontrolery ruchowe - co będzie kolejnym przełomem dla gier wideo? Moim zdaniem to nadal kontrola ruchowa i wiele osób zgadza się ze mną, że to dopiero początek. Używaliśmy kamerki i kontroli ruchowej w PS2 w bardzo ograniczonym zakresie. Posiadanie wolnych rąk to super sprawa, ale przeszkadzała nam niska rozdzielczość i mała popularność tego akcesorium.
Rozpoznawanie twarzy, budowy ciała co robi Microsoft, czy też ruchu, co robi Move, to ogromny skok od ostatniej generacji. Ale nasza branża może zrobić jeszcze wiele więcej.
Technologia cały czas idzie do przodu i rzeczy stają się coraz tańsze. Części, które do tej pory były bardzo drogie za 5 lat mogą być na tyle tanie, że będziemy mogli sprzedawać nasz produkt w bardzo rozsądnej cenie.
Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, co udało nam się osiągnąć z Move. Ten produkt będzie miał długi cykl życia, ponieważ nasze zespoły programistów dopiero zaczęły się uczyć jak używać przestrzeni 3d w grach i uczynić z nich niezapomniane przeżycia.
Kiedy porównamy Kinect, Move i Wii to wyjdzie, że każdy system ma swoje unikalne zalety. Można postawić pytanie - czy można mieć je wszystkie? Odpowiedź brzmi - tak.
Generalnie w obszarze rozpoznawania ruchu i postaci możemy zrobić jeszcze dużo w przyszłości.
Czy XMB zmieni się jakoś, by lepiej współdziałać z Move i 3D? Doczekamy się Raportu Mniejszości na PS3? Tak, to może być dobra inspiracja.
Jak to jest z tymi tytułami na wyłączność w tej generacji? W dzisiejszych czasach wydanie gry to dla firmy ogromny wysiłek i koszty. Nie wydanie swojego tytułu na jednej z wiodących platform to ogromna finansowa decyzja dla wydawcy i w większości przypadków nie ma po prostu sensu, biorąc pod uwagę niezbędne inwestycje.
To dlatego w tej generacji mamy tak wiele gier multiplatformowych od niezależnych wydawców. Gdybyśmy zapytali EA czy Activision "może zrobilibyście grę tylko na nasz system” oznaczałoby to dla nich duże finansowe straty. Dlatego teraz widzicie dużo ogłoszeń, jak chociażby na naszej konferencji prasowej mówiące o współpracy z danym wydawcą. W tym przypadku było to EA z ekskluzywną dla PS3 zawartością czy reedycjami gier z PS2. Kosztuje to po prostu dużo mniej niż wydanie gry wyłącznie na jedną platformę.
Nasz zespół zajmujący się współpracą z wydawcami zawsze wcześniej omawia z nimi naszą i ich strategię, by zobaczyć co ma sens dla obydwu stron. Na przykład przy Dead Space oni mieli wydaną rok temu grę na Wii, zaś my w tym roku mocno promujemy Move. Oni mogą na nowo sprzedać swój tytuł na kolejnej platformie i poprawić jego wygląd i działanie, my mamy kolejną produkcję wykorzystującą nowe kontrolery. Wszyscy na tym zyskują.
Czy zobaczymy Team Ico Collection? Czy pojawi się więcej gier z PS2 na PS3? Tak. W zeszłym roku wydaliśmy God of War Collection i był to ogromny sukces. Jesteśmy też bardzo zadowoleni z recenzji klientów. Lubimy słuchać opinii w stylu ”to najlepsza wersja God of War”.
Rozważamy różne opcje i tytuły, które możemy przenieść z PS2 na PS3. Dopiero co ogłosiliśmy Sly Cooper Collection, które zawierać będzie wszystkie tytuły z PSX i PS2 w HD ze wsparciem dla telewizorów 3D. To niezła oferta biorąc pod uwagę jej cenę.
Dużo osób pyta nas o Ico i Shadow of the Colossus w HD. Rozmawiamy o tym z zespołem, ale jest on bardzo zajęty tworzeniem Last Guardiana. Wiemy, czego chcą nasi klienci i rozważamy rozmaite opcje.
Sprawia nam też to dużo frajdy.
Dziękujemy za rozmowę.
Wywiad przeprowadził, przetłumaczył i zredagował Piotr Gnyp