Monster Hunter World - recenzja. Na imprezę czasem warto się spóźnić
A ta się dopiero rozkręca.
13.02.2018 08:00
Wiecie, dlaczego nowy Monster Hunter nosi podtytuł "World"? Żeby nikogo z Was nie przestraszyć, że jest piątą (a tak naprawdę boziu-nie-mam-pojęcia-którą, bo tak wiele inkarnacji było) odsłoną serii, jakiej nie mieliście okazji sprawdzić od ponad dekady. Pytania o to, czy Capcom zdecydował dobrze, przenosząc swoją flagową markę na współczesne konsole, z dala od anachronizmu Nintendo, nie mają już sensu. Wiemy, jak gigantycznym hitem jest nowy MonHun. Ta recenzja teoretycznie nie była nawet potrzebna. Ale - mam nadzieję - będzie ciekawym elementem w całej mozaice pochwał. Nie jestem wszak początkującym łowcą, spędziłem z serią setki godzin. Do World nie podchodzę niczym do intrygującej tajemnicy. Bardziej jak do sportówki, której jestem odwiecznym fanem, a którą ktoś przerzucił właśnie na sprzęty kolejnej generacji. Mam pojęcie, jak wiele zawartości może tutaj jeszcze się pojawić, a jeśli nie - w ilu aspektach Capcom wykazał się pewnym lenistwem.
Mam również ogromny komfort, mogąc Was odesłać i do swojej recenzji poprzedniego Monster Huntera, której lektura może rozszerzyć kontekst, jeśli kogoś męczą wątpliwości, i do tekstu wyjaśniającego w luźny sposób, na czym tak naprawdę polegają grube dziesiątki godzin zabawy z tymi produkcjami*. Ale ten drugi muszę odrobinę nadbudować. Tłumaczyłem, że istnieje tutaj zabójcza pętla systemu, wciągająca bardziej niż wciągnęłaby paczka dobrych papierosów po dwóch dniach przerwy (tak, to właśnie ja, trzymajcie kciuki). Niemniej nawet jeśli nie macie problemu z grami, które wymagają nieustannych powtórek co paskudniejszych sekcji - dla zgrywy podajmy Cupheada, a nie twory soulsopodobne - pętla Capcomu bliższa jest światowi erpegów MMO. Walki nie są aż tak trudne, jeżeli potrafimy się do nich przygotować. To przygotowanie trwa niekiedy godzinami. A czekanie, aż z kolosalnej jaszczurki wypadną akurat dwa kły, cztery łuski i jeden ogon, może co niektórych zniechęcić. Mnie by zniechęciło. Tylko - W TYM CAŁY SZKOPUŁ - w innej grze niż Monster Hunter.
Coś niewytłumaczalnego zaszyli tutaj bowiem żółto-niebiescy (spokojnie, to nie rasizm) Japończycy. Jakoś ta konstrukcja na styku wymagającego akcyjniaka AAA, sieciowego doświadczenia z toną grindu oraz niezaprzeczalnej japońskości stoi pewnie i nie giba się ani trochę. Co działa najmocniej? Irracjonalne poczucie humoru wyrażone przede wszystkim w towarzyszących graczowi Palikotkach (lub, bo to pierwszy zlokalizowany Monster Hunter, "KOLEŻKOTACH") oraz nieśmiertelnej śwince w bazie wypadowej? Piękne projekty niebezpiecznych bestii? Na pewno. Ale potem wykuwa się swój dziesiąty miecz, tym razem trujący, właściwie bez większego powodu, po dwóch czy trzech godzinach równie bezsensownej gry, kilka dni po pokonaniu głównego bossa, z małą (i złudną) nadzieją, że teraz zostanie się "królem Hi-Ranków!". I dochodzi się do wniosku, że najważniejsza jest przepaść. Bez dna. Właśnie dlatego weterani zawsze podpowiadają, żeby wytrzymać "pierwsze piętnaście godzin". Żeby się najzwyczajniej uzależnić.Co roku seria otwiera się coraz bardziej na świeżych użytkowników. Tym razem jednocześnie ubarwiając wiele z dotychczasowej rutyny i... zamieniając wymagający odrobinę cierpliwości interfejs na jego zmutowaną wariację, cholernie kłopotliwą nawet z mojej perspektywy. W poprzednich odsłonach odnajdywałem się po godzinie. W World musiałem ze dwa lub trzy wieczory wertować ekrany samouczków, a nim na dobre opanowałem szukanie sesji sieciowych, zakładanie drużyn, komunikację, wspólne wyloty na misje oraz - niestety - rozkład sklepików i postaci w zdecydowanie zbyt dużej bazie wypadowej, zacząłem odczuwać początki frustracji, jaką zazwyczaj kojarzę z grami MMO. Do dziś nie mogę wyjść z podziwu, jak przekombinowane są struktury wszystkich menusów. Capcom, jaki sens miało zamienianie słabego na słabsze?Ileż drobnych ułatwień dostałem w zamian za skaszaniony interfejs. Koniec martwienia się o miejsce w kieszeniach podczas zbierania materiałów, koniec z kupowaniem kilofów czy innych, równie bezsensownych narzędzi, wymarzony ekwipunek można wrzucić na wishlistę, by dokładnie wiedzieć, jak blisko jego kreacji jesteśmy, z poziomu ekspedycji nie trzeba po każdym polowaniu wracać do miasta, pożegnaliśmy uporczywe loadingi między poszczególnymi arenami mapy oraz zupełnie niepotrzebne markowanie potworów, a pomocnicze przedmioty "craftują się" same, gdy zbierzemy wymagane materiały. Słowem - World robi bardzo wiele, by spalić nudnawy tłuszczyk MonHuna - ograniczyć grinding tylko do łupania kolejnych kreatur i wykopywania minerałów. Efekt? Pozbawienie rozgrywki "przejściowych" sekcji. Gdy ogarniecie już, co z czym (bo gra, tradycyjnie, mimo dziesiątek stron tekstu, słabo radzi sobie z tłumaczeniem), każda sesja obfitować będzie niemal wyłącznie w akcję. Oraz radosne momenty małego triumfu u kowala.
Na tym jednak nie koniec odczuwalnych zmian. Ba, poprawniej byłoby napisać, że "piątka"-nie-"piątka" odczuwalnymi zmianami stoi. Oberwało się mapkom. Scenariusz (słowo na wyrost, ale co zrobić) wysyła wszak optymistycznych łowców na nowy, nieznany kontynent. Głupio byłoby po raz setny uprawiać recykling. Skorzystano z okazji - przemodelowano dotychczasową architekturę poziomów, dorzucono im kilka pięter, stawiając przede wszystkim na wertykalność, dodano wizualnego splendoru na miarę obecnej generacji, urealniono wyważoną mieszanką ciasnych przesmyków z otwartymi polanami. To dużo, szczególnie w równie konserwatywnej marce. Ale szczerze? Obecne areny nie posiadają tyle wizualnego uroku, co lepsza połowa klasyków. Nawigacja po nich bywa problematyczna, ich liczba to smutny kawał. Tym niemniej jednocześnie pokazują, w jakim kierunku seria będzie teraz się rozwijać. Są małymi piaskownicami, które można poznać i WYKORZYSTAĆ (wysoka trwa, kamienie, owady - będziecie się uczyć tych sztuczek), a nie worem szerokich aren bitewnych. Jestem pewny, że nowa mentalność wyjdzie Capcomowi na dobre, za rok lub dwa. Teraz jest jeszcze trochę zbyt skromnie.
Problem mam też z przeciwnikami. Czy też raczej - ich ogólną różnorodnością. Jestem rozpuszczony przez dwie ostatnie odsłony. Oczekiwałem zatem kolejnych wariacji nie tylko tradycyjnych, "smoczych" bestii, ale również tych unikalnych dziwactw, które pięknie podsumowało Generations. Tymczasem World preferuje bardziej marketingową watahę. Ktoś mi powie, że to nielogiczne, narzekać na świeżość tego elementu gry - tylko dlatego, że ktoś nie rozpoznaje tych ataków, sposobów zachowań, animacji. Każdy boss ma w sobie odrobinę unikalności (okładkowy Anjanath rozkłada owadzie skrzydła w furii, Kulu-Ya-Ku blokuje się wykopanym kamieniem, Paolumu nadmuchuje się jak balon, a Radobaan "przywdziewa" kościaną zbroję), nie myślcie sobie. Od ponad dekady tacy sami zostają tylko Rathian i Rathalos. Niemniej daleko jeszcze dinozaurzej ferajnie z World do zbiorów z odsłon czwartej generacji Monster Huntera. Sami sobie jesteśmy poniekąd winni. Wcześniej na zrozumiały język tłumaczono dopiero dopasione edycje gry. Jak myślicie - w ile nowych pudełek zostanie jeszcze zapakowana ta sama zawartość? Wydawca nie odpuści ulubionych nawyków, zwłaszcza przy takiej sprzedaży.Powyższe akapity mogą i w wielu oczach na pewno będą odczytane jako narzekanie starego zgreda na to, że jakaś marka naturalnie ewoluuje. Nieprawda, nie do końca przynajmniej. Fundament całego doświadczenia jest w World nietknięty. Nie ma sensu po raz kolejny tłumaczyć, że jeżeli się wciągnięcie, to wciągnięcie się na dobre. Czuję jednak, że są tutaj aspekty niedopracowane, mające być rozwinięte za sprawą darmowych rozszerzeń lub mniej odkrywczych wersji "Ultimate", "Super", "X" czy "Hyper". Nie wierzcie też popularnej opinii w internecie - do końca podstawowych zadań dobrniecie w 30 godzin. Hi-Rankingowych polowań będzie zaś odrobinę mniej od tego, do czego MonHun nas przyzwyczaił. Strzelam, że trochę się to zmieni podczas najbliższych miesięcy.Pracując nad kontynuacją, Capcom nie musi już tykać jednoosobowej kampanii. Jest git, naprawdę. Voice-acting, scenki przerywnikowe, jeszcze bardziej urocze Palikotki - to wystarczy. Historyjki Monster Hunterów to wszak wyłącznie wymówka do następnych kilkudziesięciu polowań. Opcję wystrzeliwania flary, dzięki której otwieracie swoje "singlowe" zadanie innym graczom, przyjmuję niczym zbawienie. Zwłaszcza że tym razem osoba pomagająca także "zalicza" daną misję. Nie ma zatem bata, by gdzieś się poważnie zaciąć. Chociaż to ułatwienie nie nauczy Was pięścią prawdziwego rytmu "zdradzieckiej pętli rozgrywki".A co z oprawą? Wysoka jakość ma swoje minusy, niestety. Tytuł na klasycznym PlayStation 4 (tak właśnie grałem) potrafi nieziemsko szarpać. Potworki na dalszym planie, choć widoczne, przypominają poklatkowe animacje studenta wyższej szkoły filmowej. Tradycyjnie przenikające wszystkie obiekty ogony, skrzydła, brzuchy czy nogi potworów wyglądają teraz szczególnie niegustownie. Najbardziej boli jednak ten framerate. Pecetowcy na jesień pewnie nie będą mieli tego problemu. A ja... No cóż, kilkanaście godzin i przestałem zwracać uwagę. Ważne, że online działa wzorowo.
Taki ten World. Czy zasługujący na stos maksymalnych not, jakie dostał? Moim zdaniem - jeszcze nie. Wydaje się rewelacyjnym krokiem naprzód, który lada moment zostanie podciągnięty do nowej perfekcji. Jeżeli nie graliście jeszcze nigdy, a wszystkie moje wypociny "na temat" Was nadal nie odstraszyły - poniższy werdykt dedykuję przede wszystkim Wam. Wieloletni weterani mogą, podobnie jak ja, długo szarpać się z niektórymi zmianami. Tylko że pętla nadal działa. A przepaść wciąż jest cholernie głęboka. Dobrze, że do tegorocznego wysypu hitów tak dużo czasu.
Adam Piechota
*dla leniwych: Monster Hunter to gra zręcznościowo-erpegowa. Szukasz dużych potworków, gonisz duże potworki, bijesz duże potworki, unikasz ataków, bo śmiertelne bywają, po czym robisz z nich silniejszą zbroję. Zaznacz, kopiuj, wklej 34221 razy**
**wersja dla leniwych nie oddaje prawdziwego uroku tej rozgrywki